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Thema: Haustier finden und aufziehen


Ein Author

  08.02.2010, 22:53 - Beitrag
Hallo

Ich schreibe derzeit ein Abenteuer für meine Gruppe. Ein Spieler (spielt einen Schelm), um den sich die Handlung drehen wird, hat in dem Abenteuer besondere Gefahren durchzustehen und soll deshalb eine Belohnug erhalten:

Ein Haustier

Weil während des Abenteuers eine Art magische Katastrophe passiert, kann das Tierchen ruhig eine kleine Spezialfähigkeit haben. Eine magiedilletantische Fähigkeit z.B.

Er wird es im Kindesalter finden und muss es erst aufziehen.

Also bitte eure Vorschläge für Tier und Sonderfertigkeit.

Grüße,
Ein Author

Ucurian Nordfalk von ...

  08.02.2010, 23:02 - Beitrag
Vielleicht kann man sich dafür die vertrauten-regeln angucken und entsprechend modifizieren...
denn so mächtig wie ne hexen-kröte schätz ich, soll es nicht sein, oder?

Blitzkriegbob

  08.02.2010, 23:27 - Beitrag
Ich bin ja immernoch für den PG-Hund ^^
der Sabberköter mit Hexenspeichel.

Wenn dein Schelm von deinem Plan wissen dürfte, dann frag ihn einfach was er gerne für ein Tier hätte und nimm das (es sei denn er kommt mit etwas an wie Basilisk oder Riesenlindwurm ...)
Besser wäre natürlich das du schon weißt was er gerne hätte, bzw. zu ihm passt.

Ansonsten nimm am besten etwas exotisches aber eher unauffälliges wie z.B. ein Todeshörnchen mit der Abrichtung eines Hundes, oder ein kleines Vögelchen, dass kleinere Arbeiten verrichten kann wie z.B. glänzende Gegenstände klauen ....

Da gibt es so viele Möglichkeiten. Am besten such dir erstmal ein Tier und passe dann die Fähigkeiten an.

Karena

  08.02.2010, 23:33 - Beitrag
Kommt darauf an wo du sie hinschickst, also geographisch. Ansonsten einfach die Vertrautenregeln anschauen und ein wenig streichen bei den Fähigkeiten.

Wenn ein Tier in Kindesalter gefunden wird, kann es den Streuner als Ersatzeltern ansehen und immer wieder zu ihm zurück finden (mir fällt gerade der Name dazu nicht ein *grummel*).

Urjel Ausgeloggt

  09.02.2010, 00:49 - Beitrag
@Karena:

Prägung?!

Noch einn spinner

  09.02.2010, 01:27 - Beitrag
das ist eine gute auslegung...
Für einen Schelm...
Affe?
Ich stelle mir sowas wie Abu aus Aladin vor.

Ein Affe, ausgebildet als Taschendieb und Schlossknacker, der immer wieder gerne Streiche spielt... hier mal nen Gürtel öffnen, da mal die Schnürsenkel zusammenbinden, dort mit ner faulen Frucht auf das Dekolet der Bardame werfen, und an anderer stelle sein winzig kleines Hütchen bei einer Verbeugung vor einem Priester das Herz aller erobern...

Morgan*

  09.02.2010, 11:14 - Beitrag
In der Tat! Was gibt es für einen Schelm passenderes als einen Affen?

Das Rindvieh und die Milc

  09.02.2010, 11:16 - Beitrag
einen Blaufuß Tölpel?

Karena

  09.02.2010, 11:25 - Beitrag
Der Affe kann ja auch als "Aufpasser" agieren, also wenn der Streuner gerade etwas stehlen will und Gardisten auftauchen, gibt er irgendein Signal das gerade Gardisten auftauchen. So spart sich auch bei Einbrüchen den Komplizen xD

Aber ein Affe wird je nach Region schnell auffallen. Wenn der Affe etwas klaut wird es schnell auf den Streuner zurück fallen. Aladin ist ja in einer Stadt unterwegs wo so etwas nicht so schnell auffällt wie in Gareth (als Bspl).

Ansonsten vielleicht einen Hund, den man zeigt das und das sollst du gleich holen, man geht um die Ecke und er "apportiert" es dann zu seinem Herrchen (schon mal nen Hund über nen vollen Marktplatz verfolgt? ^^)
Ein Hund fällt nicht auf bei einem Streuner und mit einer "speziellen" Ausbildung. Fände ich passender als ein Affe.

Battlegonzo

  09.02.2010, 11:56 - Beitrag
Das spricht gegen das klauen, aber immernoch für den Affen.

Ein Gaukler mit Äffchen ist auf jeden Fall stylisch.

Als Fähigkeit könnte man (von den HExen geklaut ;-) den Blick durch die Augen des Tieres nehmen, oder als Variante davon eine Art "Gedankenbilder" - Verbindung zwischen Affe und Schelm, was einerseits positiv (zum spionieren, retten, als "Wachtier" etc) ist, andererseits dem Schelm aber auch einen kleinen Schelm auf den Hals hetzt (der Affe will jetzt spielen, hat irgendwelche süßigkeiten gesehen und will die haben, etc).

Jolly Roger

  09.02.2010, 12:08 - Beitrag
Ein Affe passt mMn aber eher zu einem tulamidischen oder generell südländischen Helden/Schelm. Mal abgesehen davon, dass so ein Affe im MR oder nördlich davon auch ganz schön auffällt.

Ein Hund geht natürlich immer, aber auch ein Singvogel (kann auch als "Wache" dienen) oder ein Kleintier (nicht wahr BO?)gingen gut. Vielleicht auch der zwischenzeitlich ja mal sehr modische große Schröter? ;-)

Chaogirdja

  09.02.2010, 12:54 - Beitrag
Zitat von Jolly Roger:
Mal abgesehen davon, dass so ein Affe im MR oder nördlich davon auch ganz schön auffällt.
Schelme etwa nicht? ;)

Iwan von Tschreklitsch*

  09.02.2010, 13:05 - Beitrag
Einer meiner Spieler hat neulich ein Wiesel bekommen. Das Viech ist völlig unmagisch, aber egal, er hat es ziemlich ins Herz geschlossen. Dabei ist es ein NSC...
Egal, wie wäre es, wenn das Schelmentier einen Schutzgeist verpasst bekommt, solang also der Schelm sein Tier hat, passiert ihm nix (abgesehen von den magischen Nebenwirkungen wie Mindergeister).

Ohrenbaer

  09.02.2010, 13:07 - Beitrag
Riesenamöben sind, wenn sie erstmal stubenrein sind, die treuesten Anhänger eines jeden Abenteurers. Durch ihren guten Geruchssinn, finden sie diese immer wieder, auch im Schlaf.

Arcanister

  09.02.2010, 13:28 - Beitrag
Hallo

Bei tierischen Begleitern ist eines besonders zu beachten !
Sie müssen bis zu einem gewissen grad Ampfibisch sein!

Tiere wirken im Abenteuer immer recht Störend wenn die Spieler sich weigern sie zurück zu lassen.

Das Problem ensteht immer wenn die Helden in einem unterirdisch Gang durch einen überfluteten Bereich tauchen müssen.
(Vögel, etc..)
Oder wenn eine steile Felswand erklettert werden soll.
(Pferde, Hunde, etc...)

Also seit vorsichtig was für Tiere ihr euren Helden gebt.
Kettern und schwimmen sollten die Tiere besser können!

Gruß
Arcanister

Blitzkriegbob

  09.02.2010, 13:41 - Beitrag
Zitat:
Kettern und schwimmen sollten die Tiere besser können!
ganz klar ne Wasserspinne. Die kann schwimmen klettern und ist unauffällig und mit dem Blick durch die Augen des Tieres oder Gedankenbilder auch der perfekte Spion/Wächter.
Nachteil ist wohl nur, das so eine Spinne ziemlich schnell den Geist aufgibt wenn sie von einem Nicht-Spinnenfreund entdeckt wird.

Noch ein spinner

  09.02.2010, 14:34 - Beitrag
Dieses muss: klettern/schwimmen Argument ist wieder ein Punkt mehr für den Affen!

Affen können schwimmen! viele von denen besser als so mancher Mensch (aber immer noch besser as der Gruppenwerg^^)... und wer schonmal Affen hat klettern sehen, der weiß das kaum jemand besser darin ist^^

Jolly Roger

  09.02.2010, 14:38 - Beitrag
Zitat von Chaogirdja:
Schelme etwa nicht? ;)
Doch. Und der Affe ist auch nur in dem Spezialfall, dass er "schmiere stehen" soll zu auffällig. Ansonsten passt er sicher recht gut zum Schelm, Gaukler und Scharlatan.

Wobei man schon aufpassen sollte, um was für einen Affen es sich handelt. Während zu einem Schelm vielleicht ein Moosäffchen vorzüglich passt, steht ein Kalekke eher einem Adligen oder erfolgreichen Händler. Die sollen sich ja öfter so einen "Gorilla" halten ;-)

Ein Author

  09.02.2010, 14:52 - Beitrag
Heyho :)

Ja, da sind schon gute Ideen bei.

Also ein Affe wäre mir persönlich zu anstrengend. Also eher nicht.

In jedem Fall bekommt das Tier folgende Sonderfertigkeiten:

Im Welpenalter wird es sich durch kurze Gedankenbilder veständigen können. Allerdings mehr wie ein aufflackern und nicht wie bei einer Hexe.
Während das Tier wächst wird außerdem klar, dass es überdurchschnittlich Intelligent ist (und, wenn der Spieler sich gut kümmert, Anweisungen fast wörtlich befolgt).

Ich dachte da an einen Hund oder vll noch eine Raubkatze. Gut wäre, wenn das Tier ein bisschen kämpfen könnte. Achja, der Charakter ist ein Schelm, kein Streuner und er stiehlt nicht.

Der Author

Der Author...

  09.02.2010, 14:53 - Beitrag
...sollte sich mal anmelden.

Könnte ihr mir mal einen Überblick über die Hunde und Katzenrassen schicken? Ich hab die Zoologica nicht hier... -.-
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