









Klappentext: Erster Band der Drachenchronik.
Hilbert von Puspereiken, Adeptus Primus des berühmten Erzmagiers und Echsenforschers Rakorium Muntagonus, will in der Khomwüste nach Relikten aus der legendären Hinterlassenschaft des Gottdrachen Pyrdacor suchen, der vor Tausenden von Jahren vernichtet wurde. Bald aber wird klar, dass er nicht der einzige auf der Jagd nach diesen Relikten ist. Eine unbekannte Macht mischt sich in die Nachforschungen ein, die größere und gefährliche Pläne mit seinen Forschungsergebnissen im Sinn zu haben scheint. Eine feindliche Macht, deren Wirken zur Zerstörung einer der größten tulamidischen Städte zu führen droht. Den Helden bleibt schließlich nur die Hoffnung, die Unterstützung eines leibhaftigen Kaiserdrachen zu gewinnen, um Licht ins Dunkel zu bringen. Drachenschatten - erster Teil der Drachenchronik - einer vier Bände umfassenden Kampagne um die Hinterlassenschaften Pyrdacors und das Schicksal der heutigen Drachen in Aventurien. Spieler des DSA Computerspiels Drakensang werden bekannte Elemente wiederfinden, die in der Kampagne aufgegriffen und weitergeführt werden.
Die Helden decken in ihrem Verlauf uralte Geheimnisse auf und müssen sich gegen die Ränkespiele undurchsichtiger Geheimbünde behaupten. Nachdem sie der Gluthitze der Khom und der Eiseskälte des Ehernen Schwertes entkommen sind, müssen sie erkennen, dass ein alter Widersacher erneut geschickt seine Netze spinnt, um mit drachischer Hilfe einen finstren Plan umzusetzen, der das Weltgefüge in Chaos und Verderben stürzen soll.
Drachenschatten - Aus vergessenen Tiefen umfasst die Abenteuer Im Sand verborgen von Chris Gosse, 24 Stunden in Khunchom von Denny Vrandecic und Aus Hass geboren von Ulrich Kneiphof & Jörg Middendorf.
Darüber umfasst der Band weiteres Hintergrundmaterial zur Kampagne, eine Anleitung zur Einbindung von Drakensang-Helden sowie eine ausführliche Beschreibung der Drachenei-Akademie zu Kunchom.
»Vorbemerkung: Die folgende Rezension enthüllt viele Elemente der Handlung der Drachenchronik, sie enthält somit einige Meisterinformationen und sollte daher von Spielern, die planen diese Kampagne mit ihren Helden zu erleben, tunlichst gemieden werden. Kurz: Achtung, große Spoilergefahr!
Die Drachenchronik, früher nur als TNBT (the next big thing) bekannt, ist seit langem angekündigt. Zum ersten Mal begegnete mir die Ankündigung dieser Kampagne auf dem Ratcon 2002. Gespannt wartete die DSA-Community seitdem auf die Ereignisse um „Wesen mit erhöhter Betriebstemperatur und Schuppenproblemen“ (Thomas Römer). Sieben Jahre später, nach Verschiebungen wegen des Jahrs des Feuers und den Königsmachern, ist es nun soweit: Die Drachenchronik kommt ins Rollen. Zuvor wurde breit über die mögliche Handlung diskutiert und spekuliert, die meisten waren sich einig, dass das Thema der Kampagne der Versuch der Wiedererweckung Pyrdacors sein wird. Doch da sich Aventurien mit der Kampagne nicht großartig verändern soll war vielen auch klar, dass es um ein Verhindern eben dieser Rückkehr geht. Andeutungen um elementare Eier und Drachenkarfunkel begleiteten uns seitdem in Print- und PC-Abenteuern. Für die Drachenchronik hat man angeblich aus älteren Kampagnen gelernt: Gut geplant soll sie sein, dem Meister einen Überblick bieten und die einzelnen Bände sollen in rascher Folge erscheinen. Zusätzlich sollte es eben keine Eisenbahnfahrt mit Sicherheitsgurt und Zwangsjacke – aber Fensterplatz – à la Jahr des Feuers werden. Dass es eine Redaktion gibt, die sich für die Kampagne verantwortlich zeichnet - und die mit Stefan Küppers, Paddy Fritz und Daniel Simon Richter auch viel versprechend besetzt ist - macht ebenso Hoffnung wie einige Autorennamen. Etwa Chris Gosse, der sein Meisterstück mit Der Unersättliche abgeliefert hat, der mehrfache Wettbewerbsgewinner Stefan Unteregger – der fast alles gewonnen hat, was es im Bereich DSA so an Schreibwettbewerben zu gewinnen gibt – und Alveraniare wie Ulrich Kneiphof, Jörg „Hampi“ Middendorf oder Michael Masberg. Nun möchte ich mir einmal anschauen, ob die Kampagne die in sie gesetzten Erwartungen erfüllen kann. Gespannt schlage ich den von einem viel versprechenden Drachenauge gezierten Band Drachenschatten – Aus verborgenen Tiefen auf.
Positiv überrascht mich ein Kurzüberblick über die Handlung der gesamten Kampagne, so etwas erheilt der Meister bei bisherigen DSA-Kampagnen kaum. Ein weiterer Pluspunkt ist, dass die meisten Handlungsorte sich endlich einmal nicht im Mittelreich liegen es wird am Ende der Kampagnenhandlung sogar einen Abstecher nach Zze Tha geben. Da darf man gespannt sein. Eher skeptisch macht mich nur, dass es sich offensichtlich um eine „Bergsteiger-Kampagne“ handelt: Die Drachensteine, das Eherne Schwert und der Raschtulswall wollen kurz hintereinander überwunden werden. Ob den Autoren hier genug Abwechselung gelingt? Im Kapitel Heldenauswahl erfährt der Meister auf über einer Seite welche Helden für die Kampagne besonders geeignet sind. Diesen Abschnitt hätte man sicher deutlich kürzer fassen können, denn die Quintessenz ist (fast) nur, dass Exoten und Barbaren ungeeignet sind und Drachenkultisten als Helden keinen Platz finden. Über mehrere Seiten werden Konvertierungsregeln für Drakensang-Helden erläutert, sicherlich ein löbliches Angebot, um PC-Spieler abzuholen und Drakensang weist auch eine Verbindung zur Drachenchronik auf. Um Zeichen für die Abenteuer zu sparen hätte hier auch ein Kasten mit dem Hinweis auf Drakensang und ein Verweis auf Konvertierungsregeln im Internet gereicht, denn nicht nur für die Drachenchronik wollen Helden konvertiert werden. Ein weiteres Kapitel behandelt Musik-Untermalung und mutet nun wegen des auf unbestimmte Zeit verschobenen Drachenchronik-Soundtracks auch eher zweckfremd an.
Lang und ausführlich werden Hintergründe der Drachenkulte erläutert und der Hintergrund der Kampagne erklärt: Pardona hat den Plan Pyrdacor zurück zu rufen, dochdafür benötigt sie seine Essenzträger – Drachen, die bei diesem Ritual vergehen werden – und Zze Tha zurück zu rufen. Dies alles soll zur Rückkehr des Namenlosen beitragen, Pardonas Idee ist es nämlich Pyrdacor zu knechten. Um dies umzusetzen hat sich die Dunkelelfe bereits alle Drachenkulte gefügig gemacht. Seit der Rückkehr des Kaisers ist es wohl Mode größenwahnsinnige Pläne der Bösewichte zu verhindern, doch spannend erscheint dies allemal. Auch wenn es natürlich – allein durch die bekannte Prophezeiung Fuldigors – klar war, dass TNBT mit dem Namenlosen zu tun haben wird und dies fast zwangsläufig zu Pardona führt, wäre mir die Skrechu als Drahtzieherin lieber gewesen. Warum? Bisher trat sie nur am Rande in Gestalt von nervigen Agenten in Erscheinung und gerade Pyrdacor und die Essenz der Drachen könnte die Schuppenzauberin auf den Plan treiben, um ihr so endlich einen großen Auftritt verschaffen. Sicher, Pardona ist eigentlich seit zehn Jahren nicht mehr in Erscheinung getreten, doch sie hatte in bisher drei Großkampagnen eine mehr (oder weniger) zentrale Rolle im Hintergrund. Aber ich finde mich zunächst mit Pardona als Antagonistin ab und blicke weiter zu den Abenteuern.
Es folgen drei Abenteuer, die für den Auftakt einer großen Kampagne eher unspektakulär anmuten, nur wenig erfahren die Helden vom eigentlichen Hintergrund und den gewaltigen Plänen, die wirklichen Gegner treten nur marginal in Erscheinung. Vielleicht hat man wegen der schlechten Erfahrungen mit Schlacht in den Wolken auf einen spektakulären Einstieg verzichtet. Doch nach meinem Geschmack hätte es schon etwas epischer zugehen können. Ein Problem, dass sich durch alle Abenteuer zieht ist, dass die Heldengruppe fast ständig von (meist recht kompetenten) Meisterperonen begleitet wird. Ob dies nun Hilbert von Puspereiken samt Expeditionstrupp, Khadil Okharim, Damiano del Corrinhoder (Assistent des Erzmagiers Taphîrel ar’Ralahan), die Großmeisterin des ODL Llezean von Vallusa, der Ritter Kuno Rudesen oder Dracodan von Misaquell sind. Solche mitlaufenden Meisterpersonen sind meist problematisch und für Helden manchmal frustrierend, da sie durchaus die Fähigkeit haben der Heldengruppe die „Show zu stehlen“: Geht man davon aus, dass die vom Abenteuer geforderten Helden mit 2000 AP doch zu unfähig für die Ereignisse dieser Größenordnung sind? Und im zweiten Band der Kampagne wird es wohl munter so weiter gehen mit den mitlaufenden Meisterpersonen. Bei einigen verstehe ich ja die dahinter stehende Idee, manchmal ist eine Begleitperson eine dramaturgische Notwendigkeit oder eine wirklich sinnvolle Bereicherung, doch gerade in diesem Band sind einige der Meisterpersonen überflüssig wie ein Kropf, aber dazu mehr bei den eigentlichen Abenteuern. Ferner fällt das „Lektorat“ des ganzen Bandes äußerst negativ auf, insb. das zweite Abenteuer ist wahrlich miserabel lektoriert. Es finden sich viele Tippfehler, schlechte Satzkonstruktionen und auch inhaltliche Inkongruenzen. Ausgerechnet dieses zweite Abenteuer ist vom „Lektor“ des gesamten Bandes – Herrn Lonsing – eben nicht nur „lektoriert“ sondern sogar „überarbeitet“ worden. Wahrlich kein Ruhmesblatt. Für meinen Geschmack sollte man sich für Christian Lonsing eine andere Aufgabe als jene des Lektors suchen. Denn all dies zusammen ist für die Leser mehr als ärgerlich du für Verlag sowie Redaktion und Autoren peinlich.
Das erste Abenteuer – Im Sand verborgen von Chris Gosse – schickt unsere Helden auf eine Expedition mit dem drolligen Hilbert von Puspereiken. Dieser gefällt mir persönlich als etwas vertrottelter Assistent besser denn als großer Expeditionsorganisator und Magiekenner, aber das ist Geschmackssache. Ebenso Geschmackssache ist, dass ein großer Teil des Abenteuers auf Interaktion mit Novadis ausgelegt ist. Das Wüstenvolk als Exoten in einigen Städten oder auch in einer Heldengruppe schätze ich durchaus, aber ganzen Abenteuern, die fast ausschließlich in der Novadi-Kultur spielen stehe ich eher skeptisch gegenüber, denn so sehr interessiert diese mich persönlich nicht. Sei es wie es sei, hier soll ja versucht werden den subjektiven Eindruck möglichst zu objektivieren, daher werde ich versuchen diesen persönlichen Eindruck möglichst wenig abzuschalten.
Zum Abenteuer: Mit dem Einstieg lernen die Helden mit Khadil Okharim und Rakorium sowie Prinz Stipen in Khunchom einige Personen kennen, die in anderen Abenteuern wichtig werden. Das ist löblich und nicht so furchtbar gelöst wie etwa in der Simyala-Kampagne (dort treffen die Helden im ersten Abenteuer auf eine der Hauptfiguren des zweiten Abenteuers ohne dass dieser Umstand auch nur erwähnt wird, geschweige denn eine Szene für die erwähnte Figur heraus springt. Dies wurde in der überarbeiteten Neuauflage übrigens nicht behoben). Die Helden sollen für Hilbert in die Khom reisen und die Ausgrabungen vorbereiten. Hilbert hofft mit diesen Ausgrabungen ein Vermächtnis Pyrdacors entdecken zu können. Die Helden sollen mit Novadistämmen verhandeln, Ressourcen beschaffen und auf dem Weg noch einen Abstecher nach Mherwed machen, um die Unterstützung der dortigen Magierakademie zu gewinnen. Die Reise durch die Wüste ist leider knapp ausgearbeitet – etwas zu knapp für meinen Geschmack – aber der Platz ist ja immer eng, auch wenn man in der voluminösen Übersicht und Einleitung ja durchaus etwas hätte sparen können, ohne dass wichtige Informationen verloren gehen. Es gibt leider kaum spannende Ereignisse auf dem Weg, meist sind diese nur knapp angedeutet. Positiv ist aber bereits zu vermerken, dass alle wichtigen Meisterpersonen kurze und sehr hilfreiche Kästen mit "Darstellungstipps" verpasst bekommen haben, das vermisst man spätestens im dritten Abenteuer sehr. Gerade bei der Darstellung der unterschiedlichen Novadis greift Chris Gosse dem Meister hier sehr gut unter die Arme.
Dann liefert das Abenteuer eine recht ausführliche Beschreibung der Oase, in der die Helden verhandeln werden, samt der relevanten Meisterpersonen, später werden auch die weiteren Meisterpersonen (Novadis der anderen Stämme, Expeditionsteilnehmer etc.) beschrieben. Dies liefert insgesamt sehr gutes Spielmaterial für interessante Szenen mit Konflikten. Verwunderlich sind an einigen Stellen nur Werte dieser Meisterperonen. So finden sich u.a. ein Schmied und eine Gerberin mit jeweils vollkommenem TaW in der Oase, später taucht auch noch ein Kenner des INVOCATIO MINOR mit vollkommenem ZfW auf, während die Werte anderer Meisterpersonen – wie etwa jener im Anhang für mehrerer Abenteuer – da eher enttäuschend sind. Mir passt hier das Machtgefälle zwischen den Figuren nicht und es ist auch nicht sonderlich gut auf den bei den Figuren beschriebenen Hintergrund abgestimmt. Um die Ausrüstung für die Expedition zu erhalten gilt eben in Verhandlungen mit den Stämmen zu treten, dazu gibt es ein „Prozentsystem“: Die Helden sollen also bei den verschiedenen Stämmen unterschiedliche Ressourcen einfordern, um möglichst ausgerüstet zu sein. Das hat einen strategischen Aspekt der manchen Gruppen gefallen wird, anderen nicht. Mich hat das spontan an das erste Dune-PC-Adventure erinnert, bei denen man durch die Wüste reist und Fremen für seine Zwecke gewinnen muss. Eigentlich eine sehr schöne Idee. Doch da hier nicht genug Alternativen präsentiert werden, bei denen die Ressourcen vorrätig sind und die Helden somit nicht wirklich strategisch denken müssen, um die Ausrüstung zusammen zu bekommen, sondern fast alles wie es halt ist genommen werden muss, ist der Aspekt eines Strategiespiels nur unzureichend erfüllt. Ein Meister mit einer Gruppe, die sich wirklich in diese Arbeit stürzen möchte, hat noch einiges an Ergänzungsarbeit vor sich.
Den Hauptteil dieser Arbeit erledigen die Helden beim Chorbash, einem Stammestreffen, das einiges an Konfliktpotential und Eingreifmöglichkeiten für die Helden bietet. Doch auch hier erscheint einiges arg unlogisch: Am zweiten Tag des Treffens sollen sich die Helden vorstellen und im Anschluss entscheiden die Stammesführer über ihr Anliegen. Als positiv für die Helden wird vermerkt, „wenn sie in der Fehde am letzten Abend vermittelt haben“ (S. 40) Wie die Helden am Abend des ersten Tages in einer Fehde vermitteln sollen, die laut Ablaufplan im Abenteuer erst am frühen Morgen des dritten Tages ausbricht, erschließt sich nun wirklich nicht. Sonst aber kommt hier ein recht passendes „noavdisches Feeling“ auf, die Helden haben viele Möglichkeiten aktiv zu werden und es wird bereits gegen sie vorgegangen, aber auch hier werden Möglichkeiten zu reagieren angesprochen. Insgesamt ist dieser gesamte Teil erstaunlich offen.
Danach beginnen die Ausgrabungen. Mit großen Magenschmerzen muss man feststellen, dass sie vier Monate dauern sollen. Sicherlich soll eine anstrengende Expedition dargestellt werden, doch mir ist das zu lang. Ich dachte bei der langen Belagerung in Rückkehr des Kaisers hätte man gelernt, dass man an einer Sache nicht zu lange herum spielen soll. Dass Magie bei der Ausgrabung nicht helfen soll stört mich ebenfalls. Wenn eine Expedition von einem Umwelt- und Objektmagier wie Hilbert angeführt sowie von DER Artefaktkademie und einer Elementarakademie unterstützt wird, hätte ich mit etwas phantastisch-magischem Flair gerechnet. Auch dass Hilbert „,sichere’ mechanische Lösungen, anstatt Dschine[n]“ (S. 48) vorzieht ist für meinen Geschmack nicht logisch: Gerade während der Ausgrabungen gibt es Szenen, in denen die Antagonisten die Mechanik sabotieren. Wieso ist sie für Hilbert gerade dann sicher?
Sonst gibt es einige Szenen, die das Engagement der Helden bei den Ausgrabungen fordern, die Gegner machen eigene Ausgrabungen in der Nähe und können von den Helden daran gehindert werden. Damit würden sie im kommenden Kapitel nicht im Dungeon eingreifen. Dass das Abenteuer hier optionale Ereignisse und Module bietet ist ebenfalls sinnvoll. Insgesamt fehlt diesem Kapitel aber der Stoff (und auch zusätzliche Ereignisse sind nur stichwortartig angedeutet und eher langweilig), um über vier Monate zu tragen oder auch nur die Notwendigkeit dieser Dauer zu begründen. Da hätten es entweder mehr und komplexere Ereignisse geben sollen oder aber eine kürzere Expeditionsdauer. Denn ich spiele nicht DSA um mich zu langweilen, auch ein in der Wüste zu sitzen und irgendwann sagt der Meister: „Zwei Monate später passiert dann...“ ist nicht nach meinem Geschmack. Für das Abenteuer ist es übrigens nicht absolut zwingend erforderlich, aber doch mehr als gut, wenn die Helden einen der Antagonisten stellen. So kommen sie an Mittel, die ihnen es im Dungeon später leichter machen (eine schöne Belohnung für eifrige Recken), aber sie erfahren auch von ihrem Gegner in einem späteren Abenteuer, dem „Dschinn der Nacht“. Letzterer Hinweis hätte meines Erachtens etwas zwingender sein können, um schon früh diese mysteriöse Gestalt einzuführen. Positiv ist übrigens auch, dass die Pläne der Schurken die Ausgrabung zu stören meist durchdacht sind und auf Möglichkeiten der Helden eingehen. So etwas findet man bei DSA leider eher selten.
Mit dem Erfolg der Ausgrabungen bietet sich den Helden ein kleiner, seit Ewigkeiten verschütteter, Dungeon mit verschiedenen Herausforderungen. Abgesehen von lebenden Viechern, die darin eigentlich nichts (mehr) verloren haben ist der auch gut gelungen. Hindernisse verfügen über alternative Lösungswege, auf verschiedene Möglichkeiten der Heldengruppe wir recht ausführlich eingegangen. Ein bisschen zweischneidig ist, dass es im Dungeon zu einer Konfrontation mit den Gegnern kommen kann. Natürlich ist es ein idealer Ort für ein Finale und die Helden können ja im Vorfeld das Eindringen der Bösewichte verhindern und so die Konfrontation verhindern, bzw. auf später verschieben, dies ist natürlich positiv. Was mir aber weniger gefällt ist, dass die Gegner - sollten die Helden nichts unternehmen oder bei ihrem Vorgehen gegen die Antagonisten nicht erfolgreich sein - einfach so einen „besseren Eingang“ in den Dungeon finden und so die meisten Schwierigkeiten umgehen. Es ist hier zum Glück wirklich keine Szene, die an einen Auftritt des Fieslings aus heiterem Himmel erinnert, aber besonders geglückt ist sie eben auch nicht.
Schließlich finden die Helden eine uralte Schriftrolle Pyrdacors mit gewaltigen Ausmaßen in einem Sarkophag. Dies ist das Ziel der Expedition, aber auch hier war ich enttäuscht. Ich hätte erwartet, dass es zur Sicherung dieses Artefakts noch etwas Besonderes gibt, sei es ein zusätzliches Rätsel, ein spannender Gegner - aber nichts dergleichen! Es müssen vorher „nur“ zwei Trollmumien kaputt gehauen werden, dann kann der Sarkophag problemlos geöffnet werden. Angesichts der netten kleinen Schwierigkeiten im Dungeon fehlt hier etwas für ein Finale und auch dem epischen Hintergrund der Kampagne und der Entdeckung eines Vermächtnisses Pyrdacors wäre eine zusätzliche Sicherung mehr als angebracht.
Am Ende müssen sich die Helden noch überlegen wie sie die gewaltige Rolle nach Khunchom transportieren, um sie dort möglichst zu entschlüsseln. Denn dies fällt nicht eben leicht und die Schwierigkeiten dabei sind auch recht glaubwürdig. Auf der Rückreise werden die Helden noch überfallen, sollte es zu keiner Konfrontation im Dungeon gekommen sein. Einige Ansätze zur Beschreibung dieses Kampfes sind brauchbar, doch etwas mehr Ausarbeitung hätte diesem potentiellen Finale des Abenteuers sicherlich nicht geschadet. Insgesamt lässt sich konstatieren, dass sehr viel Platz des Abenteuers für die Beschreibung von Örtlichkeiten oder Meisterpersonen verwendet wird, dies ist auch meist sinnvoll, allerdings hätte man dort an einigen Stellen ein wenig Zeichen sparen können, um die erwähnte Konfrontation i der Wüste oder ein spannendere Finale im Dungeon darzustellen. Denn auch für ein Eindringen der Antagonisten in den Dungeon sind die Angaben im Abenteuer sehr knapp. Schließlich aber fährt man per Schiff nach Khunchom. Und hier schleicht sich gleich das nächste Ärgernis ein, zunächst dauert die Passage laut Abenteuer zwei Wochen, wenige Seiten später an angeblich nur vier Tage, ja was denn nun? Zur Bewertung von Im Sand verborgen: Es gibt viele offene und modulare Elemente, aber auch einige wirklich ärgerliche Versäumnisse und Probleme. Dazu ist es nicht meine Lieblingsregion bzw. -kultur – was wirklich ein rein subjektiver Kritikpunkt ist – und als Einstieg zu DER neuen, großen DSA-Kampagne ist es mir auch etwas zu langweilig. Daher gebe ich diesem Abenteuer 6 von 10 Punkten.
Nun zum zweiten Abenteuer des Bandes. 24 Stunden in Khunchom spricht mich von der groben Thematik her zunächst mehr an als Im Sand verborgen: Ich mag den Schauplatz Khunchom und vor allem die dortige Magierakademie, mit Stipen, Khadil, Hasrabal und vor allem Rakorium tauchen Meisterperonen auf, die ich ebenfalls schätze. Dann hat auch noch die Sulman al’Nassori ihren Auftritt, es geht um Geheimnisse der Akademie, um Artefakte, einen fliegenden Teppich und Drachenkarfunkel, dazu gesellt sich eine knappe Frist von 24 Stunden mit unheimlichen, illusionären Drachenerscheinungen. Hört sich alles wahnsinnig spannend. an. Doch ich wurde schon beim Grobüberblick enttäuscht. Kurz gesagt geht es bei dem Abenteuer darum, einen Drachenkarfunkel in der Akademie zu sichern. Diesen aber möchte Sultan Hasrabal unbedingt haben. Damit der Karfunkel sicher verwahrt wird ist sollen die Helden in Abwesenheit von Spektabilität Khadil Okharim dafür sorgen, dass Rakorium Akademieleiter wird. Doch was stellt sich heraus? Die eigentlich als Erfolg zu sehende Einsetzung Rakoriums als Spektabilität führt nicht nur dazu, dass er die Akademie zunächst schließen lässt und man die Schriftrolle nicht mehr analysieren kann, sondern während die Helden nach Khadil suchen, um die Entscheidung Rakoriums rückgängig zu machen, kann Hasrabal wohl auch irgendwie den sicher geglaubten Karfunkel aus der supersicheren Akademie mit dem paranoiden Erzmagier retten. Na Danke! Die Helden erledigen etwas erfolgreich und die unfähige Meisterperson lässt sich das wichtige Artefakt wieder klauen. Diese dramaturgische Krücke hatten wir doch in Abenteuern von Lena Falkenhagen wirklich schon zu oft. Aber es geht noch weiter mit meiner Enttäuschung: In der Einleitung zu dem Abenteuer geben die Autoren auch noch ganz offen zu, dass das Abenteuer für die Kampagne vollkommen überflüssig ist Es soll uns erzählen, dass Drachen gefährlich sind – wow. was für eine Neuigkeit – und ein bisschen nicht wirklich notwendigen Hintergrund-Fluff vermitteln. Hallo?! Ich bin ja nun kein Anhänger jener Dramaturgie-Schule, die behauptet, dass alles, was nicht zur Handlung beiträgt zu streichen ist. Das beiliebe nicht... aber ein Abenteuer in eine Kampagne aufzunehmen, das der Kampagne eigentlich nichts bringt? Die von mir in das Abenteuer gesetzten Erwartungen sind also allein durch diese Ankündigung schon einmal leicht enttäuscht.
Die 24 Stunden-Frist wird Abenteuer wird nur peripher klar, dass es so etwas überhaupt gibt wird erst zum Ende hin mit dem Auftauchen von Drachenillusionen deutlich. Zuvor ist der ganze Zeitdruck äußerst künstlich und konstruiert: Es beginnt damit, dass Hasrabal die Herausgabe des erwähnten Karfunkels fordert – übrigens ohne eine großartige Drohkulisse aufzubauen, die eine schnelle Entscheidung erzwingen würde – um ihn seiner Tochter zu schenken. Nun geht es darum zu verhindern, dass Prinz Stipen Akademieleiter wird. Dieser möchte nicht nur den Karfunkel herausgibt, sondern auch jene Fakultät, die sich der Drachenrolle annehmen würde, schließen. Genau an dieser Stelle beginnt bereits eine frist, denn der neue Akademieleiter soll rasch gewählt werden und eben dies ist nicht ganz glaubwürdig, könnte man es doch erst einmal mit Diplomatie versuchen, bis Khadil zurückgekehrt ist. Logischer wäre es, wenn es eine Spektabilität bräuchte um etwa den Karfunkel in Sicherheit zu bringen. Wäre er nicht bereits sicher verwahrt, sondern würden die Drachenillusionen sich andeuten, dann hätte man einen Grund eilig eine neue Spektabilität zu wählen, da nur der Akademieleiter die geheimen und sicheren Räume betreten darf. Laut Ablauf des Abenteuers müssen sich die Helden nun durch alte Gesetzestexte wühlen, weil offensichtlich kein Magister an der ganzen Akademie weiß wie mit so einem Problem umgegangen werden soll und einige wildfremde Helden für so etwas sicher auch besser geeignet sind als erfahrene Assistenten oder Hilfskräfte. Nach einigem hin und her – ein Schriftstück sagt dies, ein anderes hebt es auf, ein drittes erklärt das zweite für nichtig – und einer Verfolgungsjagd gelingt es den Helden durch die Entdeckung, dass ein anwesender Ermagier in so einem Fall die Leitung der Akademie übernehmen kann, wahrscheinlich Rakorium zum Sieg zu verhelfen. Aber auch wenn die Helden nichts tun gelingt dies eben einer Meisterperson. Falls die Helden auf ganzer Linie versagen könnte jedoch auch Stipen Akademieleiter werden. Was sich hier nach einem optionalen Aufbau anhört ist es leider nicht, denn es ist eigentlich vollkommen egal, wer Akademieleiter wird, da Hasrabal den Karfunkel ja ohnehin bekommt. Die ganze Episode war also für die Katz’ abgesehen davon, dass Rakoriums Antrittsrede, in der er alle hinaus schmeißt, recht lustig ist („Wachen, schickt alle raus. [...] Hopp, hopp!“; S. 69) Aber egal, jetzt sollen unsere Helden halt Khadil suchen, da das vorherige Intermezzo gewissermaßen überflüssig war (das beste an der Episode ist eigentlich bloß eine schöne Illustration, die einen Gelehrten in einer Bibliothek mit Schriftrolle zeigt, daneben eine unglaublich genervte Heldin und Zwerg muss einen Foliant zwischen den Regalen herum schleppen) hätte man das von Anfang an machen können.
Nun aber geht es auf einem fliegenden Teppich ab zur Sulman al’Nassori, die in der blutigen See kreuzt und gerade eine Dämonenarche bekämpft. Eigentlich eine großartige Szene, man könnte das Zauberschiff in Aktion sehen, einen fliegenden Teppich auskosten und sich mit einem gefährlichen Gegner messen Auch der Hintergrund würde das anbieten: Khadil ist an Bord, weil er ein neues Artefakt ausprobieren soll. Warum ist da nicht was schief gegangen und Khadil grät bei der Reparatur in die Fänge der Arche. Die Helden müssten nun gegen die Dämonenarrche vorgehen und Khadil retten, während die Sulman al’Nassori mit Wirbelstürmen und Artefakten um sich schießt. Aber egal, eine spannende Szene gönnt uns das Abenteuer hier nicht, sondern der Kampf ist bereits vorbei, wenn die Helden eintreffen, Khadil wird eingesackt und zurück geht’s. Das ist wirklich lahm und ziemlich peinlich: Hier wird großartiges Potential verschenkt, zwei mächtige Artefakte (Teppich und Schiff) für nichts außer einer kleinen Flugbeschreibung geopfert und ein wirklich mächtiger Gegner (Dämonenarche) völlig unspannend präsentiert. Warum? Das wüsste ich auch gerne.
Die Helden kommen zurück, Hasrabal hat Rakorium überwältigt, ist einfach so in die Akademie und ihre sichersten Räume eingedrungen und hat sich den Karfunkel geschnappt, im Vorbeigehen hat er auch noch die Golems der Akademie umgepolt und ein Sechser-Sudoku mitgebracht. Angesichts dieser etwas hanebüchenen Geschichte ist das Elementarsudoku ein wirklich ganz nettes Rätsel. Ach ja, und Hasrabal gibt den Khunchomern in verrätselter Form noch eben mal die Thesen des FRIGOSPHAERO, des ORCANOSPAERO und des AQUASPAERO. Woher er die hat und was eine Bekanntheit dieser Zauber in Khunchom – wo ja alles zu Geld gemacht wird – für deren Verbreitung bedeutet... Na ja, egal.
Immerhin bietet das Abenteuer eine schöne Akademiebeschreibung, aber auch hier gibt es ein Problem. Die Akademie hütet Pyrdacors Karfunkel - das weiß leider nur niemand. Obwohl es (fast) jeder DSA-Spieler weiß. Mit einer Täuschung durch Rohal wird dies mehr oder weniger plausibel erklärt. Allerdings eher weniger: Der Karfunkel sagt: „Ich bin euer GOTT!“ [sic!] und kann mit seiner Macht Helden für kurze Zeit „übernehmen“. Aber das haben die super-gelehrten Magier bisher nicht bemerkt oder so. Die Entfernung des (anderen) Karfunkels durch Hasrabal hat nun aber dafür gesorgt, dass Drachenträume die Stadt heimsuchen. Zum ersten Mal kommt es zu schönen Szenen in diesem Abenteuer: Wenn die illusionären Drachen Khunchom angreifen, dann ist wirklich etwas los und es braucht Helden. Aber so etwas kennen wir ja schon von den Schreckensfratzen über Gareth aus Stadt der 1000 Augen. Unsere Helden kämpfen sich nun durch und bekommen den Karfunkel auch relativ problemlos von Hasrabals Tochter zurück, Stipen oder Hasrabal erheben keinerlei Einspruch, und alles ist nicht nur wieder gut, nein, die Helden bekommen mit Damiano, dem Assistenten Taphîrels, auch noch einen durch einen Limbusunfall traumatisierten Klotz ans Bein für’s nächste Abenteuer. Davon, dass diese Handlung um den Karfunkel eigentlich von den Drachenkultisten initiiert wurde – wie es noch in der Einleitung des gesamten Bandes heißt – erfährt man leider gar nichts und es scheint auch einfach nicht zu stimmen. Um das Abenteuer stimmiger zu machen und auch in den Kontext der Kampagne einzubetten könnte man sich hier als Meister überlegen, wie man darstellt, dass eben die Kultisten an den Karfunkel kommen wollen und dabei vielleicht gar Hasrabal und die Akademie gegeneinander ausspielen. So hätte man die Gegenspieler eingeführt und dazu mit einer Verschwörung noch ihre Macht unter Beweis gestellt. Brauchbar als Recherche-Szenario, aber zwecklos für das Abenteuer, ist der Anfang um Rakoirum als Akademieleiter und die Drachenträume sind ganz nett, mehr aber leider auch nicht. Sonst wird hier Potential verschleudert, unlogisch agiert, sowie recht viel Eisenbahn gefahren und dazu kommt noch das absolut miserable Lektorat. 3 Punkte von 10 für das zweite Abenteuer, Dankeschön.
Nun kommt das nächste Abenteuer und es beginnt eine weitere sehr unbefriedigende Sache: Rakorium und die Khunchomer können die tolle Rolle nicht lesen bzw. nicht übersetzen. Daher schicken sie die Helden zur ODL-Großmeisterin Llezean von Vallusa. Doch diese Tante kann es natürlich auch nicht und die Helden werden zu Dracodan von Misaquell geschickt, der es auch nicht kann und die Helden zu Apep schickt, der kann es auch nicht und schickt die Helden zu Fuldigor. Schnarch. Institutionen abrennen, die sagen: „Ne, geht nicht, aber geht mal weiter zu jemand anderem, der kann das wohl“, finde ich jetzt nicht so spannend. Vor allem ist Rakorium der Drachen-und-Geschupptes-Verschwörungsexperte überhaupt. Ohne diesen nervigen Einschübe à la: „Ein Anderer kann das mit der Rolle“, ginge es auch: Rakorium und Khadil stellen fest, dass nur ein Drache die Schriftrolle lesen kann, um einen zu kontaktieren soll man über Llezean zu Dracodan und schließlich zu Apep gelangen. Dann hat man weniger Instanzen die „Nö, sorry“ sagen, aber den gleichen Weg wie im Abenteuer, es wären also schlicht und ergreifend weniger erzwungene Enttäuschungen für die Heldengruppe vorhanden. Vom Hintergrund der Drachen in Aventurien fände ich übrigens wäre Shafir der nahe liegendere Ansprechpartner als Apep. Gilt Shafir doch immerhin einem Pläuschchen als nicht abgeneigt, empfängt Delegationen und ist der typische Hüter gefährlicher Artefakte, während Apep ja eher ungemütlich ist.
Auf jeden Fall wird in Aus Hass geboren erzählt, dass unsere Helden nun von Khunchom nach Vallusa reisen sollen. Mit der unglaublich mächtigen Überrolle im Gepäck. Ausgearbeitet ist der Seeweg, auf die Möglichkeit des Landweges wird immerhin hingewiesen. Und die Helden sollen mit einem bornischen Handelsschiff das Ding transportieren. Warum? Damit das Schiff vom Dschinn der Nacht, dem mächtigen Shakagra und hohen Diener Pardonas, versenkt werden kann. Es wäre wohl angesichts der heiklen Fracht nur logisch, wenn den Helden hier die Sulman al’Nassori als Gefährt geboten würde. Da wäre die Schriftrolle zumindest einigermaßen sicher. Aber die Helden reisen nun mit dem bornischen Schiff und bekommen den ersten Angriff des Dschinns der Nacht mit. Mit einem Eisschiff greift er an und versenkt das Schiff der Helden, Alternativen dazu gibt es nicht und besiegen dürfen die Helden ihn auch nicht, nur etwas ansengen. Schließlich werden unsere Helden vom „zufällig“ kreuzenden Rieslandfahrer Ruban ibn Dhachmani gerettet. Rettung in der Not Nr. 1. Damit wird auf die Lichtvogelexpedition hingewiesen, die im nachfolgenden Band noch eine Rolle spielen soll, doch es ginge sicherlich schöner als mit einem Auftritt Rubans als deus ex machina. Immerhin ist Ruban auch an der Sulman al’Naassori beteiligt und will man die nicht einsetzen, so könnte man eines seiner Schiffe in Khunchom besteigen und würde auf die bornische Kogge sicherlich schmerzfrei verzichten. Übrigens haben die Helden immer noch Damiano dabei, der ja wie gesagt verrückt geworden ist und dürfen sich noch mit ihm abrackern und ihn heilen bzw. dies zumindest versuchen. Mit dem Schiffsuntergang hat man den Helden wohl auch die Pferde abgenommen, wie auch mal nebenbei erwähnt wird. nicht dass dieser Verlust für das Abenteuer und seine Dramaturgie irgendwie wichtig wäre – schon in Vallusa gibt es Ersatz – aber man kann ja einfach mal lieb gewonnene Reittiere ertrinken lassen, um Helden zu ärgern, oder so. Überraschung in Vallusa: Llezean kann die Rolle auch nicht übersetzen, aber man muss jetzt ohnehin erst einmal Damiano zu Taphirel zurück bringen. Llezean kommt als Meisterperson auch gleich mit, ohne dass dies notwendig wirklich wäre, aber als Meister muss man jetzt einfach so zwei Personen mitführen. Bei Taphîrels Turm greift dann erneut unser Dschinn der Nacht an, die Helden drohen zu unterliegen, doch zufällig taucht genau rechtzeitig der Turm aus dem Limbus auf. Rettung in der Not Nr. 2. Äußert unangenehm ist dabei auch, dass mit dem Auftauchen des Turms aus dem Limbus alle Erfolge der Helden bei der Heilung Damianos „mit einem Mal zunichte gemacht wurden“ (S. 97). Danke! Warum rackert man sich wie blöd ab, wenn es einem der Plot sofort wieder kaputt macht. So etwas hatten wir doch schon im zweiten Abenteuer mit der Sicherung des tollen Karfunkels. Warum dies hier jedoch notwendig ist versteht man auch nicht, es wird nur darauf hingewiesen, dass ein hier erwähntes Artefakt im vierten Band der Kampagne eine Rolle spielen wird.
Dann geht es (übrigens ohne Llezean oder sonstige Meisterpersonen) nach Perainefurten, um Dracodan von Misaquell zu treffen. Doch der Gesandte Apeps wurde leider entführt. Die Entführung ist sogar einigermaßen glaubwürdig erklärt. Also machen sich die Helden auf die Suche und besuchen Kanzlei, Wachstube, reden mit Leuten und laut Plan des Abenteuers liefert ihnen sogar „Kommissar Zufall“ (also wirklich ein zufällig daher streunender Passant, in Krimihandlungen sonst eher eine Notlösung bzw. ein „Wink mit dem Zaunpfahl“) einen entscheidenden Hinweis. Übrigens wurde Dracodan mit einem Boot entführt und die Helden begegnen dem bestohlenen Eigentümer des Bootes sogar bevor sie von der Entführung Wind bekommen. Doch laut des Vorlesetexts im Abenteuers erfahren sie an dieser Stelle gar nicht, dass dem Kerl ein Boot fehlt. Dabei wissen sie ja noch gar nicht, dass Dracodan entführt wurde. Also die Information mit dem gestohlenen Boot hätte man schon hier vermitteln können, ohne die Helden gleich plump auf Dracodans Entführung zu stoßen und die Helden hätten diese Informationen selbst verknüpfen können und so ein Erfolgserlebnis gehabt. Nun ja, die Helden nehmen also mehr oder weniger die Spur Dracodans auf und bekommen noch eine ziemlich überflüssige Meisterperson an die Seite gestellt. Warum Ritter Kuno Rudesen die Helden hier unbedingt begleiten muss weiß wohl auch keiner so recht. Vielleicht trauen DSA-Autoren Heldengruppen auf sich gestellt nichts mehr zu. Es wurde doch wirklich oft genug auf das Problem der mitlaufenden Meisterpesonen hingewiesen - warum wird das ausgerechnet in einem Abenteuer zweier „offizieller DSA-Meister“ so mies gehandhabt? Es wird nicht einmal darauf hingewiesen, dass die Begleitung eine Ption ist, sondern das Abenteuer geht ganz fest von der mitlaufenden Figur aus, ohne dass sie wirklich spielrelevant ist. Zu allem Überfluss handelt es sich noch um einen äußert ritterlichen Ritter und guten Kämpfer, der „gewohnt [ist], dass seinen Anordnungen Folge geleistet wird“ (S. 102). Eine derartige Führungsfigur sollte man Helden nicht fast grundlos vor die Nase setzen.
Apropos mies gehandhabt sind: In dem Abenteuer treten diverse Personen auf, manchmal auch „Prominente“, doch es finden sich zu ganz vielen Personen keine Darstellungshinweise, nicht einmal Beschreibungen. Ohne die Regionalspielhilfe weiß man nicht einmal wie die Personen aussehen (sollen). Es ist doch wirklich nicht zu viel verlangt, wie in diversen Abenteuern (Uli Lindner geht hier immer mit gutem Beispiel voran) hinter den Namen der Meisterpersonen ganz knapp in Klammern Alter und ein, zwei Stichworte zu Aussehen sowie Charakter zu setzen.
Die Verfolgung der Entführer ist sogar einigermaßen logisch aufgebaut und funktionstüchtig, die Helden erhalten verschiedene Hinweise und landen schließlich bei der Festung Torbelstein (der gute Kuno kommt ganz am Ende übrigens nicht mehr mit, sondern wartet lieber) In dieser Festung hausier übrigens die gute Praiodane/Tyakradane von Falkenstein (ja, jene Richterin die mit dem Usurpator Answin arbeitete und schließlich an Galottas Kaiserhof als Richterin werkelte), aber niemand weiß etwas über ihren Hintergrund und so schaltet und waltet sie einfach vor sich hin. Die Befreiung Dracodans ist dann sogar ganz spannend, er wird in einem Kerker tief unter der Burg gefangen gehalten und es gibt mehrere Möglichkeiten zu ihm zu gelangen, die dankenswerter Weise auch skizziert werden. Schließlich wird Dracodan nach einigen Herausforderungen für die Helden befreit und man schleppt eine weiteren Meisterperson mit sich herum. Es geht dann zurück nach Perainefurten. Dort kann dann Dracodan (natürlich) die Rolle auch nicht lesen und schickt die Helden zu Apep. Zu Apep wird die Helden aber niemand begleiten, Dracodan erklärt ihnen den Weg in Form eines Rätsels. Und weiter geht die Reise. Dabei wird mir ohnehin etwas arg viel gereist in diesem Abenteuer, auf ein bisschen hätte man da auch verzichten können. Die Szenen auf der Reise zu Apep sind meist auch eher minder spannend und trotz einiger Schwierigkeiten dieser Queste nicht angemessen. Auch das Rätsel Dracodans für den richtigen Weg gefällt mir nicht, da wird gesprochen vom „Scheideweg“, von „des Dämonen gierige[m] Griff“ und dem Ort wo „selbst Drachen rasten“ (S. 117). Hört sich nach Herausforderung an, aber leider ist „Scheideweg“ ein Gasthaus, des "Dämonen gieriger Griff" nur ein Berg in Form einer Kralle und der Ort „wo selbst Drachen rasten“ ein lahmer Rastplatz, an dem in großen Lettern "Drachenrast" steht. Etwas mehr Mystik hätte es sein dürfen.
Schließlich greift unser Dschinn der Nacht wieder an und darf diesmal endlich kaputt gehen. Aber er fällt in eine Schlucht, damit die Helden seine tolle Endurium-Rüstung nicht bekommen. Doch immerhin kann das ein spektakulärer Endkampf werden, das Abenteuer bietet dem Meister auch recht viele Ratschläge, um ein herausforderndes Finale zu gestalten. Dann greift noch der Drache Lessankan ein und die Helden drohen zu verlieren, doch es kommen zwei Perldrachen, die Lessankan im Auftrag Apeps verjagen. Rettung in der Not Nr. 3. Denn die Helden können da natürlich nichts reißen. Dann endlich treffen die Helden auf Apep, dessen Darstellung recht gelungen ist. Aber er kann die Rolle auch nicht wirklich lesen – immerhin erfährt man, dass es um Blutlinien der Drachen geht – und schickt die Helden mit Dracodan zu Fuldigor. Doch die Riesenrolle muss nicht mehr mit, da Apep dankenswerterweise das Ding in Dracodans Gedächtnis verankert. So, dann geht's wieder weg und das Abenteuer ist auch vorbei. Obwohl es viele Probleme und nervige Stellen hat, sind Szenarios wie die Befreiung Dracodans gelungen, dazu sind viele der Handlungen recht logisch und nachvollziehbar aufgebaut. Dennoch riecht Aus Hass geboren insgesamt sehr nach Eisenbahn. Ich gebe 4 von 10 Punkten.
Neben den dramatis personae bietet der gemeinsame Anhang noch Fuldigors bekannte Prophezeiung und die wirklich schöne Spielhilfe zur Drachenei-Akademie - vielleicht ist diese das beste Kapitel des ganzen Bandes, so finden sich hier auch schöne Hintergründe für eigene Abenteuer um diese Akademie herum. In der Gesamtwertung der Abenteuer und mit dem restlichen Material (guter Überblick über die Kampagne – selbst wenn man sich etwa in 24 Stunden in Khunchom schon im ersten Band ja partiell nicht an den eigenen Überblick hält, aber das werte ich mal als Versehen – der interessanten Darstellung der Drachenkulte und der Spielhilfe zur Akademie) gibt es für den ersten Band der Drachenchronik 5 von 10 Punkten. Leider ist TNBT bisher kein „big thing“, sondern nichts mehr als absolute Durchschnittskost. Schade, aber vielleicht gewinnt die Kampagne mit den nächsten Bänden an Fahrt, mythologischer Tiefe und gelungene Abschnitte, wie die offenen Module aus Im Sand verborgen, finden in den folgenden Abenteuern Äquivalente.
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»Endlich gibt es im ersten Band einer Kampagne einen Überblick über die kommenden Ereignisse. Auch die Zusammenfassung der wichtigsten (noch kommenden?) Antagonisten ist sehr gut. Hier zeigt sich positiv die Vorbereitung und Steuerung der Abenteuer durch eine Kampagnenredaktion bewährter Redakteure und Autoren.
Das erste Abenteuer ist ein guter Einstieg in große Ereignisse: Was als eine Grabung beginnt, wird sich zu einem großen Epos entwickeln. Das Abenteuer selber bietet sehr viele Freiheiten für Spieler und Charaktere und lädt ein, Wüstenflair und Novadi kennenzulernen.
Auch im zweiten Abenteuer bleiben die Freiheiten der Handlung erhalten, der zeitweise aufkommende Zeitdruck reduziert das jedoch. Hier hätte man noch konsequenter Druck auf die Charaktere aufbauen können. Schön ist das Akademie-Feature, die Beschreibung der Khunchomer Magierschule.
Im dritten Abenteuer bleibt den Spielern weniger Freiheit, aber der Mix aus Detektivplot und Begegnung mit einem Drachen bietet Abwechslung und gute Unterhaltung.
Insgesamt ist dies ein guter Einstieg in die Kampagne. Meine pesönliche Empfehlung ist jedoch, die Kampagne mit erfahrenen Helden zu spielen, die auch schon einiges erlebt haben.
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»Mit Drachenchronik I: Drachenschatten erhält man drei interessante und spannende Abenteuer, die handwerklich solide geschrieben sind und sich notfalls sogar aus der Kampagne herauslösen lassen. Lediglich die Epik will noch nicht so recht aufkommen. Hier bleibt jedoch Hoffnung auf die Fortsetzungen.«
»Endlich habe ich den Band durchgelesen, und bin positiv überrascht. Ich habe den Band förmlich verschlungen und kann es kaum erwarten, dass die weiteren Bände erscheinen. Mir hat vorallem gefallen, dass die Abenteuer viel Platz lassen für Rollenspiel. Besonders das zweite Abenteuer (24 Stunden in Khunchom)hat es mir angetan. Ich freue mich riesig meine Helden durch die Strassen von Khunchom zu hetzen. Auch genial finde ich den Hintergrundteil über die Dracheneiakademie, er ist spannend geschrieben, enthält gute Infos und lässt trotzdem noch Platz um die Akademie selber auszuschmücken. Auch die Querverweise zu anderen Publikationen haben mir gefallen, wäre ich diesen nicht nachgegangen, hätte ich den tollen Roman Khunchomer Pfeffer wahrscheinlich noch lange nicht gelesen.
Im grossen und ganzen freue ich mich die weiteren Bände auch noch zu lesen und vorallem schnellstmöglich in ausgearbeiteter Form meinen Helden präsentieren zu können.«
»Also ich finde den ersten Band schon mal sehr gut und freue mich darauf das ganze zu meistern. Die Kritik an einer Linearen Handlung kann ich nicht teilen, Handlungen sind doch eigentlich immer linear und was daran schlecht sein soll, verstehe ich nicht. Jede Gruppe hat viele Möglichkeiten an Ziel zu kommen und das ist gut so.
Ich hätte mir allerdings weniger Verweise auf andere Publikationen gewünscht, denke man sollte nicht erwarten, das man je Publikation besitzt. Kartentasche und Lesezeichenschnur wären ebenfalls toll gewesen. Ansonsten noch ein 4 für den Lektor, denn mir als Deutschkrüke sind mindestens 10+ Fehler aufgefallen, das sollte doch besser zu machen sein?«
»Ich finde mit diesem Band gelingt den Autoren ein guter Einstieg in die Drachenchronik. Die Abenteuer sind stimmig, interessant und bieten den Helden genügend Platz für Rollenspiel und dafür ihren Entdeckertrieb auszuleben.
Dem Meister werden viele Hintergrundinformationen zur Hand gegen. Diese umfassen die Motivation der Schurken, geschichtliches zu Drachen, optionale Szenarien und Vorschläge für die Überbrückung der Zeit zwischen den Abenteuern, Darstellungstipps und Hintergrundinformationen zu NSCs und Vorschläge zur Verwendung von Musik. Das Kartenmaterial hätte ich mir etwas ausführlicher gewünscht: neben einigen Kopiervorlagen gibt es nur einige kleine Karten in den entsprechenden Abenteuern: keine Kartentasche oder A4 Karten. Weiterhin werden einige Seiten dem Konvertieren von Drakensang Helden in das offizielle Regelwerk dem Leser präsentiert.
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»Ich bn von diesem Abenteuer sehr enttäscht. Es hat keinerlei Andeutungen auf eine tiefe Mythologie (Fuldigors Orakel ist a schon sehr lange bekannt und dass das Darachenei in der Kunchomer Akademie win Wirklichkeit kein Ei ist, war jetzt für mich nicht der Ei-Opener :-))
Die Story ist langweilig liner (im Prinzip in einem Satz gesagt: Ein Artifakt wird gefunden und nun sucht man jemanden der es lesen kann, wird von einem zum anderen geschickt, aber keiner kann wirklich weiterhelfen.
Der Gegner ist eindimensional und wird einfach immer wieder besiegt. Außerdem ist er mir zu "High Fantasy": Dunkelelben passen einfach nicht zu DSA.
Fazit: Band I der Drachenchonologie ist nicht The Next BIG Thing!
Ich nehme mal an, dass eine tiefschürfende Mythologie im Gesamtkonzept der Kampagne eistiert (wird ja auch im Vorwort angedeutet). Seeehr sehr schade, dass die Kampagne dann derart in die Länge gezogen wird. ich werde diesen Band auf sehr wenige Sessions zusammendampfen, um meine Helden nicht monatlenag zu langweilen (Das einzige H-Ei-Light ist da noch die Drachenei-Akademie). Hoffen wir also auf Teil 2«Drachenschatten ist der erste Teil der auf vier Teile ausgelegten Kampagne Die Drachenchronik. Glaubt man den Aussagen der DSA-Redaktion, soll diese Kampagne in Sachen Epik und Pathos das Niveau der legendären Kampagne um die Sieben Gezeichneten erreichen. Gleichzeitig sollen sich die Ereignisse jedoch zum Großteil im Verborgenen abspielen, so dass mit aventurienweiten Umwälzungen nicht zu rechnen ist.
Im ersten Abenteuer Im Sand verborgen von Chris Gosse werden die Helden für eine Ausgrabung in der Wüste Khôm angeheuert. Hier müssen die Helden zunächst mit den ortansässigen Novadis über die Genehmigung zur Durchführung der Ausgrabung "verhandeln". Im Laufe der Ausgrabungen mehren sich "Unfälle", die darauf hindeuten, dass jemand daran gelegen ist, dass die Ausgrabungen abgebrochen werden. Als die Expedition schließlich eine sensationelle Endeckung macht, müssen die Helden den Fund gegen einen rücksichtslosen Rivalen verteidigen.
In 24 Stunden in Khunchom von Denny Vrandecic gilt es, innerhalb kürzester Zeit ein Artefakt aus der ortsansässigen Magierakademie zu beschaffen. Nachdem ein Versuch, das Artefakt auf politischen Weg zu beschaffen, außer Kontrolle gerät, müssen die Helden den in der Blutigen See verschollenen Leiter der Akademie finden, nur um festzustellen, dass das Artefakt bereits fort ist und uralte Mächte, die über Jahrhunderte im Zaum gehalten wurden, jetzt erwachen.
Im Abschlussabenteuer Aus Hass geboren von Ulrich Kneiphof und Jörg Middendorf werden die Helden beauftrag, die Schriftrolle und den geistig verwirrten Damiano nach Vallusa zu bringen. Leider kann die Rolle auch dort nicht entschlüsselt werden. Man kommt zu der Erkenntnis, dass nur ein leibhaftiger Drache die Schriftrolle übersetzen kann. Gleichzeitig tritt der Widersacher, der bisher im Verborgenden gegen die Helden intrigiert hat, offen in Erscheinung.
Die drei Abenteuer in Drachenschatten sind allesamt interessant und spannend geschrieben. Die Handlungen sind einfallsreich und halten für die Spieler so manche überraschende Wendung parat. Das von der DSA-Redaktion angekündigte epische Ausmaß ist jedoch zumindest bei mir noch nicht ankommen.
Drachenschatten enthält enorm viele Anknüpfungen zu anderen Abenteuern. Jedoch wurde explizit darauf geachtet, dass diese Anknüpfungen als Angebot zur Bereicherung des Spieles zu verstehen sind. Keines der angeknüpften Abenteuer wird zum Spiel und Verständnis des Bandes benötig. Die Zahl der Regel- und Hintergrundbände, auf die Drachenschatten verweist, ist ebenso beachtlich. Meines Erachten kann hier nicht automatisch davon ausgegangen werden, dass ein Spielleiter alle entsprechenden Regel-/Quellenbände verfügbar hat. Vor dem Hintergrund der recht detaillierten Ausarbeitung der Abenteuer haben viele Bände, auf die verwiesen wird, eher "nice to have"-Charakter. Zumindest grobe Kenntnisse der jeweiligen regionalen Besonderheiten wären jedoch äußerst hilfreich.
Für Drachenschatten eigenen sich grundsätzlich alle klassischen Heldenprofessionen. Besonders ein starker Schwertarm ist ebenso unverzichtbar wie die Fähigkeit, in der aventurischen Wildnis zu überleben. Darüber hinaus sollten die Helden auch über gewisse soziale Kompetenzen verfügen - und zumindest ein Held sollte über hinreichende Wissenstalente und magische / karmale Hilfsmittel verfügen. Definitiv ungeeignet sind alle Charaktere, die eine unüberwindbare Abneigung gegen Drachen haben. Von Exoten oder fanatischen Charakteren wird ebenfalls explizit abgeraten. Zu sehr vielen Professionen enthält das Abenteuer detaillierte Einschätzungen, ob sich die Charaktere für die Kampagne eignen. Bei der Wahl der Charaktere gibt es in Drachenschatten noch zwei Besonderheiten:
Überhaupt bieten die Autoren dem Leser zahlreiche Hilfestellungen zur Kampagne an. Neben den bereits genannten Konvertierungsregeln und den Hilfestellungen zu Charakteren enthält Drachenschatten ausführliche Beschreibungen zu allerlei drachischen Besonderheiten sowie zu den Widersachern der Helden, insbesondere deren Pläne und Motivationen. Mit diesen Informationen sollte es dem Spielleiter relativ problemlos möglich sein, die Geschuppten und die Gegner glaubhaft darzustellen.
Layout:
Die Drachenchronik I: Drachenschatten erscheint als Hardcover. Das Titelbild zeigt eine Nahaufnahme eines Drachenauges. Die Illustrationen haben mir sehr gut gefallen. Die Bilder sind stimmig und fangen die jeweilige Stimmung schön ein. Für meinen Geschmack enthält der Band jedoch relativ wenig Bilder. Etwas dürftig sind auch die Handouts ausgefallen, zumal ich in der Preisklasse eher eine Kartentasche statt gebundene Kopiervorlagen erwartet hätte.
Das Layout ist ansprechend, und die Inhalte sind zum Großteil übersichtlich strukturiert. Wie üblich sind Vorlesetexte eingerahmt, und wichtige Inhalte wurden grau hinterlegt. Leider gibt es im Layout jedoch gelegentlich vollkommen unklare "Ausreißer". Beispielsweise enthält der Band zum dritten Abenteuer zwar Informationen, wie die Handlung aus der Kampagne herausgelöst gespielt werden kann. Eine Übersicht, wie die Handlung innerhalb der Kampagne geplant ist, fehlt jedoch ...
Löblicherweise enthält der Leser direkt zu Beginn eine Übersicht, wie sich die gesamte Kampagne entwickeln wird. Zur Orientierung während des Spiels fehlt jedoch eine Art Zeitleiste mit den wichtigen Wegpunkten der Kampagne. Schön wäre in einer Kampagne dieser Größe auch eine Übersicht gebeten, welche Schlüsselszenen die Charaktere zum Fortgang der Kampagne zwangläufig durchlaufen müssen und was entbehrlich bzw. variabel ist.
Fazit:
Mit Drachenchronik I: Drachenschatten erhält man drei interessante und spannende Abenteuer, die handwerklich solide geschrieben sind und sich notfalls sogar aus der Kampagne herauslösen lassen. Lediglich die Epik will noch nicht so recht aufkommen. Hier bleibt jedoch Hoffnung auf die Fortsetzungen. Von mir erhält Drachenschatten 8 von 10 Punkten.
© 2009 by Marc Völker
Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele