Katakomben und Kavernen
Eine Spielhilfe von Tobias Hamelmann

Klappentext: Lichtlose Tiefen. Enge Gänge und Stollen, in denen man nur den eigenen Atem hören kann. Große Kavernen mit gigantischen Tropfsteinformationen, mit Fallen gespickte Grabanlagen und Monster, die im Dunkeln lauert. Wer kennt es nicht, dieses Prickeln im Nacken, wenn man vor der Falltür nach unten steht, die Fackel in der Hand und ins Ungewisse aufbricht?
Abgeschlossene Komplexe kommen auf die ein oder andere Art fast immer im Abenteuer vor. So zieht es städtische Detektive in die Abwässerkanäle, Schatzsucher in finstere Gebirgsminen und Streiter der Götter in die von arkaner Kraft durchfluteten Verließe irrer Schwarzmagier.
Doch was macht solch einen Komplex aus Gängen und Räumen aus? Welche Elemente schaffen die richtige Stimmung? Wie bringt man Handlung in die Welt jenseits aller Sonnenstrahlen hinein? Und - wie verläuft man sich eigentlich am Spieltisch?
Diese Spielhilfe gibt Antwort auf noch viele andere Fragen. Neben Möglichkeiten, für jeden Spielzweck im Abenteuer das richtige Gewölbe zu finden, werden unterschiedlichste Arten von Höhlen, Mienen und Kellern präsentiert. Tipps zu Fallen, Rätseln oder Labyrinthen werden mit Beispielen zum direkten Einsatz unterstützt.
Die Spielhilfe beinhaltet eine Übersicht über Flora und Fauna unter Tage und über ihren Einsatz im Spiel. Und neben den mythischen Irrgärten unter Fasar oder Al´Anfa werden auch zehn fertige Beispiel-Komplexe gezeigt, die der Spielleiter direkt für sein Abenteuer übernehmen kann.
Aventuriens Unterwelt ist voller Gefahren und düsteren Bewohnern. In dieser Spielhilfe werden sie beleuchtet.

Meinungen der Leser

Bewertet mit 9 von 10 Punkten»Katakomben und Kavernen zieht qualitätsmäßig mit meinem bisherigen Referenzprodukt Efferds Wogen (2007) gleich. Im Verhältnis zu der zuletzt veröffentlichten Spielhilfe Handelsherr und Kiepenkerl (2009) ist der Inhalt geradezu überragend. Das Thema wird von den Autoren umfassend behandelt. Gravierend Schwachstellen hat des Produkt keine. Ich bin gespannt, in wieweit das Potential in der zugehörigen Anthologie ausgeschöpft wird.«
—Marc Völker auf Alveran.org (12.04.2010)
Bewertet mit 9 von 10 Punkten»Katakomben und Kavernen ist genau auf das Thema zugeschnitten und enthält alles, was ich mir von einer Gewölbe-Spielhilfe erwartet habe. Sowohl die diversen Arten und Stile von Dungeons und die verschiedenen Möglichkeiten, die dem Meister dadurch geboten werden, als auch eventuelle Gegenmaßnahmen der Helden werden beleuchtet und umfangreich aufgearbeitet. [...] Mit der hier vorgeführten, erschöpfenden Darstellung des Themas müssen sich kommende Bände messen. So mancher, kurz vorher erschienener Quellenband kann hier lange nicht mithalten. «
—Daniel Bruxmeier auf Alveran.org (18.03.2010)
Bewertet mit 10 von 10 Punkten»Mir gefällt dieses Buch sehr gut, da es dem Spielleiter viele interessante Anregungen liefert und wirklich originelle Ideen bietet. Wer aber auf der Suche nach einer endlosen Liste von Monstern, Rätseln, Schätzen und Plänen ist, der ist mit Katakomben und Kavernen nicht gut bedient. «
Stevo beim Amazon.de (13.03.2010)
Bewertet mit 7 von 10 Punkten» Ich kann mich leider des Eindrucks nicht erwehren, dass da zum Abliefern von 192 Seiten an so einigen Stellen geschummelt wurde, obwohl es bei Ausschöpfung der Möglichkeiten nicht nötig gewesen wäre. [...] Für mich als Dungeon-Fanatic und Vollzeit-Meister sind es (wegen des zweiten Teils) geraaade noch 7 von 10 Punkten. «
—Steffen Hagen auf Alveran.org (25.02.2010)

Rezension von Daniel Bruxmeier

Katakomben und Kavernen ist genau auf das Thema zugeschnitten und enthält alles, was ich mir von einer Gewölbe-Spielhilfe erwartet habe. Sowohl die diversen Arten und Stile von Dungeons und die verschiedenen Möglichkeiten, die dem Meister dadurch geboten werden, als auch eventuelle Gegenmaßnahmen der Helden werden beleuchtet und umfangreich aufgearbeitet.

Die Übersichtlichkeit des Bandes ist gesondert zu loben. Eventuelle Überschneidungen einzelner Kapitel und kleinere Wiederholungen von Abschnitten, die inhaltlich zumindest ähnlich an anderen Stellen bereits stehen, könnte man zwar als "Platzhascherei" interpretieren, jedoch dient es meist trotzdem der Übersicht. So findet sich weiter vorne (Seite 64) bei den Fallen und den Möglichkeiten, gegen sie vorzugehen, eine Liste mit hilfreichen Zaubersprüchen. Weiter hinten (Seite 132) findet sich eine ähnlich aufgebaute Liste mit Zaubern, diesmal allgemein auf den Nutzen für Gewölbedurchquerung von Helden ausgelegt. Einige Zauber tauchen hier verständlicherweise doppelt auf, dennoch wirkt dies sehr übersichtlich, weil so in jedem Kapitel das steht, was man dort braucht.

Fast alle Abschnitte haben auch entsprechende Beispiele angefügt. Diese sind mal mehr, mal weniger zahlreich. Die beispielhaften Abenteuerschauplätze unter Tage sind nämlich derer zehn, die Fallen derer siebzehn (!), von denen einige intern noch mal Varianten aufweisen. Dafür sind die Rätsel recht spärlich, was jedoch gut begründet wird, und die Artefakte für Höhlenforscher könnten auch zahlreicher sein, sind dennoch verschiedenster Couleur. À propos Fallen: Neben einer genauen Beschreibung der Fallen nebst klärender Skizzen gibt es die beliebten "grauen Kästen" mit konzentrierten Informationen über das Entdecken von Fallen, das Entschärfen von Fallen oder Bemerkungen dazu, wie das Entschärfen wegen Fehlfunktion nicht einmal mehr nötig sein könnte.

Ich habe den Eindruck, dass hier einfach an alles gedacht wurde. Inklusive dem, was offensichtlich scheint, sodass manch ein Satz oder Abschnitt fast schon lustig anmutet, weil man mit gesundem Menschenverstand selbst leicht darauf kommen könnte. Aber wie war das mit dem Ei des Kolumbus? So banal etwas auch scheinen mag - im Zweifel kommt man im entscheidenden Augenblick, nämlich am Spieltisch, nicht drauf. Wenn man es einmal auf dem Silbertablett vorgesetzt bekommen hat, statt es sich selbst aus den Fingern saugen zu müssen, ist während des laufenden Spiels vielleicht präsenter. Ich kann hier also einfach eine Tendenz zur absoluten Vollständigkeit erkennen, die für einen Kenner eben wegen ihrer teilweisen, scheinbaren Trivialität auch mal erheiternd wirken kann.

Weiterhin erfreut die Spielhilfe mit viel Neuem. Hier konnte mangels Vorgängerpublikation zwar sowieso nicht viel aufgewärmt werden, aber auch in bereits von anderen Publikationen - vorrangig der Zoo-Botanica Aventuria (2004) - berührten Bereichen erweist sich Katakomben und Kavernen als innovativ: Sowohl neue Pflanzen als auch neue Kreaturen mit interessanten Eigenschaften werden eingeführt, einige Gerätschaften für das Erkunden von Gewölben erwähnt, ein paar passende Meisterfiguren addiert, sogar eine neue, zum Thema passende Liturgie wird vorgestellt (was man dem Band jedoch auch genauso gut als Schwachpunkt auslegen könnte ... ich selbst bin hier etwas zwiegespalten).

Herausragend finde ich übrigens, dass dieser Band fast durchgehend vermittelt, dass die Autoren diesmal ihre Hausaufgaben wirklich gemacht haben. Es wird bei den Möglichkeiten der Helden (egal, ob gegen Fallen oder generell unter Tage) sowohl auf profane, zum Beispiel mechanische, als auch auf magische und alchimistische Tricks eingegangen, die gut recherchiert wirken. Die potenziell hilfreichen Zauber sind auch dann beschrieben, wenn nur eine bestimmte Variante von Nutzen ist. Die gerne ignorierten alchimistischen Hilfsmittel aus Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) oder die pflanzlichen Möglichkeiten aus der Zoo-Botanica wurden diesmal umfänglich beachtet. Bei den verschiedenen Arten von magischen Fallen sind jeweils Werte für durchschnittliche Ersteller solcher Apparaturen angegeben, die mir auch ganz plausibel vorkommen.

Sieht man von den fast schon obligatorischen Rechtschreibfehlern ab, wirkt der Band von Autorenseite handwerklich sehr überragend. Einige kleine Fehlerteufelchen will ich dennoch nicht verschweigen. Nicht alle Dopplungen dienen der Übersicht, so findet sich auf der kompletten Seite 55 ein grauer Kasten über magische Fallen, der zwar dort in der Nähe der ersten Aufzählung diverser Fallenarten (darunter eben auch magische) steht, meiner Meinung nach jedoch wesentlich besser auf Seite 74 oder 75 aufgehoben wäre, wo bei der konkreteren Betrachtung der einzelnen Fallentypen auch die magischen Fallen genau beleuchtet werden.

Es existiert weiterhin ein grauer Kasten mit berühmten Fallenbauern auf Seite 53. Weiter hinten (Seite 160) sind weitere Persönlichkeiten aufgeführt. Da die Fallenbauer dort jedoch etwas themenfremd wären (es geht nur um Leute, die wirklich in Dungeons unterwegs sind), ist es aufbautechnisch besser, sie vorne bei den Fallen zu platzieren. Ein entsprechender Querverweis bei den Personen, dass weiter vorne noch bekannte Fallenbauer zu finden sind, hätte aber sicher nicht geschadet. Doch das ist Kleinkram.
Ärgerlich ist aber auch, dass beinahe alle Abbildungen irgendwie blass und auch etwas grobkörnig wirken. Außerdem sind die Zierbalken oben und unten auf jeder Seite nicht über die gesamte Seite gestreckt, sondern enden links und rechts jeweils etwa anderthalb Zentimeter abrupt vor dem Rand. Dies sieht so nicht gewollt aus, sondern wie ein Fehler im Druck. Ob sich hier auch wieder die Wahl einer Billigdruckerei negativ auswirkt?

Insgesamt gefällt mir der Quellenband jedoch wirklich gut, sodass ich guten Gewissens neun Punkte vergeben kann. Mit der hier vorgeführten, erschöpfenden Darstellung des Themas müssen sich kommende Bände messen. So mancher, kurz vorher erschienener Quellenband kann hier lange nicht mithalten.

(c) 2010 by Daniel Bruxmeier

Rezension von Steffen Hagen

Bisher konnte ich, wenn jemand nach meiner Meinung zu den DSA-Spielhilfen fragte, stets guten Gewissens die Antwort geben: "Ja, sind nicht ganz billig, aber man bekommt viel Text, viele Ideen und viel Atmosphäre. Kann man kaufen." Tja, für Katakomben und Kavernen gilt das nicht so uneingeschränkt. Deswegen diese Rezension, auf dass der geneigte Leser sich ein differenziertes Bild des Bandes machen kann. Das ist auch schon deshalb nötig, weil das Buch der Dungeons erstaunlich uneinheitlich daherkommt. Aber der Reihe nach:

"30 Euro, 192 Seiten", das kennen wir schon. Dann wird das Buch aufgeblättert, und man erkennt: Hm, das kennen wir aber eigentlich mit einem kleineren Schriftsatz und mehr Zeichen pro Seite. Kein guter Anfang. Ebenso stellt sich schnell heraus, dass auf Werke von Caryad und Zoltan Boros, sonst ja Stammzeichner beim Schwarzen Auge, verzichtet wurde. Auch das macht sich bemerkbar. Aber weiter im Text.

Der erste und größere Teil des Bandes ist allgemeiner Natur: Was macht das Spiel in einem Dungeon aus, welche Arten von Dungeons gibt es, welche Elemente treten in ihnen auf, wem kann ich begegnen? Dieser Abschnitt hinterlässt vor allem zwei Eindrücke: Zum einen das unbedingte Bemühen der Autoren, sich durch Einarbeitung von diversen "fantastisch-realistischen" Details von angelsächsischen Publikationen abzugrenzen. Das ist im Grundsatz lobenswert: Es ist interessant, auch einmal Gedanken zu Aufwand und Wartung von Dungeon-Fallen zu lesen. Über Minen und Bergbau finden sich mehr als genug Erkenntnisse, die ein Meister zum Einbau jener Details nutzen kann, die seinen Dungeon zu mehr als einer Monstergrube werden lassen, die ohnehin nur existiert, um von Helden ausgeräuchert zu werden. Allerdings wird es nach meiner Erfahrung nicht jede Spielergruppe zu würdigen wissen, dass Edelsteine jetzt auch in der geologisch korrekten Schicht auftauchen ... Ein Abschnitt zum Abenteuern unter Tage und den Auswirkungen auf Kämpfe, Magie und karmales Wirken darf natürlich auch nicht fehlen.

Der zweite Eindruck ist leider eine gewaltige Hypothek dieses Buchs: Überflüssige Textmengen. "Die Kasse des Gemischtwarenhändlers, die nie mehr als 50 Dukaten enthält, wird kaum mit einer Falle gesichert sein, deren Anschaffung und Wartung den potentiellen Verlust bei weitem übersteigt. Am Ende stiehlt der Einbrecher noch lieber die teure Fallenmechanik, um sie zu verhökern, und lässt den kümmerlichen Sparstrumpf liegen." Haha, sehr lustig, aber was soll denn das? Muss die Hälfte des Textes ausgeschriebener gesunder Menschenverstand sein? Und sich dann auch noch selbst torpedieren? "Ähnliches gilt für häufig benutzte Wege. Es wäre sehr dumm, eine Fallgrube auf der Haupttransportader einer Zwergenbinge zu platzieren - zumindest wenn sie nicht gerade zur Abwehr von Drachen gedacht ist." Oder: "Engstellen sind ein gutes bauliches Mittel, um sicherzugehen, dass jemand einen Auslöser trifft." Oder: "Tödliche Fallen müssen auch potentiell tödlich sein, um ein Gefühl der Gefahr aufkommen zu lassen." Was soll man dazu sagen? Ja, es gibt auch sehr schöne Abschnitte wie den über das Verirren in Labyrinthen - sowohl aus Sicht der Helden als auch der Spieler (!) - oder Gedanken, auf die man selbst nicht unbedingt gekommen wäre, wie zum Beispiel das Auftreten von Grubengas. Nur sind es eben zu wenige bezogen auf die Gesamtmenge des Textes. Schade.

Dann kommt aber der zweite Teil, in dem Einblicke in ein paar konkrete Dungeons gewährt werden. Einige der "Großdungeons" wie Umrazim oder das Labyrinth von Al'Anfa werden kurz angerissen, für eine echsische Pyramide oder eine Siedlung der Tiefzwerge gibt es Pläne mit genauen Beschreibungen und Abenteuerideen. Diese Einzeldungeons sind sehr gut bis hervorragend gelungen. Es ist auch deutlich zu bemerken, dass zum Beispiel der Aufbau von Pyramiden oder Begräbnisstätten auf genauer Recherche zu ihren irdischen Gegenstücken basiert, was diesen Teil des Bandes wirklich einzigartig werden lässt - um etwa einen D&D-Dungeon zu finden, der eine solche Fülle an "realistischen" Details aufweist, muss man schon sehr, sehr lange suchen.
Tatsächlich ist mir dieser Abschnitt sogar zu kurz geraten, insbesondere, weil ich einige Archetypen vermisse: Wo ist etwa der Tempel des Namenlosen, bei dem ja die Bedürfnisse von Sicherheit, Geheimhaltung und Benutzbarkeit irgendwie in Einklang gebracht werden müssen? Ist ein Unheiligtum genauso aufgebaut wie ein Zwölfgöttertempel? Wie steht es mit einem Beispiel für Kerker von Yol-Ghurmak?

In den Mysteria und Arcana gibt es dann wieder die übliche, solide Ansammlung von Geheimnissen und Meisterwissen, die das ein oder andere Abenteuer inspirieren sollte. Ähnlichen Zweck verfolgt auch der letzte Abschnitt mit einem Stapel Zufallstabellen zu besonderen Ereignissen, Schätzen etc., die meiner Ansicht nach nicht unbedingt am Spieltisch benutzt werden sollten, sondern einfach Ideen zur Ausgestaltung eigener Dungeons liefern können.

Und dann ist da das Lektorat. Weshalb es niemandem aufgefallen ist, dass sich die Autoren  nicht über "das Dungeon" oder "der Dungeon" verständigen konnten - nun ja. Aber: "Die Stadt Angbar wurde durch den flammenden Aar verwüstet und konnte nur durch den Zusammenschluss von Koscher Kämpfern [...] niedergerungen werden." (S. 137) Hallo? Einer der ältesten Schulaufsatz-Klassiker, und trotz der geringeren Textmenge fällt das niemandem auf?

Fazit:
Tja. 30 Euro sind eine Menge Geld. Ich kann mich leider des Eindrucks nicht erwehren, dass da zum Abliefern von 192 Seiten an so einigen Stellen geschummelt wurde, obwohl es bei Ausschöpfung der Möglichkeiten nicht nötig gewesen wäre. Ob es sich für den Einzelnen nun lohnt, sollte sich hiernach, denke ich, feststellen lassen. Für mich als Dungeon-Fanatic und Vollzeit-Meister sind es (wegen des zweiten Teils) geraaade noch 7 von 10 Punkten. Ich wünsche Frohes Spielen!

(c) 2010 by Steffen Hagen

Rezension von Marc Völker

Ganz im Stil der blauen Quellenbandreihe betritt Katakomben und Kavernen beschreibungsmäßiges Neuland. Das behandelte Thema des Dungeon ist zwar in der DSA-Literatur allgegenwärtig; dennoch ist mir keine Spielhilfe bekannt, die dieses Thema bisher näher betrachtet hätte. Katakomben und Kavernen möchte das Themengebiet nunmehr vollumfänglich aufarbeiten.

Nach dem obligatorischen Vorwort befasst sich das erste Kapitel "Dungeons am Spieltisch" zunächst mit allgemeinen Fragen zum Einsatz von Dungeons im Rollenspiel. Der zweite Abschnitt beschäftigt sich mit der Frage "Was ist ein Dungeon?". Hier wird auf Lage, Aufbau, Zweck, etc. eines Dungeons eingegangen. Gleichzeitig werden hier verschiedene Dungeontypen vorgestellt. Der nächste Abschnitt Dungeonelemente geht auf die einzelnen Elemente ein, die im Dungeon Verwendung finden. Fallen, Rätsel und natürliche Gefahren sind nur einige der Möglichkeiten, die hier vorgestellt werden, um den Helden das Leben schwer zu machen. Das folgende Kapitel Was lauert im Dunkeln? befasst sich mit dem Leben unter Tage. Hier wird näher auf die Besonderheiten des Lebens in einem Dungeon eingegangen. Gleichzeitig erhält der Leser hier natürlich auch eine Übersicht, welchen Lebensformen man in einem Dungeon üblicherweise begegnet. Der letzte große Abschnitt Die aventurische Unterwelt stellt verschiedene Beispieldungeons vor, auf die man in Aventurien treffen kann. Hier findet sich auch die Mysteria et arcana. Abschlossen wird die Spielhilfe von den Anhängen, die neben dem Index und Medienhinweisen zur Vertiefung des Themas auch diverse Tabellen zur Erstellung eines Dungeons beinhalten.

Katakomben und Kavernen vermittelt den Eindruck, dass die Spielhilfe sehr gründlich geplant und durchdacht wurde. Es scheint in der Tat so, als dass das Thema hier annähernd vollumfänglich behandelt wird. Insbesondere fällt bei der Lektüre die Tatsache positiv auf, dass die Autoren neben reinen Beschreibungen und Erläuterungen die Inhalte auch direkt für den Spieltisch aufbereiten. So werden zu der Fallenbeschreibung direkt Regeln zur Entschärfung geliefert, bei den neune Pflanzen und Kreaturen finden sich direkt auch Spielwerte, im Unterkapitel "Die Helden unter Tage" finden sich direkt vorgeschnürte Ausrüstungspakete für die Helden, etc. Sogar eine neue Liturgie "Göttliche Strafe" wird von den Autoren hier eingeführt.

Offenbar legt der Bandredakteur Tobias Hamelmann sehr viel Wert auf realistische Darstellungen. Die  Hintergründe zu den verschiedenen Dungeontypen wurden detailliert und akribisch recherchiert. Man könnte hier sogar den Begriff detailverliebt gebrauchen. Wo der korrekte Aufbau einer Grabanlage durchaus noch für jeden interessant sein mag, sei dahin gestellt, ob die Notwendigkeit besteht, eine Edelsteinader der korrekten Gesteinsschicht zuzuordnen ... Schön wäre hier gewesen, wenn man die Informationen in verschiedene Detailgrade eingeteilt hätte.

Die Autoren beweisen allerdings zuweilen auch ein herausragendes Talent darin, das Offensichtliche zu erkennen und niederzuschreiben. Desöfteren finden sich Textpassagen, die unter Berücksichtung des gesunden Menschenverstandes definitiv unnötig sind. Als Leser kann man hier zuweilen den Eindruck gewinnen, dass die Autoren die eigene Intelligenz anzweifeln bzw. dass der Quellenband künstlich aufgebläht wurde. Unter Berücksichtigung der inhaltlichen Qualität der Spielhilfe war beides definitiv überflüssig.

Aufmachung:
Katakomben und Kavernen erscheint als Hardcover in der Blauen Reihe der Quelelnbände. Das Titelbild zeigt thematisch passend eine Heldengruppe in einem Dungeon. Das Layout folgt dem Standard für Spielhilfen und Regionalbeschreibungen. Informationen, die nach Meinung der Autoren von besonderer Bedeutung sind, wurden entsprechend hervorgehoben und können daher schnell gefunden werden.

Etwas irritierend war für mich das Schriftbild. Meines Erachtens ist die Schrift größer als in vergleichbaren Publikationen, was dem Umfang natürlich effektiv verringern würde. Die Illustrationen sind für meinen Geschmack relativ uneinheitlich; jedoch insgesamt ansprechend und von hoher Qualität.

Den Autoren gelingt der Spagat zwischen spannender Lektüre und der Bereitstellung von Informationen. Die gewählten Themen sind sowohl spannend zu lesen, als auch für den Einsatz am Spieltisch interessant. Der Schreibstil liest sich sehr angenehm.

Fazit:
Katakomben und Kavernen zieht qualitätsmäßig mit meinem bisherigen Referenzprodukt Efferds Wogen (2007) gleich. Im Verhältnis zu der zuletzt veröffentlichten Spielhilfe Handelsherr und Kiepenkerl (2009) ist der Inhalt geradezu überragend. Das Thema wird von den Autoren umfassend behandelt. Gravierend Schwachstellen hat des Produkt keine. Ich bin gespannt, in wieweit das Potential in der zugehörigen Anthologie ausgeschöpft wird. Von mir erhält Katakomben und Kavernen 9 von 10 Punkten.

© 2010 by Marc Völker

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses Spiele

Weitere Informationen:
Dieses Quellenbuch beschäftigt sich allen Arten von natürlichen und künstlich erschaffenen Höllensystemen, Verließen und Kerkern. Neben Regeln zum Spiel unter der Erde gibt dieses Buch viele Tipps und diverse, detailliert illustrierte Beispielverließe, Fallen, Rätsel und Vieles mehr.
Mit diesem Band erhalten aventurische Höhlenforscher und Jäger verlorener Schätze alles, was sie zum Überleben im lebensfeindlichen und dunklen Untergrund benötigen.
Spielhilfe Q05: Katakomben und Kavernen
  • Autor: Tobias Hamelmann
  • Art: Spielhilfe
  • Cover: Jon Hodgson
  • Seiten: 192 Seiten
  • Preis: 30.00 €
  • Verlag: Ulisses Spiele GmbH
  • ISBN: 3940424404 / 978-3940424402
  • Erscheinungsdatum: 17. Feb 2010
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