Klappentext: Der Ruf des Sternengoldes lockt nicht nur allerlei Abenteurer in den Norden, sondern auch Gelehrte, Magier und Mystiker, die das Geheimnis des Sternenregens ergründen wollen, der vor wenigen Jahren über dem Svelltland niederging. Auch die Helden begeben sich in das raue Land, in dem das Recht des Stärkeren gilt und Vertrauen ein kostbares Gut ist - in dem aber auch jeder seines Glückes Schmied sein kann.
In der vorliegenden Kampagne Orkengold, deren Verlauf maßgeblich von den Entscheidungen der Helden beeinflusst wird, lernen die Abenteurer nicht nur das Svellttal und die weiten Steppen des Orklandes kennen, sondern sie tauchen auch tief in die orkische Kultur ein und ergründen einige der größten Mysterien der Gegenwart.
Zum Spielen dieser Kampagne benötigen Sie die Regelwerke zu Kampf, Magie und Götterwirken sowie die Spielhilfen Reich des Roten Mondes und Zoo-Botanica Aventurica. Dieses Buch enthält alle weiteren Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch die Abenteuer zu führen.
»Ich bin zugegeben zwiegespalten.
Hervorragend gelungen sind der Einstieg, die Eignung für unterschiedlichste Charaktergruppen, daß sich eben diese allesamt gut in dem AB austoben können - Geweihte bestimmter Couleur könnten sich etwas schwer tun -, die Grundstory (untypische Schatzsuche nach dem Sternengold) und der Hintergrund (Svelltland, also mit Westerntouch). Außerdem lassen Dreiviertel der Geschichte den Spielern/Chars weitreichende Entscheidungsfreiheit - mit den entsprechenden Konsequenzen für den Meister... - und verbreiten daher in nahezu jeder Gruppe richtig guten Spielspaß.
Weniger gut gelungen, aber mit Überarbeitungspotential je nach Gruppe, sind einmal ein aventurisches Großmysterium, dessen Auflösung mit einer unnötigen und für mancheinen Spieler gewöhnungsbedürftigen oder abschreckenden Wirkung verbunden sein dürfte, und dann am Schluß die Begegnung mit einem Gegner, der nicht bezwungen werden darf und auch nicht bezwungen werden kann, weil "göttlich".
Nach reiflichem Überlegen würde ich jedoch sagen, daß Gruppen, denen die berühmte DSA-Metaplotkeule zu platt und megaepisch daherkommt, mit eher akzeptablem Aufwand dieses Problem für sich lösen können dürften. Das Mysterium läßt sich angelehnt an die good old times von DSA bodenständiger gestalten und der Endkampf auch deutlich anders abhandeln. Näheres kann ich verständlicherweise nicht posten, da ich ansonsten MI zum Besten gebe, die an dieser Stelle unangebracht wären.
Als völlig unangemessen in einem DSA-AB empfinde ich allerdings die Randbemerkung zum für die SC ohnehin schon wenig erfreulichen Schlußszenario, daß an dieser Stelle Gelegenheit für verdiente Kämpfer zu einem angemessenen (Eigen-)Opfer besteht. Mancher Meister mag sich hier befleißigt fühlen, dieses Opfer mehr oder weniger herbeizuzwingen, was aus meiner Sicht im Regelfall ein Nogo ist. Daher sollte man solche Anmerkungen in offiziellen AB etwas vorsichtiger formulieren.
Insgesamt ist das AB für mich "empfehlenswert", gebe allerdings je nach Gruppe den Bedarf an kleineren oder größeren Überarbeitungen zu bedenken. Insoweit Dank an Autoren und Herausgeber (ja Herr Masberg, Sie eingeschlossen :-)) für ein stimmungsvolles und gelungenes AB. Gleichwohl sei der Wunsch geäußert, vielleicht für zukünftige Publikationen alternative Szenen oder Auflösungen für Gruppen vorzusehen, die den DSA-Metaplot ein wenig mehr aus ihren Erlebnissen heraushalten wollen.«