Spielleiten
Spielleiten
von Dominic Wäsch

Klappentext: Spielleiter. Keine andere Funktion in einer Rollenspiel-Runde ist so unbeliebt. Die damit verbundene Arbeit bleibt oft nur an einer einzigen Person aus einer Spielrunde hängen. Dabei ist die Aufgabe mindestens ebenso spannend und überraschend wie das Übernehmen einer Spielfigur.

Beim Vergleich von Spielleitern fällt auf, dass Einige die Aufgabe besser erfüllen als Andere - das Gerücht, dass man zum Leiten geboren sein muss, hält sich daher hartnäckig. Dieses Buch will damit aufräumen und gibt Anfängern und fortgeschrittenen Spielleitern eine Anleitung, die in Regelwerken von Rollenspielen leider meist zu kurz kommt: Welche Aufgaben hat ein Spielleiter überhaupt? Wie bereitet man sich vor? Kann man Improvisieren lernen?

Zu diesen und anderen Fragen werden detaillierte Antworten und Anleitungen gegeben. Dabei steht immer das Spielvergnügen im Vordergrund: Rollenspiel soll Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten.
Auch für den Spielleiter.

Rezension von Johannes Heck

Im weiten Feld der Rollenspiele mit ihrer inzwischen 30 Jahre alten Geschichte ist ein Thema über alle Systeme hinweg wohl am häufigsten diskutiert worden: Die Frage, wie man eine guter Spielleiter wird, wie man also seinen Mitspielern einen möglichst gelungenen Abend bereitet. Obwohl bereits zahllose Publikationen erschienen, die sich explizit an die Spielleiter der verschiedensten Systeme richteten, suchte man im deutschsprachigen Raum bislang vergeblich eine gute Übersicht über zentrale Fragen dieses Themas.

Eine gezielte Analyse und eine sauber strukturierte Beschreibung der zentralen Themen ist eine Herausforderung, an die sich bislang nur wenige gewagt haben. Vielleicht ist es dabei gar nicht so überraschend, dass unter all den kreativen Geistern ausgerechnet ein Mathematiker den ersten Versuch unternimmt, eine umfassende Übersicht zum Thema Spielleitung zu erstellen. Autor Dominic Wäsch beschäftigt sich seit vielen Jahren mit den verschiedensten Systemen, ihren Eigenarten und Besonderheiten.

Die Veröffentlichung im RedBrick Verlag ist eine logische Konsequenz aus der zunehmenden Ausdifferenzierung einer Freizeitbeschäftigung, die den Verlagen seit jeher nur begrenzten finanziellen Spielraum lässt. Der neuseeländische Verlag bietet seine Produkte im print-on-demand Verfahren an. Dies bedeutet zwar einen höheren Endpreis für den Kunden, erlaubt es jedoch gleichzeitig auch Auflagen wirtschaftlich zu produzieren, die bei konventionellem Druck nie das Licht der Welt erblickt hätten. Der Preis von 24,95 $ schlägt bei uns mit einem Wert von 19,95 € zu Buche.

Im Erscheinungsbild und dem Stil der Präsentation erinnert Spielleiten ein wenig an die einschlägigen Werke 'for dummies'. Dies ist insofern verblüffend, als dass man neben Beispielen und kurzen Zusammenfassungen auch erstmals in einem Rollenspielbuch Übungen und eine kritische Kommentierung der vorgestellten Inhalte vorfindet. Jede Kategorie ist mit einem eigenen Layout versehen und somit leicht zu finden.

Aufbau und Inhalt

Der Anspruch eines knapp 180 Seiten starken Werkes kann es natürlich nicht sein, Antworten auf alle Fragen zu bieten, die ein Spielleiter jemals haben könnte. Dominic Wäsch geht im Wesentlichen auf Grundfragen eines Rollenspiels ein und beschäftigt sich nicht mit der Anwendung mehr oder weniger esoterischer Spezialtechniken. Der Band behandelt explizit konventionelle Rollenspiele, die eine klassische Rollenverteilung mit einem Spielleiter und weiteren Spielern, die eine eigene Figur führen, haben. Gleich zu Beginn wird dabei ein an und für sich eher nebensächlicher Konflikt offenbar. Die großteils durch englische Begriffe geprägte Szene kennt kaum ein einheitliches Vokabular. Der Autor ist hier gezwungen, sich auf eine Begrifflichkeit festzulegen, was nicht immer einfach ist. So legt sich Wäsch beispielsweise für den englischen Non-Player-Charakter auf die Übersetzung Spielleiter-Charakter fest. Auch wenn die Intention hier deutlich sichtbar ist, sorgen derartige Interpretationen gelegentlich für Irritationen beim Leser. Robin D. Laws butt-kicker mit Frustbomber zu bezeichnen, mag ja kreativ und treffend sein. Dennoch tut man sich bisweilen ein wenig schwer, dies mit den bekannten Modellen in Einklang zu bringen.

Im ersten der fünf Kapitel geht Wäsch auf die Aufgaben des Spielleiters ein. Hier werden bekannte Sätze aus einschlägigen Regelwerken zitiert, ohne jedoch näher darauf einzugehen. Nach einer Erwähnung des Modells von Kathe und einer kurzen Betrachtung des Railroading schließt das Kapitel mit den Ausführungen zum Gruppenvertrag ab. Das dieser in Wäschs Terminologie wiederum "Absprachen in der Gruppe" heißt, ist zwar sachlich richtig, erfordert für mein Leseverständnis aber erneut eine Übersetzung. In seinem kritischen Rückblick setzt sich der Autor auch mit der Frage auseinander, welchen Nutzen die Erkenntnis über den eigenen Gruppenvertrag hat und warum sich manche Runden vielleicht nicht mit dieser Fragestellung auseinander setzen müssen.

In seinen Laws of Gamemastering beschreibt Robin D. Laws die vielzitierten Spielerypen.

Grundlage des Meisterdaseins ist natürlich das Verständnis der Mitspieler und ihrer psycho-sozialen Konstellation. Folglich befasst sich das Kapitel Die Spielgruppe mit den Interessen der Spieler und der Motivation ihrer Spielfiguren. Die Spielertypen werden hier nach Robin D. Laws zitiert. Der Autor geht dabei auch auf den Umgang mit den Problemtypen "Power-Gamer" und "Method-Actor" ein. Man mag einwenden, dass es inzwischen zahlreiche Erweiterungen zu Laws Spielertypen gibt. Dennoch halte ich den gewählten Ansatz für richtig, da durch das Kernmodell die eigentliche Idee ausreichend beschrieben wird, ohne dass der Text zu sehr ausufert. Die Herausforderung, den Spielspaß für die gesamte Gruppe zu gewährleisten, beschreibt das "Konzept der Kreativen Agenda". Auch wenn der Autor hier mehr als fünf Seiten investiert, bleibt die Idee schwer zu erfassen.

In den letzten beiden Abschnitten widmet sich Wäsch der Motivation der Spielfiguren. Dabei wird sowohl auf die Erfassung von Flaggen, als auch den Einsatz von Aufhängern mit kürzerer Wirkung eingegangen.

Im dritten Kapitel beleuchtet der Autor nun das Thema, welches wohl jeder Leser in einem Buch mit dem Titel Spielleiten erwartet, das Leiten einer Spielsitzung. Die grundsätzliche Überlegung seiner Idee von Spielleitung beschreibt Dominic Wäsch mit dem Begriff der Zen-Spielleitung. Dahinter verbirgt sich ein Konzept, welches den Spielleiter in eine weniger aktive Rolle bringt und die Kreative Agenda fördern soll. Zwei Methoden stehen im Zentrum des Konzeptes.

Zum einen geht es darum, die Ideen der Spieler aufzunehmen und in das Abenteuer einzubinden. Der Ansatz bindet hier richtigerweise die Analyse ein, warum Ansätze und Ideen von den Beteiligten blockiert werden. Hier zeigt sich der Vorteil von Wäschs Vorgehensweise, einer Problematik nicht nur einen Lösungsvorschlag gegenüberzustellen, sondern sich auch mit den eigentlichen Ursachen zu beschäftigen.

Der zweite Ansatz in der Zen-Spielleitung ist die Improvisation. Anstatt auf Namenslisten, Zufallselemente und ähnliche Krücken zu verweisen, stellt Wäsch hier erneut einen strukturellen Basisansatz vor. Das Konzept von Routinen und Plattformen ist auf den ersten Blick nicht ganz einfach zu verstehen. Der Unterschied zwischen beidem hat sich mir erst anhand der Übungen erschlossen. Eine graphische Unterstützung der Ausführungen wäre hier vielleicht besser gewesen, denn Wäsch ist sich der Schwierigkeit des Themas durchaus bewusst. Die Bedeutung dieses Konzepts wird vermutlich von vielen unterschätzt, zumal sich die Idee nicht allein auf das Feld der Improvisation bezieht. In der Folge wird auch auf Action als Spielelement eingegangen. Die Frage, wann Action - meist in Form von Kämpfen - angebracht ist und wie sie eingesetzt werden muss, um nicht zu zu erneuter Langeweile zu führen, gehört implizit zu den am meisten diskutierten Themen überhaupt. Angesichts der Bedeutung fällt dieser Punkt sehr kurz und ohne besondere Betonung aus. Hier zeigt sich ein wenig die Problematik des Bandes, dass die unterschiedliche Wichtigkeit von Themen bisweilen nicht wirklich sichtbar ist.

Unter dem Stichwort "Versprechen einlösen" präsentiert der Autor eine weitere Strategie, die nicht nur mit dem Improvisieren zu tun hat, sondern allgemein der Entwicklung der Spannung dient. Die Beschreibungen erinnern mich zunächst an die Gimmicks aus zahlreichen James-Bond-Filmen, in denen der Zuschauer immer darauf wartet, wann Bond die verschiedenen Spielzeuge aus Qs Werkstatt zum Einsatz bringt. Hier wird auch wieder eine schöne graphische Unterstützung geliefert, die das Thema veranschaulicht. Tatsächlich handelt es sich bei diesem Vorgehen um die klassische Impftheorie, deren Anwendung man in den verschiedensten Ausprägungen in Film und Literatur begegnen kann. Wäsch leistet hier erneut einen wertvollen Beitrag, nicht indem er etwas Neues erfindet, sondern dem Leser etwas Bekanntes bewusst macht und auf den gezielten Einsatz im Rollenspiel hinweist.

Eine graphische Darstellung der Vorgehensweise beim Einlösen von Versprechen

Den einen oder anderen mag es verwundern, dass er nach einem Kapitel zum Leiten der Spielsitzung noch etwas über die Vorbereitung derselben erfährt, der sich das vierte Kapitel widmet. In der Struktur von Wäsch ist dies dennoch konsequent, da er die Fragestellung etwas anders angeht, als viele das gewohnt sein werden. Wer Namenslisten, Musiktipps oder ähnliche Handouts erwartet, wird hier nicht fündig. Nachdem zuvor das Prinzip der Zen-Spielleitung vorgestellt wurde, das dem Spielleiter eine eher passive oder besser flexibel reagierende Rolle zuweist, scheint die Frage der Vorbereitung zunächst etwas paradox. Tatsächlich geht Wäsch hier auch eher auf die Struktur von Abenteuern ein und auf Instrumente, die es erlauben sollen, den zuvor beschriebenen Stil in die Praxis umzusetzen. Das Kapitel zur Vorbereitung hätte man also auch Schreiben von Abenteuern für Zen-Meister nennen können.

Wichtig ist diese Feststellung insbesondere im Hinblick auf die Erwartungshaltung des Lesers. Das Ziel ist hier weniger die Vorbereitung auf ein fertig ausgearbeitetes Abenteuer-Modul. Die hier beschriebenen Techniken mögen dabei von Nutzen sein, ihr eigentliches Potential entfalten sie jedoch erst, wenn man ein Abenteuer von Grund auf strukturieren, also selber schreiben kann. Wie immer klärt Wäsch zunächst die Grundprämissen für das Kapitel und vermeidet damit ein Problem, welches beinahe alle Diskussionen in den einschlägigen Internet-Foren behindert. Nachdem er zunächst einmal die Grundstruktur verschiedener Plots bzw. Abenteuergerüste geklärt hat und auf die Literatur zum Thema Grundkonflikte verweist, kommt er dann auf die konkreten Werkzeuge zur Vorbereitung zurück. Viele wird es dabei freuen, dass Wäsch im Anhang die 36 dramatischen Situationen zusammenfasst, wie sie bereits im 19. Jahrhundert von George Polit beschrieben wurden.

Die Werkzeuge der Vorbereitug beginnen nun mit der Gedankenkarte. Nachdem mich der Ausdruck zunächst etwas ratlos zurücklies, stellte sich zum Glück bald heraus, dass es hier um die recht bekannten Mind-Maps geht. Hier scheint sich der Autor selbst mit seiner Übersetzung etwas unwohl zu fühlen, denn im weitern Text bezeichnet er die Gedankenkarte selbst, wie auch im deutschsprachigen Raum üblich, als Mind-Map. Danach kommen wir zu den Beziehungskarten und Konfliktnetzen. Mit Hilfe dieser Graphen lassen sich Beziehungen zwischen Interessensgruppen darstellen. Ihre Verwendung bietet sich vor allem im Rahmen möglichst offener Abenteuer an, die ihren Reiz aus dem Konflikt zwischen drei oder mehr Gruppierungen beziehen. Je nachdem, wie man seine Abenteuer konzipiert, ist dieses Werkzeug mehr oder weniger sinnvoll. Der Autor macht jedenfalls sehr intensiven Gebrauch von Konfliktnetzen und schreibt angeblich kein Abenteuer ohne ihre Unterstützung.

Im Folgenden beschreibt Wäsch, wie man mit Hilfe der Figuren im Rahmen der gegeben Strukturen eine Eskalation durchführt und dem Abenteuer somit den benötigten Antrieb verleiht. Dass er hierbei immer wieder auf die zuvor dargestellten Instrumente wie Beziehungskarten und Flaggen verweist, zeigt, dass der Autor hier mit einem Gesamtkonzept antritt, dass sich in der Praxis bewährt hat. Gerade den Hinweisen, wie man Spielleiterfiguren mit glaubhaften Motivationen ausstattet, werden wohl viele Leser besondere Aufmerksamkeit widmen. Etwas problematisch sehe ich allerdings die Dilemmas. Zwar ist der Hinweis richtig, dass diese das Spiel besonders aufpeppen können, doch aus meiner Erfahrung als Spieler kann ich nur sagen, dass Dilemmas etwas sind, das zumindest bei mir nicht für Freude am Spiel sorgt.

In den weiteren Spieltechniken werden abschließend ein paar Hinweise zusammenfasst, die sich nicht sinnvoll in die vorangegangenen Bereiche einordnen lassen. Den größten Raum nehmen dabei die "Situationsabhängigen Entscheidungen" ein. Hier lässt der Autor ein Konzept einfließen, das in einigen spezialisierten Systemen bereits fester Bestandteil der Regeln ist. Grundidee ist dabei, dass ein misslungener Würfelwurf den Fortgang eines Abenteuers nicht blockieren darf, beispielsweise weil die Spielerfiguren einen wichtigen Hinweis einfach übersehen. Auch in diesem Abschnitt gibt Wäsch noch einmal ein paar wertvolle Hinweise, die in der Praxis oft zu wenig Beachtung finden.

Fazit

Mit seinem Werk Spielleiten betritt Autor Dominic Wäsch Neuland: Das erste deutschsprachige Buch, welches gewissermaßen den Anspruch hat, die Grundlagen des Leitens einer Rollenspielsitzung mehr oder weniger umfassend abzudecken. Fest steht schon jetzt, dass damit ein Meilenstein geschaffen wurde, der das Potential hat, zahlreiche Diskussionen zu verändern. In vielen Fällen beschreibt Wäsch zwar Dinge, die mehr oder weniger bekannt sind, doch die klare Strukturierung und die Möglichkeit hier eine substanzielle Referenz zu finden, dürfte sich als wertvolle Hilfestellung erweisen.

Gerade für Neulinge bietet Spielleiten damit eine Grundlage, um in die Materie einzutauchen und sich mit den verschiedenen Konzepten vertraut zu machen. Auch danach gilt zwar noch immer die alte Weisheit: Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Dennoch kann das Buch die Basis für weitere Gespräche schaffen, die sich dann, so steht es zu hoffen, schneller zum Kern des eigentlichen Problems vortasten. Etwas Schwierigkeiten dürfte es allerdings gerade den jüngeren Lesern bereiten, hier das Wichtige vom weniger Wichtigen zu trennen. Dies ist etwas, dass durch die gewählte Struktur nur unzureichend gelöst werden kann. Elementare Fehler, die selbst bei langjährigen Spielleitern zu finden sind, werden hier bisweilen in einem kurzen Abschnitt erläutert, ohne dass auf ihre besondere Brisanz eingegangen wird.

Bedauerlich ist in meinen Augen allerdings die stellenweise etwas sperrige Wortwahl des Autors. Wäsch bricht - nicht ohne Grund - mit gängigen Konventionen. Bisweilen wirken jedoch seine Übersetzungen englischer Slangbegriffe etwas unglücklich. Damit verpasst er die Chance, mit seinem Werk auch die Grundlage für ein brauchbares Glossar zu liefern. Dies tut dem eigentlichen Inhalt keinen Abbruch, erschwert allerdings die Nutzung als Referenz in gemeinsamen Diskussionen.

Auch Spielleiten nach Wäsch liefert nicht die ultimativen Antworten auf die großen Fragen des Rollenspiels. Neben Werkzeugen und Ideen findet der Leser aber in jedem Fall Denkanstöße, die ihm dabei helfen, Probleme zu verstehen und Lösungen zu finden. Dies ist weit mehr, als die meisten "Handbücher für den Spielleiter" von sich behaupten können. Damit gehört Wäschs Werk zu den Dingen, die eigentlich jeder ernstzunehmende Spielleiter kennen sollte. Bleibt zu hoffen, dass es die Aufmerksamkeit erhält, die es verdient.

Copyright 2008 by Johannes Heck

Autor: Dominic Wäsch

Seiten: 176

Preis: 16,95

Verlag: RedBrick Germany / Prometheus Games

ISBN: 978-1-877451-44-7

Erscheinungsdatum: Oktober 2008

Erhältlich bei NewWorlds.

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