Thema: Abenteuer: Der Wolf von Winhall


Seiten: 1 2
  01.01.2000, 00:00 - Beitrag
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  30.05.2006, 10:04 - Beitrag
Meistertips zu "Der Wolf von Winhall

Eck-Daten:

Titel: Der Wolf von Winhall
Autor: Thomas Römer
erschienen: 1988
Spielzeit: 10 nach Hal (??)
Nummer: A8
Regelsystem: DSA-2 (Abenteuer-Ausbau-Spiel 1985)

Ausstattung:

Abenteuerheft, Softcover, 30 Seiten
sechs Karten/Pläne des Schicksals
- Karte 1: Mark Albernia und südliches Nostria (SW, 1cm=15km)
- Karte 2: Winhall (SW, 1cm=30m)
- Karte 3: Die nostrischen Wälder (SW, 1cm=2km)
- Plan 4: Umgebung des Herrenhauses (SW, 1cm=4m)
- Plan 5: Das Herrenhaus (SW, 1cm=2m)*
- Plan 6: Die Apotheke des Alvris (SW,1cm=2m)*
- In-time-Dokumente: drei Zeitungsausschnitte (Havena-Fanfare)

(*Für die Pläne 5 und 6 empfielt sich eine vierfache Vegrößerung, wenn taktisches Bewegungssystem gespielt wird)

Der Plot

In der kleinen Stadt Winhall geht ein schrecklicher Wolf um dem schon mehrere Tiere und Menschen zum Opfer gefallen sind.
Die Helden nehmen sich der Sache an und bald stellt sich heraus, dass es sich bei dem Untier nicht um einen gewöhnlichen Wolf sondern um ein Werwesen handelt.
Die Helden geraten zwischenzeitlich selbst unter Verdacht und in die Fänge der Inquisition, vertreten durch Dexter Nemrod, Lordinquisitor.
Letztendlich wird der Winhaller Stadtapotherker, ein aus der Gilde verstossener Magier namens Aluris Mengreyth, als Ursache des Werwesens heraus.
Der Werwolf selbst istBaranos, der Vorsteher des Winhaller Borontempels, der nach einem Kampf mit den Helden stirbt.


Heldentypen für das Abenteuer:

Das Abenteuer wird empfohlen für 3 bis 5 Helden der Erfahrungsstufen 10-14. Ich halte die Stufenangabe allerdings für deutlich zu hoch! Der Plot ist relativ einfach und die Kampf-Werte sind leicht anpassbar.
Wie so oft kann ein Zauberkundiger Held, der Beherrschungs- und Hellsichtzauber (z.B. Respondami) im Repertoire hat vorzeitig eine Lösung herbeiführen.


Errata:

Es sind keine Fehler bekannt.

Die Bezeichnung des Borontempelvorstandes als "Hohepriester" sowie die Bezeichnung Dexter Nemrods als "Lordinquisitor" entspricht nicht mehr dem heutigen Stand der aventurischen Welt.


Bekannte Probleme:

Eines der grössten Probleme die dieses Abenteuer im Spiel aufwerfen kann ist die saubere Trennung des Spieler-Wissens vom Charakter-Wissen.
Der Spieler wird Werwesen und die Krankheit Lykanthropie aus zahlreichen Filmen und Romanen kennen, sowie um die Wirkung von Waffen oder Geschossen aus Silber.
In der aventurischen Welt ist Lykanthropie jedoch sehr selten und ihr Geheimnis sowie die Mittel zu ihrer Bekämpfung nur wenigen bekannt.
Für die Helden sollte der Wolf von Winhall der erste Kontakt mit dieser Krankheit und einem solchen Werwesen sein.
In diesem Zusammenhang sollte dringend vermieden werden, den Spielern den Abenteuertitel oder, noch schlimmer, das Titelbild des Heftes zugänglich zu machen.


Flexibilität des Abenteuers:

Das Abenteuer läßt sich sehr gut in fast jede Zeit portieren. Dafür muss lediglich Dexter Nemrod als NSC der zeit angepaßt werden.

Für den Ort kann Winhall beinahe beliebig ersetzt werden.
Hervorragend möglich sind Albernia, Nostra, Andergast, Mittelreich, Bornland. Weniger gut eignet sich das Liebliche Feld, Thorwal, der hohe Norden sowie alle südlichen Gebiete.
Eine Übertragung ins Tulamidenland wäre denkbar, erfordert aber sehr viel Umgestaltung.

Wichtige Personen:

Dexter Nemrod, später Baron und Leiter der KGIA, hat hier sein aventurisches Debüt. Verlegt man das Abenteuer in die aventurische Jetzt-Zeit, muss der NSC Dexter Nemrod gründlich überarbeitet werden.


Im Abenteuer enthaltene Hintergrund-Informationen

- Die Krankheit Lykanthropie


Artefakte & Elixiere

- "Schreckensblick" Artefakt, das mumifizierte Auge eines Basilisken

- "Magie-Detektor-Ring", Artefakt, beinhaltet den Zauber "Odem Arcanum"

- "Kupferner Armreif mit Drachenmotiv", Artefakt, macht Träger für 3 SR unempfindlich gegen Feueratem, ermöglicht Kommunikation mit Drachen

- "Zielwasser", Elixier, AT=19 für 10KR, Parade sinkt um Differenz, GE=19 (Fernkampf)

- "Amokwasser", Elixier, Gegenteil von Friedenswasser, Anwender läuft Amok: MU=50, KK+7, AT=18, PA=4, 10% Wahrscheinlichkeit dass MU-Wert permanent um 1 Punkt steigt

- "Retro-Elixier", Elixier, 'erweckt' in verbindung mit Zauber "Balsam" Leichen (maximal für 3W6+4 Tage)


Abenteuerpunkte:

300 AP für jeden Helden, +25 wenn Aluris gefangen wurde oder +15, wenn Aluris getötet wurde


mögliche Folge-Questen/Sub-Plots:

- Konflikt Praioskriche vs. Boronkirche?
- Wie kommt das Rauschkraut nach Winhall?
- Die zwei infizierten Werwölfe (Bauer Walbrecht und Knecht Cargun) vernichten oder bestenfalls heilen


Wichtige externe Quellen für die Vorbereitung

- "Roter Drachenschlund", Gegenmittel zur Lykanthropie, Lexikon des schwarzen Auges, S. 215; Herbarium Aventuricum, S.50
- Lykanthropie
-Dexter Nemrod, Enzyklopaedia Aventurica, Seite. 110/111, Aventurischer Almanach, Seite 45/46


Spielzeit:

Ich schätze man kann das Abenteuer in einer langen Session (8 Spielstunden) durchspielen. Allerdings wird man länger brauchen, wenn man mit viel Details spielt und die Helden auch gerne eine Zeit im Dunkeln tappen läßt. Bei meinem (sehr langsamen, da sehr detaillierten) Meisterstil würde ich 24 Spielstunden ansetzen.


mögliche Stimmungs-Töter:

- Helden besiegen die Werkreatur(-en) zu leicht

- Helden fürchten sich nicht, da die Bedrohung und Gefährlichkeit der Krankheit und des Werwesens nicht rüberkommt

- Helden verwenden fälschlicherweise Spielerwissen ("Ich geh uns mal einen Satz Silber-Waffen besorgen")

- Meister gibt Geheimnis zu früh preis ("Aus der Ecke springt ein Werwolf und grift Euch an")

- Dexter Nemrods Autorität wird unterschätzt oder nicht ernstgenommen (Helden überschätzen sich).

Letzteres Problem hatte ich, als ich das Abenteuer das erste Mal gemeistert habe. Nemrod wurde dann von dem Magier der Gruppe durch Beherrschungszauber gefügig gemacht, was ich damals mangels Meister-Erfahrung nicht zu verhindern wußte.


Musiktipps:

- für den Kampf gegen den Werwolf wird wild-düstere sehr aggressive Musik empfohlen

- für die Erforschung des Herrenhauses die einschlägig bekannten Grusel-Tracks

- für die Erforschung des Alchimistenlabors kultische Schwarzmagier-Gesänge. Z.B. Soundtrack "Eyes Wide Shut" Titel 8 (Masked Ball)


-----

Um Ergänzungen, Berichtigungen wird gebeten!

Travian Norfold

  30.05.2006, 12:25 - Beitrag
Evtl. könnte man Aluris Mengreyth noch mit unter 'Wichtige Personen' aufnehmen und dabei darauf hinweisen, wohin es ihn später verschlägt (siehe Unter der Dämonenkrone Seite 94). Wenn man den in dem Abenteuer tatsächlich töten können sollte, ist das übrigens ein Widerspruch zu seiner späteren offiziellen Verwendung als Alchemist in der Warunkei.

DomAnsvin

  30.05.2006, 13:12 - Beitrag
Der Tod ist in der Warunkei ja nur eine läßliche Sünde und schnell vergeben...
  30.05.2006, 14:26 - Beitrag
@Travian
Darüber würde ich geren mehr erfahren.
Mir war bislang nicht bekannt, daß es für Aluris Mengreyth eine Nachgeschichte gibt.
  30.05.2006, 14:30 - Beitrag
Okay, hab gefunden:
Zitat von Unter der Dämonenkrone S.94:
Aluris Mengreyth, Alchimist, Nekromant, 13.Stufe, dämonisch verwandelt Aluris war einer derjenigen Gelehrten, die sich in Borbarads Gefolgschaft größte Fortschritte erhofften.

Zu seiner Enttäuschung erhielt er niemals eine Audienz bei Borbarad und wurde mit anderen Alchimisten in die Labors der Schwarzen Horden verbannt.
Mit Rhazzazor bekam er einen noch viel grausameren Herren: “Der einzige Grund, warum du noch lebst, ist, daß das Glimmen deines schwachen Verstandes mir mehr Nutzen bringt als der Gehorsam deines hinfälligen Leichnams.”
Bereits 992 BF aus der Akademie der Herrschaft zu Elenvina ausgeschlossen, mußte er 1003 wegen seiner Werwolf Experimente aus Winhall fliehen.
Nach vielen Jahren in Lowangen kann er endlich ‘das ultimative Retro-Elixier’ erzeugen (eine Nephazz-Beschwörung in Artefaktform). Nur noch selten erscheint er als der 65jährige gebeugte Apotheker, meist gewinnt die untote Nachtgestalt die Macht, die wohl dem Fluch Thargunitoths, dem Yak-Hai entspringt.
  30.05.2006, 23:47 - Beitrag
Desweiteren steht etwas über Mengreyth in
Meisterinformationen MI V&V:
Verwunschen und Verzaubert: Marmortränen. Da machen die Helden Bekanntschaft mit Mengreyths Tochter, die ebenfalls Alchimistin ist, aber nicht der dunklen Seite folgt.
  31.05.2006, 09:11 - Beitrag
@Branwen
Danke für den Tip!

Antraker (Sich-vor-die-Stirn-schlagend)
  31.05.2006, 10:17 - Beitrag
@ Antraker
Gern geschehen.
  05.06.2006, 17:00 - Beitrag
Kleine Anmerkung am Rande: Das Abenteuer Ausbau-Spiel war noch DSA1. DSA2 ist 1988 erschienen mit dem "Abenteuer Basis-Spiel Die Helden des Schwarzen Auges". Der einzige Bezug auf Talentwerte deutet eher auf DSA1 hin. Es wird von "alchimistische Grundkenntnissen" gesprochen. In DSA2 gibt es aber nur ein Talent "Alchimie", wohingegen in DSA1 noch "Grundbegriffe der Alchimie", "Alchimistische Analyse", "Gifte und Tränke brauen" und "Medizin und Gegengifte brauen" kannte. Auch die Erwähnung von "Magiegespür" (ein DSA1-Ausbau-Spiel-Zauber) deutet auf DSA1 hin.

Mein Vorschlag also: DSA1 mit dem Abenteuer Ausbau-Spiel von 1985.
  05.06.2006, 21:01 - Beitrag
@Dom
Hast recht, meine mangelnde Recherche ist schuld. (schäm)

Forevertobias

  10.09.2007, 19:05 - Beitrag
Ist es möglich, dass ich irgendwie an die Pläne des Schicksals komme?
Die sind vor langer Zeit verloren gegangen und grade das Herrenhaus selber hinzukriegen ist doch recht schwierig.
Ich will das AB bald meistern und hoffe die Pläne bis dahin noch irgendwie zu bekommen.
Würde mich echt freuen.
  10.09.2007, 19:14 - Beitrag
Ich habe das AB und könnte dir die Pläne scannen und zusenden.

Fang van Morwen

  10.09.2007, 19:37 - Beitrag
Das Abenteuer habe ich selbst und es reizt mich schon seit Jahren es zu meistern.
Leider sind in meiner Gruppe diverse Spieler die einen Werwolf wie in Aventurien darstellt einfach nicht akzeptieren können.
Darüber hinaus wurde ich vor Jahren "gezwungen" einen Charaktertyp des "geborenen Werwolfs" zu entwickeln.

Ohne es weiter zu vertiefen: der geborene Werwolf ist um einige mächtiger als der "normale" Aventurische Werwolf, verwandelt sich durch Magie und ist eigentlich für jede Heldengruppe ein Risiko (zu sterben).

Verwendet man nun einen Werwolf wie in diesem Abenteuer wird es wohl für alle BEteiligten für eine Enttäuschung.

Frage:
sollte man es umschreiben?

Aldasha

  10.09.2007, 19:59 - Beitrag
Realisier die Werwölfe im Abenteuer wie du möchtest anstatt dir von deinen Spielern etwas vorschreiben zu lassen. Der Wolf von Winhall ist schließlich auch kein gewöhnlicher Werwolf sondern durch besondere Umstände entstanden. Als Meister lässt dir das eine Menge Freiheit, die du nachher entsprechend begründen kannst.
  10.09.2007, 20:04 - Beitrag
Grundatz: Du bist der Meister! Solange du nicht sagst: Dies ist ein Werwolf laut ZBA, S.X, wird auch keiner nachschlagen können. Beschreib einfach, was die Kreatur tut und wie sie aussieht und vermeide zu sagen, was sie ist.
  10.09.2007, 23:22 - Beitrag
Nun, du musst aufpassen, dass bei der Stelle, wo die Helden Aluris helfen sollen nicht den Plot sprengen. Das haben wir damals getan. Wir sind zu den Praioten spaziert und der Alchimist und der misratene Boronipriester sind festgenommen worden. Den Werwolf hat dann auch die Legion erledigt. Es ist echt saublöd, wenn keiner der Helden an den Vorfällen beteiligt ist, und eine Instanz da ist, die sich der Sache gerne anzunehmen scheint... ich fand alles in allem den Plot recht schwach und stellenweise unlogisch und sinnlos.

Forevertobias

  14.09.2007, 00:28 - Beitrag
Ich bin ebenfalls Meister und mit Tränken usw sonst sehr geizig. ^^ Aber für dieses AB werde ich den Helden wohl vorher ne MEnge zu Verfügung stellen müssen, da es wohl sonst bei DSA4 zu schwer sein wird.
Willst du jetzt noch persönlich diesen besonderen "geborenen Werwolf" einsetzen, sollten die Helden wohl vorher die Möglichkeiten haben noch mehr Tränke, Wirselkraut etc. zu bekommen und trotzdem ziemlich schnell bei den Kämpfen merken, dass sie die auch alle wirklich brauchen werden u SPARSAM einsetzen müssen. Das kann man ja schon vorher andeuten.
ob es den werwolf jetzt gibt oder nicht ist schließlich egal, da der Meister die Regeln so auslegen darf wie er will u die Regeln ja auch nur eine Hilfe zur eigenen Phantasie darstellen sollen.

@StipenTreublatt
vielen dank schon mal! hab dir meine e-mailadresse geschickt.
  14.09.2007, 11:26 - Beitrag
Der oben angesprochene Koflikt zwischen Spieler und Charakterwissen ließe sich leicht mit einigen selbst erfundenen Werwolfsagen beheben, in denen man viele andere Mittel zur Bekämpfung eines solchen auftauchen, die den Helden aber auch plausibel scheinen müssen. Aus dieser Menge kann man ja dann die für den eigenen Werwolf passenden Mittel heraussuchen, und so den Spielern den Wissensvorsprung wieder streitig machen.

B.

Silhanna

  16.01.2010, 15:32 - Beitrag
Hey!
Ich hätte da ne Frage zu einer Karte im AB:
Meisterinformationen Wolf von winhall:
In der dritten Karte, auf der die nostrischen Wälder dargestellt sind, ist zweimal das "F" abgebildet, also die Hütte der Druidin. Anscheinend ist das ein Fehler. Aber welches F ist denn das richtige?
Danke schonmal für die Antwort!
Sunwitch
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