Am 5. Mai 2003 erschien mit Nedime - Die Tochter des Kalifen (einer Adaption des Ulrich-Kiesow-Klassikers aus dem Jahr 1984) das ersten DSA-Soloabenteuer für Handys. Damit war die von Chromatrix aus der Taufe gehobene DSA-Mobile-Reihe geboren. Anfangs noch belächelt, fand diese Form der Abenteuerqueste in Aventurien bald einen festen Stammkreis an Spielern - auch im Ausland. Insgesamt wurden bis heute etwa 700.000 DSA-Mobile-Soloabenteuer in Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch oder Spanisch verkauft.
Inzwischen existiert der Markt für diese Art von Handyspielen nicht mehr, und seit dem letzten Mobile-Abenteuer Krieg um die Krone aus dem Jahr 2005 war es lange Zeit ruhig. Erst in diesem Jahr erhielt Chromatrix zudem alle Rechte an den von verschiedenen Firmen und Publishern vertriebenen Handy-Abenteuern zurück. Es wurde neue Wege gesucht, im digitalen Zeitalter auch Aventurien und die Welt des Schwarzen Auges zu verankern. Seit Ende Juli diesen Jahres gibt es daher die DSA-Browsergames auf DSA-Games.de - der neuen Plattform für offizielle Online-Soloabenteuer, auf der nun zunächst nach und nach alle bisherigen Handy-Abenteuer zum Teil umfangreich überarbeitet und erweitert veröffentlicht werden, aber auch schon im Zuge von Drakensang zwei neue Spiele veröffentlicht wurden.
Unter den Autoren dieser Abenteuer befindet sich die große Riege der DSA-Prominenz, haben doch Anton Weste, Thomas Finn, Lena Falkenhagen, Jörg Raddatz, Heike Kamaris, Karl-Heinz Witzko, Stefan Blank oder Hadmar von Wieser eines oder mehrere Werke zu der Reihe beitragen. Die Neu-Veröffentlichung der "ultimativen Editon" von Hadmar von Wiesers Abenteuer Absolute Macht haben wir zum Anlass genommen, den langjährigen DSA-Mitgestalter zu einem Interview einzuladen, an dem auch Chromatrix-Chef Stefan Blanck teilnahm, und beide ein wenig zur Zukunft der DSA-Browser-Abenteuer zu befragen.

Hadmar von Wieser: "Ich will, dass der Spieler - nicht sein Held - am Ende etwas über sich selbst herausfindet."
Alveran: Hallo Hadmar! Na, wie fühlt es sich an, wieder ein wenig in Aventurien hineinzuschnuppern? Im Pen&Paper-Bereich hast Du ja lange nichts mehr gemacht.
Hadmar von Wieser: Hallo Alveran! Es hatte schon etwas davon, als Erwachsener wieder in das Hause zu kommen, in dem ich aufgewachsen bin. Inklusive der Möglichkeit, bei Alveran.org ein Interview zu geben. Bei dieser Gelegenheit auch ein Hallo an alle Leser und Spieler. Als ich nun für das neue Online-Projekt meine alten DSA-Dateien öffnete, staunte ich, wie viel Material ich noch in meinem PC habe, das ich nie veröffentlicht habe. Vor allem arbeite ich sehr gerne mit Stefan Blanck von Chromatrix zusammen: Wir haben den gleichen Humor, aber auch den gleichen Ernst, wenn es darum geht, das Beste aus einem Medium zu holen.
Alveran: Das wäre auch gleich unsere erste Frage: Dein Abenteuer Absolute Macht ist ja bereits im Juli 2004 als Mobile-Abenteuer für Handys erschienen. Kannst Du ein bisschen beschreiben, worum es in dem Abenteuer geht und was es vielleicht von anderen Abenteuern seiner Art unterscheidet?
Hadmar von Wieser: Als ich vor dem Auftrag für mein erstes Handy-Solo stand, war mein erster Gedanke: "Hier gibt es nur konventionelle Heldentypen. Wie kann ich dem Spieler die Chance geben Magie anzuwenden?" Mein erklärtes Ziel war es ja immer, Magie im Rollenspiel fantastisch zu machen, also unvorhersehbar und mit überwältigend neuen Effekten. Deswegen hat der Spieler die Gelegenheit, den Ring der Absoluten Macht zu erbeuten: einen Ring, der Wünsche erfüllt. Aber natürlich sind hinter so einem mächtigen Artefakt noch andere Leute her: Leute, die gerne Andere anzünden, und andere Leute, die nicht so umgänglich sind ...
Alveran: Das klingt nach einer Menge Holz - nach einem spektakulären Abenteuer ...
Hadmar von Wieser: Vor allem ist Absolute Macht natürlich ein typisches Hadmar-von-Wieser-Abenteuer, also das, was ich selbst gerne lese und spiele. Ich will, dass der Held einzigartige Fähigkeiten hat und daher vor einem Problem steht, das nur er lösen kann. Ich will, dass das Abenteuer die Grenzen der Welt erkundet: räumlich, zeitlich, in ihren Geheimnissen und in ihren Möglichkeiten. Und ich will, dass der Spieler - nicht sein Held - am Ende etwas über sich selbst herausfindet. Kurz: Action, Fantasy und Sinn des Lebens.

Absolute Macht - erst als Handy-Abenteuer, jetzt überarbeitet als Browser-Game.
Alveran: Nichts Geringeres erwarten die Spieler mit Sicherheit von Dir. :) Im Gegensatz zu der 2004er Mobile-Version ist nun die "ultimative Edition" von Absolute Macht erschienen. Was ist alles hinzugekommen? Worauf kann sich der Spieler freuen?
Hadmar von Wieser: Vor allem kam Text hinzu. Denn nun musste ich ja nicht mehr die wichtigsten Sätze auf ein Handy-Display quetschen, sondern konnte eine ganze Internetseite füllen. Daher konnte ich den ganzen Hintergrund einfügen, der speziell für alte DSA-Fans vielen Szenen mehr Bedeutung gibt. Außerdem hat der Spieler nun deutlich mehr Handlungsalternativen zur Auswahl, kann also ganze Handlungsstränge neu erleben.
Insbesondere lasse ich den Helden aber nun den Ursprung des Ringes der Absoluten Macht entdecken. Das verbindet dieses Abenteuer mit meiner Kurzgeschichte Am Anfang der Zeit, die ich Anfang 2005 in Magische Zeiten veröffentlichte, und dann mit den Sterbenden Göttern, wie ich sie seit etwa 1990 immer wieder als Hintergrund benutzte. Aber es ist das erste Mal, dass ich einen Helden für einen Augenblick direkt mit dem Zehnten Zeitalter der Echsen konfrontiere ...
Einige Testspieler meinten, diese neuen Szenen seien das Gruseligste, was sie je erlebt haben. Deswegen kam Stefan Blanck wohl auf die Idee, das Ganze als "ultimativ" zu bezeichnen. Ich selbst hatte jedenfalls beim Schreiben eine Gänsehaut.
Alveran: Hehe, nie um eine spektakuläre Anekdote verlegen! Stefan werden wir auch gleich noch zu einigen Rahmenaspekten des Projekts "Browser-Soloabenteuer" befragen. Zunächst würde uns noch von Dir, Hadmar, interessieren, wann Du selbst - als Spieler - erstmals mit Soloabenteuern (egal, in welchem System) in Kontakt gekommen bist?
Hadmar von Wieser: 1984 sah ich in einer Buchhandlung in Salzburg die ersten Boxen von Dungeon & Dragons und DSA. Ich hatte nur eine Viertelstunde, um darin zu blättern, und ich verstand im Grunde falsch, was geleitete Abenteuer und was einleitende Solo-Abenteuer waren. Aber mir war sofort klar, dass ich auf eine völlig neue Mischform aus Literatur und Spiel gestoßen war, die genau das verwirklichte, was ich Mitte der 70er-Jahre schon für meine Geschwister angedacht und inszeniert hatte: Geschichten, die gemeinsam erzählt werden und die darauf reagieren, was der Zuhörer für den sinnvollsten Fortgang hält.

Hadmar von Wiesers erstes Abenteuer: Das Lied der Elfen aus dem Jahr 1994.
Alveran: Vor den Handy- beziehungsweise jetzt Browser-Soloabenteuern hast Du auch schon bereits ein DSA-Soloabenteuer geschrieben - Das Lied der Elfen aus dem Jahr 1994. Was hat Dich damals motiviert - und gab es Grenzen, an die Du damals gestoßen bist, die sich heute besser umsetzen lassen?
Hadmar von Wieser: Meine Motivation war die, welche mich immer motiviert: Wenn es eine neue Kommunikationsform gibt, will ich sie erforschen, verstehen und kreativ nutzen. Dass ich es erst 1994 tat - also neun Jahre nach meinen ersten Rollenspielabenteuern -, lag daran, dass für mich persönlich Solos recht unbefriedigend waren. Unter den zwei bis drei Handlungsalternativen, die mir ein typischer Paragraph bot, war kaum jemals das, was ich gerne getan hätte.
Daher habe ich bei Das Lied der Elfen versucht, möglichst viele Optionen anzubieten. Außerdem gab es nicht nur eine Handlung, sondern drei - je nachdem, welche Elfenrasse der Spieler wählte; aber mit einigem Aufwand konnten jede Art von Elf alle drei Handlungen erreichen und durchspielen. Trotzdem war die Grenze die Tatsache, dass der Spieler eben immer weiß, welche Alternativen er hat. Das erzeugt, finde ich, viel zu viel Zwang und Sicherheit für ein abenteuerliches Erlebnis.
Aber mit einem Browsergame habe ich natürlich die Möglichkeiten moderner Datenspeicherung. Oft biete ich einem Helden gewisse Handlungen nur an, wenn er zum Beispiel einer gewissen Rasse angehört oder etliche Szenen früher dies getan oder jenes unterlassen hat. Der Spieler weiß also nie, wieviel von der Geschichte er überhaupt sieht. Hinzu kommt, dass der Spieler im Gegensatz zu einem Print-Soloabenteuer nicht schummeln kann. In einem Buch ist die Versuchung einfach sehr groß, woanders hinzublättern. In einem Browser-Soloabenteuer sorgt allein die Tatsache, dass er das nicht kann, unausweichlich für Spannung.

DSA-Games.de - das Portal zu den Browser-Soloabenteuern
Alveran: Wenn man die Online-Soloabenteuer betrachtet - wieviel Umfang haben sie zu einem normalen Print-Abenteuer?
Hadmar von Wieser: (blättert herum.) Ich habe mir mal einige frühere Abenteuer angeschaut. Der Textumfang von Absolute Macht ist etwa gleich dem der DSA-Abenteuer aus der ersten Dekade, also den 80er-Jahren bis Anfang der 90er. Stefan hat mir erzählt, dass jetzt, wo wir ausreichend Speicherplatz haben, in Absprache mit den Autoren zahlreiche Abenteuer ergänzt werden. So liegt zum Beispiel Geheimnis der Zyklopen nunmehr in fast identischer Fassung zum Print-Abenteuer vor.
Aber das Entscheidende ist ja nicht die Menge des Textes, sondern seine Qualität. Ich glaube, dass ich heute in einem Satz mehr Stimmung hervorrufen kann als vor 20 Jahren in einem Absatz. Ein Phantasieabenteuer entsteht ja nicht in den Worten des Autors, sondern zwischen diesen Worten und den Bildern im Kopf des Spielers. Ein Beispiel: "Vor dir gähnt ein schwarzes Loch im Boden der ohnehin schon dunklen Halle. Irgendetwas bewegt sich dort unten. Keine Leiter, keine Treppe." Das sagt doch alles. Jedes Wort mehr nimmt der Szene ihren Charakter: Ungewissheit.
Der Luxus für den Spieler ist nicht mehr Text von mir, sondern mehr und subjektivere Handlungsmöglichkeiten für ihn. In einem alten Print-Abenteuer boten wir ihm an: "Springst du hinab oder kehrst du um?" Heutzutage biete ich ich ihm vier bis sechs Alternativen: etwas suchen, um es hinunterzuwerfen, es mit etwas beleuchten. Einige dieser Alternativen werden für verschiedene Spieler unterschiedlich sein, je nach Heldentyp, Ausrüstung oder bereits getroffenen Entscheidungen; mit den Varianten kommen wir dann auf ein Dutzend Alternativen.
Und hinter dem allen steht etwas, was der Spieler gar nicht liest: der Code. Denn ein wesentlicher Teil von Absolute Macht ist ja eben nicht Text, sondern Programmierung von Zusammenhängen und Veränderungen. In Wirklichkeit sind diese Abenteuer viel länger, weil ich ja auch eine KI programmiere, die Handlungen des Spielers intelligent interpretiert. Manchmal genügt es, ein einzelnes Wort in einem Satz auszugeben oder nicht. Die Textmenge bleibt gering, aber für den Spieler sind es zwei verschiedene Ergebnisse. Zum Beispiel: "Du hast jetzt (immer noch k)eine Ahnung, wie tief dieses Loch ist." Extrem kurzer Text, aber zwei völlig gegensätzliche Ergebnisse mehrerer verschiedener Handlungsalternativen. Das ist die eigentliche Innovation von Online-Abenteuern, die eben nicht nur Multiple Choice bieten, sondern wirklich interaktiv sind.

Ein Magier aus Absolute Macht
Alveran: Was meinst du: Was können Soloabenteuer leisten, was Gruppenabenteuer nicht können?
Hadmar von Wieser: Solos in Print: kaum etwas. Wie gesagt, ich fand sie immer sehr einschränkend. Aber ein Solo-Abenteuer in einem Browser ist ja in gewisser Weise ein One-on-One, also ein Spiel mit einem Spielleiter, der voll auf einen Spieler eingehen kann. Die Gruppenabenteuer sind ja im Grunde ein Kompromiss, damit sich möglichst viele Spieler als Held fühlen können. Aber in Buch und Kino wird die Handlung meistens auf einen Helden zugeschnitten; die anderen Rollen sind eher nur Sidekicks und Informanten. Ebenso ist der Spieler in einer Story wie Absolute Macht der einzige Held - die Person, auf die es ankommt.
Alveran: Zu Deinem zweiten digitalen Soloabenteuer Feuer & Asche hieß es damals, dass Du die Grenzen dessen, was der Editor bot, unbedingt ausreizen wolltest? Hast Du es geschafft - und wenn ja, was waren das für Kniffe, von denen auch der Spieler profitiert?
Hadmar von Wieser: Ich glaube, das Effektivste war, dass ich die subjektive Spielzeit auf etwa 150 Prozent steigern konnte. Üblicherweise wird der Spieler ja einbahnartig von einem Paragraph zum nächsten weiter geleitet. Aber im Kaiserpalast von Gareth habe ich die Möglichkeit, den Spieler sich von Raum zu Raum und damit von Paragraph zu Paragraph frei hin und zurück bewegen zu lassen, wobei sich der Held nie sicher sein kann, dass er den Raum wieder genau so vorfindet, wie er ihn verlassen hat.
Alveran: Wenn demnächst auch Dein zweiter Soloabenteuer-Beitrag Feuer & Asche neu veröffentlicht wird - kann man von Dir darüber hinaus in Zukunft weitere, vor allem neue epische DSA-Geschichten erwarten? Hast Du Pläne, Ideen ... Wünsche? Gibt es Vorstellung, wie das "ultimative DSA-Soloabenteuer aussehen müsste"?
Hadmar von Wieser: (Lacht) Ach, wisst ihr, Ideen habe ich bis ins Jahr 5000. Aber Stefan und ich haben eine sehr ähnliche Denkweise: Wir sprechen bevorzugt über Projekte, die wir auch tatsächlich realisieren können. Derzeit wäre das "ultimative DSA-Soloabenteuer" für mich Absolute Macht - und zwar dann, wenn es von soviel Usern gespielt wird wie das erste Handy-Solo. (Das hat ja alles überboten, was es je im Printbereich gab.) Mit solchen Verkaufszahlen könnten wir dann nämlich wirklich ein paar aufregende neue Projekte finanzieren.
Alveran: Dann drücken wir auf jeden Fall die Daumen und hoffen, dass vielleicht auch einige Alveran-User Lust auf die Browser-Solos bekommen. Aber, und das kann uns am besten wohl Stefan Blanck beantworten: Wie läuft eigentlich die Arbeit an den Abenteuern in Bezug auf das Gesamtwerk "DSA"? Wenn man Abenteuer, Spielhilfen, Romane oder Hörspiele betrachtet - wo reihen sich dort die Browser-Soloabenteuer ein?

Stefan Blanck von Chromatrix auf der Drakensang-Release-Party
Stefan Blanck: Hallo auch erst einmal! Also, die beiden Fragen sind nicht ganz so einfach zu beantworten, denn tatsächlich muss man die Browser-Soloabenteuer aus vier verschiedenen, historisch gewachsenen Blickwinkeln betrachten.
Am Anfang - wir gehen zurück ins Jahr 2002 - konzipierten wir die DSA-Soloabenteuer als Mobile-Spiele für Handys. Zu jenem Zeitpunkt waren Handyspiele noch weitgehend unbekannt, und es war absolut noch nicht absehbar, ob wir mit den DSA-Mobile-Abenteuer einen Erfolg landen können. Von Beginn an stand jedoch fest, dass wir eine kleine Reihe aus vier Abenteuern veröffentlichen wollten. Dazu nutzten wir vier Abenteuer, die bereits als Print erschienen waren. Als diese im Sommer 2003 wie eine Bombe einschlugen, entschieden wir schnell, weitere Abenteuer folgen zu lassen. Allerdings waren andere DSA-Printabenteuer für eine Handy-Umsetzung entweder zu umfangreich oder erschienen uns qualitativ nicht mehr für das neue Medium geeignet.
Wir begannen also mit Phase 2: Dem Verfassen neuer Soloabenteuer, Nummer 5 bis 10 und 12. Diese schrieben bekannte DSA-Autoren wie Thomas Finn, Lena Falkenhagen, Anton Weste, Karl-Heinz-Witzko, Bernhard Hennen sowie Hadmar und ich selbst. All diesen Abenteuern ist gemein, dass sie weitgehend zeitlos in DSA eingebunden sind. Das heißt, man hätte sie vor 20 Jahren in Aventurien erleben können, genauso wie sie auch jetzt oder in Zukunft problemlos spielbar sind.
Dann kam das Jahr des Feuers und mit ihm drei Soloabenteuer von Thomas Finn, Hadmar und Anton Weste, die sehr eng mit den aktuellen Handlungssträngen der entsprechenden Print-Gruppenabenteuer verknüpft wurden. Heike Kamaris und Jörg Raddatz lieferten überdies ein viertes Soloabenteuer mit Zorgan in Aranien und Oron als Handlungsorten und unmittelbarer Einbindung der dortigen Machthaber (auf beiden Seiten). Diese Arbeiten erforderten selbstverständlich eine sehr enge Absprache mit der DSA-Chefredaktion und den an der Kampagne beteiligten Autoren.
Zu guter Letzt: Verschwörung in Ferdok und Todespfad sind sehr eng mit der Story von Drakensang verwoben, die bereits vor rund drei Jahren entstand und inhaltlich mit der DSA-Redaktion abgestimmt wurde. Da sie von Anton Weste, Mark Wachholz und mir stammt, fiel es Anton und mir selbstverständlich nicht schwer, dazu die beiden Browser-Soloabenteuer zu schreiben.
Zusammenfassend kann ich als Produzent der Mobile- bzw. Browser-Soloabenteuer sagen, dass ich grundsätzlich schon bei der Auswahl der Autoren darauf achte, dass die redaktionellen Abläufe effizient vonstatten gehen. Somit ist auch die Frage nach der Einreihung der Browser-Solos eigentlich schon beantwortet: Bekannte und beliebte DSA-Autoren verfassen stimmige DSA-Abenteuer, mal mit mehr und mal mit weniger unmittelbarem Zeitbezug zur aktuellen DSA-Geschichtsschreibung und anderen Produkten, ob in Print oder als Computerspiel. Eine gute Mischung macht's. Ich denke, das gilt für DSA-Printprodukte genauso.

Eine Szene aus Die Grabräuber.
Alveran: Es kommen ja immer wieder neue Features bei den DSA-Games hinzu - ist das erst der Anfang einer längerfristigen Entwicklung hin zu einer noch umfangreicheren Bespielung Aventuriens durch den eigenen Helden? Wird das Konzept "Soloabenteuer" stets in diesen Grenzen weitergeführt - oder gibt es Überlegungen darüber hinaus?
Stefan Blanck: Wir hatten für die Entwicklung unserer Browsergames-Plattform www.dsa-games.de und der Neugestaltung der Abenteuer nur extrem kurze Zeit, konkret von April bis Juli dieses Jahres, da wir erst im März die erforderlichen Rechte von unserem ehemaligen Publisher zurückerlangten. Seitdem laufen wir auf Hochtouren, erweitern die Abenteuer und bringen auch immer wieder neue Features hinzu oder gestalten bestimmte Bereiche um. So kann beispielsweise der Ein- und Verkauf von Waffen, Rüstungen usw. jetzt zur gleichen Zeit auf einem Screen erfolgen.
Neben solchen "kleineren" Verbesserungen arbeiten wir momentan intensiv an einer kompletten Neugestaltung bestimmter Spielelemente, um das Angebot und Spielerlebnis tatsächlich erheblich erweitern zu können. Das wird uns aber noch über zwei Monate beschäftigen, und ich möchte an dieser Stelle noch nicht allzu viel verraten.
Auf jeden Fall wollen wir den DSA-Spielern Neues bieten und nicht schon Dagewesenes nur noch einmal aufwärmen. Es bleibt spannend: Für uns, vor allem aber für euch ...
Hadmar von Wieser: Ja, ich schlage vor, dass ihr euch die Spiele einfach mal anseht. Das geht ja im Internet mit einem einzigen Klick. Es gibt ja mit Verschwörung in Ferdok auch ein kostenloses Abenteuer zum Testen. Und dann für den Preis eines Döners die Gelegenheit, die Absolute Macht zu erringen oder sich daran die Finger zu verbrennen ...
Alveran: Dann wünschen wir auf jeden Fall weiterhin viel Erfolg mit dem Konzept und freuen uns auf weitere Veröffentlichungen und spannende Geschichten in Aventurien. Vielen Dank für eure Zeit!