Die kleine Elfe
Ein Gruppenabenteuer von Volker Konrad
für 2-4 Helden der Stufe unerfahrenBewertungs-SternBewertungs-SternBewertungs-SternBewertungs-SternBewertungs-SternBewertungs-SternBewertungs-SternBewertungs-SternBewertungs-SternBewertungs-Stern

Klappentext: Auf der Reise durch einen wirklich abgelegenen Teil des Mittelreiches, kurz nach den Verheerungen des Orkensturms, werden Reisende in einem Dorfflecken gebeten, ein Medizinfläschchen in einen Nachbarort zu transportieren. Die Tochter einer dortigen Bürgerin wurde von einer Schlange gebissen und kann nur gerettet werden, wenn die Tinktur binnen 24 Stunden verabreicht wird. Der Weg führt über einen Pass in eine verschlafenes Tal und was sich erst als leicht zu vollbringende gute Tat anläßt wird schnell zu einem ausgewachsenen und gefährlichen Abenteuer, je weiter die Helden in die inneren Verstrickungen des Landamtes Alfendaal verwickelt werden.

Meinungen der Leser

Bewertet mit 10 von 10 Punkten»Lieber Autor, ich meistere schon viele Jahre und min zur Hälfte selbst ausgedachte Abenteuer. Vielen Dank für die viele Arbeit die du dir gemacht hast. Es liest sich hervorragend. Ich liebe die vielen Hintergrundinformationen über das Tal, und vor allem die geschichtliche Tiefe. Das macht DSA lebendig. Besonders gelungen finde ich die Darstellung der Limbusreise. Ich freue mich auf das durchspielen nächsten SA. Tomar Totentrommler, gefallener Geweihter des Angrosch«
—Zwerchl (16.07.2010)
Bewertet mit 7 von 10 Punkten»Habe mit nichtmagischer Truppe gespielt. Teilwiese standen sie ziemlich auf dem schlauch. In den Kämpfen musste ich auch rumfuschen. habe aus einem Bär oder ein paar Wölfen 20 Wölfe gemacht. Haben sich mehr selbst verletzt (wo ist meine Patzertabelle) ald das die Wölfe Schade gemacht hätten. Ach beim Dämon (eigendlich niederer Dämon) musste ich rummfuschen, besonders da ich eine Geweihte und einen Ordenskrieger dabei hatten. Für nichtmagische Kämtfergruppen nicht ganz so gut, sonst aber sehr gelungen.«
—Toilete (10.05.2010)
Bewertet mit 7 von 10 Punkten»Wir haben das Abenteuer "soeben" beendet. Zum Aufbau: Das AB ist, wie vom Autor im Vorwort angekündigt, sehr stringent, die Ereignisse bauen also unmittelbar aufeinander auf. In Verbindung mit den klaren Hinweisen zum Plot und Warnungen vor möglichen Engpässen oder Sackgassen lässt es sich nicht nur sehr leicht meistern, sondern auch gut spielen. Gestaltung: Einfach Top - lässt sich wohl kaum noch steigern! Die Spannung: Mit Eintritt in das Tal hob sich die Spannung an unserem Spieltisch auf ein, naja, ordentliches Niveau. Diese Spannung lebte im Wesentlichen aber nur von der "Mysteriösität" des Ortes und seiner Ereignisse. Auch der Auftritt des "Roten Egels", der als einer der wichtigsten Antagonisten durchaus als "Feindbild" herhalten darf, brachte seitens der Spannung keinen weiteren Aufwärtstrend. Die Hintergrundinformationen: Sehr gut ausgearbeitet, sehr detailliert, schlüssig und umfangreich - doch leider sind diese Informationen nur sehr mühsam am Spieltisch unterzubringen und werden zu meinem Leidwesen von den Spielern auch schnell wieder vergessen. Es gibt in der Geschichte einfach zu wenige Aufhänger, die Hintergründe und Motivationen an die Spieler zu bringen. Was jedoch behalten wurde, half den Helden immer ein kleines Stück weiter. Schwächen: Das Abenteuer ist empfohlen für Helden mit der Stufe 1. Ich habe es mit Helden der Stufe 5 gespielt - und musste die Werte zum Teil nach unten korrigieren, bzw. hin- und wieder "NSC-Würfelpech" einbauen. Der geisterhafte Alaecorvus, welcher die Helden am Ende wesentlich unterstützt, tauchte für die Helden sehr überraschend auf. Ich halte es daher im nachhinein für unzureichend, mit ein paar Stoßgebeten der Dorfbewohner die Wichtigkeit dieser historischen Person hervorzuheben. Meine Empfehlungen für andere Meister: Versucht den sehr guten Plot noch ein wenig auszubauen, um mehr Hintergrundinformationen einbauen zu können, z. B. statt den Einstieg über den Apothekarius eher einen in einer Bücherei oder Tempel wählen, bei dem die Helden quasi auf die Hintergrundgeschichte stoßen. Das AB wird dadurch leichter verständlich und dürfte dann auch motivierender und noch spannender sein. Das Schweigegelübde des Ritterordens würde ich nicht ganz so konsequent einhalten. Man sollte es betonen, aber wenn der Anführer der Schattenritter TROTZDEM das Wort erhebt und um Hilfe bittet, bekommen die Aufgaben der Helden viel mehr Gewicht. Fazit: Ein wirklich empfehlenswertes Abenteuer mit nur wenigen Schwächen - aber der Meister sollte vorher doch noch ein wenig Hand an den Plot legen. Gruß Iljew«
—Iljew Iliuschin (19.10.2009)
Bewertet mit 7 von 10 Punkten»Ich habe das Abenteuer zwar noch nicht gespielt, aber allein beim Durchlesen war es schon sehr spannend und abwechslungsreich. Die Werte der verschiedenen Gegner sind aber teilweise etwas übertrieben hoch, sonst find ich, dass sich der Autor sehr viel Mühe gemacht hat alles genaustens nachzuschlagen und ins Abenteuer miteinzubringen. Einziges, aber doch etwas größeres Negativ: Die Texte die teilweise nur für den Spiellleiter gedacht sind enthalten viele Informationen über die Gegenden, die eigentlich mit in die vorzlesenden Texten für die spieler gehören. MfG Vandariel Klingentänzer«
Vandariel Klingentänzer (03.07.2009)
Bewertet mit 10 von 10 Punkten»Moin, ich halte das Abenteuer für Hervorragend, da es eines der weingen Abenteuer aus dem Internet ist, die man nehmen, lesen und sofort spielen kann. Ohne sie langwirrig umzustricken, damit sie überhaupt spielbar sind. Meine Gruppe wird sich heute abend bestimmt überfordert fühlen, aber das ist auch mal pädagogisch sinnvoll. mehr berichte zum Abenteuer folgen. lg a.«
—Redronja (24.06.2008)
Weitere Informationen:
Das Abenteuer ist ein Kleinszenario im Finsterkamm, welches dafür vorgesehen ist eine Einsteigergruppe in die grundlegenden Strukturen und Situationen des Fantasy-Rollenspiels einzuführen. Daher bietet es neben einer relativ geraden Grundhandlung Kampfsequenzen, einen Reisenanteil, eine Gebäudeerforschung und eine detektivische Komponente. Das Abenteuer kann auf fast alle Charaktertypen zugeschnitten werden und eignet sich gut, als Zwischensequenz in einer größeren Kampagne. Volker Konrad ist in seiner Freizeit als Zeichner tätig. Seine Zeichnungen wurden unter anderem im Weidener Fanzine Fantholi, dem Envoyer und Publikationen des Rollenspiels LodLand veröffentlicht. Auch dieses Abenteuer hat er mit entsprechend hochwertigen Illustrationen ausgestattet.
Abenteuer : Die kleine Elfe
  • Autor: Volker Konrad
  • Art: Gruppenabenteuer
  • Anzahl Helden:2-4
  • Erfahrung: unerfahren
  • Komplexität (Spieler): niedrig
  • Komplexität (Meister): niedrig
  • Orte: Mittelreich
  • Zeitraum: beliebig
  • Cover: Volker Konrad
  • Innenillustrationen: Volker Konrad
  • Erscheinungsdatum: 08. Mai 2008
  • Bewertung: 8/10
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