Drakensang: Saat des Zorns
Drakensang: Saat des Zorns
Interview mit Katharina Pietsch, Michael Masberg und Sebastian Thurau

Am 19. Februar 2010 wird die Drakensang-Fortsetzung Am Fluss der Zeit erscheinen. Bereits vorher kann man sich aber schon am Computer auf neue Geheimnisse im sonst so idyllischen Kosch stürzen: Die offiziellen DSA-Browsergames von Chromatrix präsentieren mit dem zweitteiligen Soloabenteuer Saat des Zorns ihr bislang größtes Projekt. Teil I der epischen Geschichte wird kostenlos für alle Spieler erhältlich sein. Wer Geschmack daran findet, auf den wartet dann mit Teil II noch eine ebenso umfangreiche Fortsetzung.
Alveran.org hat das bevorstehende Erscheinen des Abenteuers einmal zum Anlass genommen, uns mit den drei Autoren Katharina Pietsch, Michael Masberg und Sebastian Thurau über die große Welt der Online-DSA-Solos zu unterhalten und die Arbeit rund um Saat des Zorns genauer vorzustellen.

Interview zu Drakensang: Saat des Zorns

Es wartet eine Menge Action auf den Helden!

Alveran: Hallo Katharina, hallo Sebastian und Michael. Schön, dass ihr euch etwas Zeit für das Interview genommen habt. Erzählt doch mal, was der Spieler in Drakensang: Saat des Zorns erleben wird.

Michael Masberg: Kurz: Ein episches Abenteuer um Schicksal, Verrat und Rache, mit viel Magie und einer gewissen Prise Humor.

Sebastian Thurau: Das Abenteuer beginnt auf dem Weg zwischen Ferdok und Nadoret, und man kann so viel sagen, dass man einer großen Gefahr auf die Spur kommt ... doch diese bewegt sich, wenn man so will, in ebenso schnellen Schritten auch auf den Helden zu. Es gibt nicht nur großartige Epik, sondern auch eine vielschichtige Tragik unter den Personen und für den Helden selbst, die Spielerinnen und Spieler in zwiespältige Gefühle stürzen kann. Das erzielen wir vor allem dadurch, dass der Held verschiedene Orte und Personen in unterschiedlichen Zuständen erlebt. Der Humor, den Michael anspricht, ergibt sich dabei ebenso durch diese Perspektivenwechsel, die bei aller Tragik nicht selten auch ein Schmunzeln entlocken werden.

Katharina Pietsch: Und diese Handlungsschauplätze, Personen und Herausforderungen unterscheiden sich deutlich voneinander. Gerade dadurch, dass hier drei AutorInnen mit ihren Ideen und ihrem jeweils persönlichen Stil beigetragen haben, ist das Abenteuer sehr abwechslungsreich. Außerdem schlägt Saat des Zorns nicht nur Brücken in andere Kulturen, sondern auch in andere Zeiten und sogar andere Welten.

Die DSA-Autoren Katharina Pietsch, Sebastian Thurau und Michael Masberg.

Alveran: Da schließt sich gleich unsere nächste Frage an: Die Geschichte wird eine mehr oder minder direkte Anknüpfung an das kommende DSA-Computerspiel Drakensang: Am Fluss der Zeit haben. Das aber spielt nun mehr als zwei Jahrzehnte in der Vergangenheit. Wie seid ihr damit umgegangen?

Michael: Ich möchte inhaltlich nicht zu sehr vorgreifen, deswegen beantworte ich die Frage, wie wir damit umgegangen sind, mit einem Wort: kreativ.

Sebastian: Wir hatten uns bei Saat des Zorns sehr intensiv mit der Frage auseinandergesetzt, wie wir mit den 23 Jahren umgehen, die zwischen der Spielzeit von Am Fluss der Zeit und der aktuellen aventurischen Zeitrechnung liegen. Stefan Blanck hatte zu Anfang eine bestimmte Idee vorgegeben, zu der wir uns dann gemeinsam eine Geschichte ersonnen haben.

Am Anfang standen komplexe Planungen der Handslungs- und Entscheidungsstruktur.

Alveran: Könnt ihr schildern, wie die ursprüngliche Konzeption aussah und wie ihr das Abenteuer zu dritt entwickelt habt?

Michael: Stefan Blanck gab wie gesagt ein paar Eckpunkte vor, wir führten Konferenzen via Skype, und etliche in schillernden Farben bunt durchkommentierte Plotpapiere zirkulierten zwischen uns. Schließlich hatten wir einen Plot und darin unsere Claims abgesteckt. Jeder hatte seine mit den anderen abgestimmte Erzählblase, und am Ende haben wir die Perlen unserer Geschichte auf unseren Plotfaden aufgezogen.

Katharina: Zu ergänzen wäre noch, dass wir eng mit Radon Labs zusammengearbeitet haben. Sowohl während der Konzeptionsphase als auch später für die Ausarbeitung von Details hatten wir ausführliche Plotpapiere und Screenshots zu Am Fluss der Zeit zur Verfügung, um unseren Plot, unsere Handlungsorte und Personen mit den Vorgaben aus dem Computerspiel abzustimmen.

Alveran: Es heißt, das Abenteuer wird sehr umfangreich werden. Könnt ihr mal ein paar Vergleiche anbringen, damit man sich unter dem Umfang etwas vorstellen kann?

Sebastian: Jeder einzelne der beiden Teile von Saat des Zorns ist vom Textumfang her etwa doppelt so groß wie die ersten zehn Browser-Abenteuer. Auf die zuletzt erschienenen Abenteuer hatte ich ja selbst noch eine Schippe drauf gepackt - gemessen an diesen ist jeder Teil für sich aber immer noch anderthalb mal größer.

Alveran: Und verglichen mit einem Print-Soloabenteuer?

Sebastian: Ein Browserabenteuer mit einem Printabenteuer anhand des Textumfangs vergleichen zu wollen, ist eigentlich gar nicht richtig möglich. Als Autor von Die Schwarze Eiche (2008) kann ich sagen, dass die beiden Teile von Saat des Zorns von der Zeichenzahl her fast gleich groß sind. Aber dieser Vergleich hinkt gewaltig, denn wo bei Printabenteuern gleiche Satzteile bis hin zu ganzen Absätzen mehrfach gedruckt sind, damit sich ein Lesefluss ergibt, gibt es bei den Browsergames jeden Satzteil nur einmal. Ein am Bildschirm zusammenhängend dargestellter Paragraph wird tatsächlich teilweise aus Dutzenden von Fragmenten dynamisch zusammengesetzt, wofür in einem Printabenteuer zig Paragraphen erforderlich wären.

Das Print-Soloabenteuer Die Schwarze Eiche (2008)

Alveran: Das heißt, die gleiche quantitative Textmenge bietet bei Browser-Solos deutlich mehr Spiel?

Sebastian: Die Programmierung erlaubt stellenweise sehr komplexe Entscheidungsstrukturen, die man in einem Printabenteuer so gar nicht anbieten könnte, ohne den Verwaltungsaufwand für Spieler und Spielerinnen in Höhen zu treiben, die gleichzeitig auch jeden Spaß austreiben. In Saat des Zorns operieren wir mit über 220 Variablen, die Unterschiedliches bewirken. Ich bin mir sehr sicher, dass die Spielzeit von Saat des Zorns noch ein gutes Stück höher liegen wird als die des Printabenteuers Die Schwarze Eiche oder vergleichbarer Printsolos.

Alveran: Gibt es denn Spiel- oder Ereignis-Elemente, die es in den bisherigen Browsersolos bislang noch nicht gab?

Sebastian: Wir mussten kein komplett neues Konzept integrieren, denn wir konnten bereits bewährte Konzepte nutzen - etwa Zeitmanagement oder komplexe Steuerungsstrukturen und die bei Spielern sehr beliebten Zufallsereignisse für Dungeons und Städte. Definitiv neu und kreativ sind die Plotelemente, die sich um unser "Zeitproblem" drehen.

Katharina: Und wir haben zum Teil solche Konzepte auf eine Art miteinander kombiniert, wie es das in anderen Browsergames noch nicht gab und damit ein besonderes und spannendes Spielerlebnis kreiert. Ein Beispiel: In einem Finalteil haben wir einen Zeitfaktor - also ein Zeitlimit für den Helden, um die Aufgabe zu bewältigen -, die ausführliche Nutzung von Zufallselementen und drei weitere Variablen miteinander verbunden - und alle haben Einfluss darauf, wann, wo und wie die finale Auseinandersetzung stattfinden wird.

Sebastian: Im Ergebnis wird für Spielerinnen und Spieler das Erlebte so gut wie nie identisch sein. Auch beim wiederholten Spielen werden die Ereignisse in anderer Weise stattfinden. Selbstverständlich ist das kein reiner Selbstzweck, sondern macht auch vor dem Hintergrund der Geschichte Sinn. Aber das sollte dann jeder selbst herausfinden.

Alveran: Unterscheiden sich die Browsergame-Spieler von den Spielern, die Printabenteuer kaufen? Ist es vielleicht ein anderes Publikum?

Michael: Ich glaube daran, dass jeder Rollenspieler mit einer guten Geschichte zu gewinnen ist. Allerdings ist in Computerspielen generell die Schlagzahl einer Story höher, und ich denke, dass hier Proben, Kämpfe und Werteentwicklung einen höheren Stellenwert haben. Bei Tischspielrunden ist derlei auch nicht unwichtig, aber nicht unbedingt zwingend.

Der Rat der Elfen tritt zusammen.

Alveran: Was waren die größten Herausforderungen in der Umsetzung der Story als Soloabenteuer?

Michael: Für mich war es das erste Soloabenteuer, da lag die größte Herausforderung darin, mich mit dem Umstand auseinanderzusetzen, dass die Entscheidungsfreiheit des Spielers letztlich limitiert ist. Nun weiß ich als Spielleiter schon, wie man Spieler führt, ohne ihnen das Gefühl zu geben, dass sie gegängelt werden - aber das Medium des Soloabenteuers drängt einem da andere Mittel auf. Während sich am Spieltisch die Lösung aus dem Dialog heraus entwickelt und das Unvorhersehbare für mich eine große Spannung ausmacht, gibt es im Solo nun einmal eine beschränkte Auswahl an Handlungsmöglichkeiten.

Alveran: War das ein Problem?

Michael: Ich möchte damit Solos in keinem Fall abwerten - es war nur eine neue Erfahrung für mich. In Gruppenabenteuern generierst du als Autor ein Setting, beschreibst die wichtigsten Meisterpersonen und Spielszenen. Alles, was dazwischen liegt, überantwortest du der Phantasie des Meisters und seiner Spieler. Ein Solo geht in dieser Hinsicht einen großen Schritt Richtung Roman.

Alveran: Wie war das bei euch, Sebastian und Katharina?

Sebastian: Ich habe an etwa der Hälfte der Browser-Abenteuer mitgearbeitet, die beiden letzten Print-Solos geschrieben und gerade mit Die Schwarzen Eiche II angefangen. Insofern kannte ich mich mit dem Editor schon ganz gut aus, und die Steuerungsstrukturen in Nadoret ergaben sich dann auch von selbst. Neu war für mich vor allem die gemeinsame Arbeit mit zwei anderen Autoren, was einen größeren Koordinierungsaufwand erforderte. Das war für mich das spannendste Element bei diesem Projekt.

Katharina: Beim Schreiben eines Soloabenteuers ist es wichtig, den Spielerinnen und Spielern Wahloptionen zu bieten, die sie tatsächlich auch gerne gehabt hätten. Wenn ich beim Spielen denke: Also ich würde doch viel lieber dies und jenes machen, was zudem noch - in meinem Augen - viel cleverer ist als die Auswahl, die die Autorin mir hier anbietet, dann leidet darunter der Spielspaß. Sowohl naheliegende als auch interessante Wahlmöglichkeiten zu bieten, dabei aber gleichzeitig überkomplexe Strukturen und langweilige oder allzu vorhersehbare Optionen zu vermeiden, habe ich beim Schreiben als Herausforderung empfunden. Denn die Kunst beim Schreiben von Soloabenteuern besteht ja darin, dass ich als Autorin den Spielerinnen und Spielern alle Ideen zur Lösung des Abenteuers selber liefern muss, ihnen dabei aber trotzdem das Gefühl gebe, dass sie beim Spielen selbst aktiv sind und mitdenken müssen.

Es wird spannend und unheimlich ...

Alveran: Spannung in einem Rollenspiel-Abenteuer hängt von vielen Faktoren ab - Spiele am Computer können manchmal weniger atmosphärisch wirken. Wie habt ihr versucht, trotzdem möglichst viel Spannung beim Spieler zu erzeugen?

Michael: Auf sehr klassische Art und Weise: interessante Figuren, spannender Plot, überraschende Wendungen. Im Gegensatz zu anderen Computerspielen sind die Browser-Solos näher am klassischen Rollenspiel. Auch wenn es Bilder gibt, die Atmosphäre erzeugt das Wort.

Katharina: Ja, aber speziell in Soloabenteuern liegt ein großer Teil des Reizes und der Spannung auch darin, dass man sich nie sicher sein kann, welche Konsequenzen die Wahl einer bestimmten Option tatsächlich haben wird - vielleicht auch erst viel später als erwartet. Der Computer ist hier sozusagen 'objektiver' und somit gerne auch mal überraschender als ein Spielleiter, der immer auch auf die spezifischen Erwartungen seiner SpielerInnen reagiert.

Alveran: Saat des Zorns ist in zwei Teile aufgeteilt - worin unterscheiden sich die beiden Teile?

Sebastian: Es geht um eine komplexe Geschichte, die sich schlicht über zwei Teile erstreckt. Man kann die halbe Geschichte erleben und dann wunderbar aussteigen, man kann aber auch in die große zweite Hälfte und Fortsetzung einsteigen, und dann ergänzt sich alles zu einem Ganzen. Genau an dieser Bruchstelle endet das erste Abenteuer. Der Spieler kann entscheiden, das Geschehene und die sich daraus ergebende Situation zu akzeptieren, um von dort aus eigene Wege zu beschreiten - oder er kann versuchen, sein Schicksal in eine andere Richtung zu lenken und den zweiten Teil zu spielen. Technische Unterschiede gibt es dagegen kaum.

Drakensang: Am Fluss der Zeit ist das Prequel zum erfolgreichen DSA-Computerspiel Drakensang.

Alveran: Worin bestehen die Anknüpfungen an Am Fluss der Zeit und die Drakensang-Computerspiel-Reihe?

Michael: Wer die beiden DSA-Computerspiele gespielt hat, wird einige bekannte Orte und Figuren wiedersehen.

Katharina: Und umgekehrt, wie man's nimmt. Denn Saat des Zorns spielt zeitlich sowohl vor als auch nach den Ereignissen von Am Fluss der Zeit. Wer also zuerst das Browsergame spielt, wird hingegen im Computerspiel einige bekannte Orte und Personen wiedererkennen.

Alveran: Kann man denn das Abenteuer unabhängig von den Computerspielen spielen?

Michael: Absolut. Die Story ist in sich abgeschlossen und bedarf keinerlei Vorkenntnisse der Computerspiele.

Sebastian: Bei den zwei Browserabenteuern Verschwörung in Ferdok und Todespfad, die 2008 parallel zum Erscheinen von Drakensang veröffentlicht wurden, waren die Handlung und die Personen sehr eng mit den Geschehnissen im Computerspiel verknüpft. Helden der Browserspiele konnten den Widersachern leider nicht das Handwerk legen, da dies dem Helden bzw. der Heldengruppe des Computerspiels vorbehalten war. Somit ergab sich ein etwas unbefriedigendes Ende. Stefan Blanck hatte bereits vor Beginn der Arbeiten an Saat des Zorns darauf hingewiesen, dass es nicht mehr zu einer ähnlichen Situation kommen darf. Dieses Mal darf sich der Held auch als solcher auszeichnen.

Alveran: Für welche Erfahrungsstufen ist das Abenteuer geeignet?

Michael: Da Saat des Zorns auch Spieler an die Browsergames heranführen soll, die durch die Verbindung zu Drakensang erstmals darauf aufmerksam werden, richtet es sich an Einsteiger-Helden. Die Technik macht es jedoch möglich, Herausforderungen variabel zu halten, sodass auch erfahrene Helden nicht gelangweilt durch die Kämpfe spazieren.

Verschwörung in Ferdok - das erste kostenlose Browsersolo zu Drakensang.

Alveran: Welche Erlebnisse bieten Browser-Games, die andere Rollenspielpublikationen nicht bieten?

Sebastian: Es geht auch bei den DSA-Browser-Games um eine gute Geschichte. Am ehesten lassen sie sich natürlich mit den Print-Solos vergleichen. Wenn ich ein Print-Solo spiele, möchte ich zwar einerseits spürbaren Einfluss auf das Geschehen nehmen können, andererseits mich aber auch nicht zu Tode verwalten müssen. Kein Print-Solo-Leser möchte gerne 75 Variablen rauf und runter zählen müssen. Außerdem möchte ich im Print-Abenteuer auch etwas lesen, wenn ich mich durch das halbe Buch geblättert habe. Browser-Solos nehmen dem Spieler die gesamte Verwaltung ab. Hier können sehr viele Variablen ohne Aufwand für den Spieler verwaltet werden. Außerdem möchte ich in einem Browser-Abenteuer eher nicht seitenweise lesen, sondern in kürzeren zeitlichen Abständen mit dem Computer und damit auch dem Abenteuer - also vor allem der Handlung - interagieren.

Alveran: Welcher Vorbilder habt ihr euch bei Saat des Zorns bedient bzw. gibt es auch Anknüpfungen aus bisherigen DSA-Publikationen?

Sebastian: Rein technisch gesehen haben wir Konzepte aus Unter Piraten und Feuer und Asche aufgegriffen. Gewisse Vergleiche zu den klassischen Abenteuern aus der "Goldenen DSA-Zeit" lassen sich ansatzweise durchaus ziehen. Wir überlassen es den Spielern und Spielerinnen, dies herauszufinden. Aber das betrifft ohnehin nur Phasen des ersten Teils von Saat des Zorns. Schon am Ende wird klar, dass der zweite Teil eine ganz andere Problematik birgt ...

Alveran: Wie hoch schätzt ihr den Wiederspielwert ein?

Michael: Es gibt viel mehr als ein oder zwei Wege zum Ziel, zudem sind zahlreiche Abschnitte mit Zufallsereignissen gespickt. Es existiert auch nicht das eine Finale - je nach Entscheidungen des Helden wird sich das Ende anders gestalten. Man wird Saat des Zorns wiederholt spielen können und jedes Mal etwas anderes erleben und entdecken können.

Auch Saat des Zorns atmet den Geist der "Guten alten Zeit" - aber bietet auch ordentlich Action.

Alveran: Am Fluss der Zeit setzt ja auch auf die Nostalgie der Goldenen DSA-Zeit? Wie steht ihr selbst zu dieser Zeit und ihren (visuellen) Ausprägungen?

Michael: Ich bin in dieser Hinsicht ein großer Nostalgiker - nicht nur, weil ich mit muskelbepackten Helden mit freien Oberkörpern und Flügelhelmen rollenspielerisch sozialisiert wurde. Erst letztens hat sich ein Mitspieler meiner Runde einen echten Flügelhelm-Thorwaler generiert. Auch wenn manches aus der Frühzeit etwas Altbacken wirkt, mag ich die erfrischende Naivität der alten Publikationen. Rollenspiel nimmt sich heute viel zu ernst.

Sebastian: Sehe ich ganz genauso. Gerade die vertraute Naivität der ersten Jahre erzeugt ein Gefühl von zuhause sein. Es hat Spaß gemacht, in dieser Zeit zu schreiben - auch wenn wir natürlich von der Komplexität und den Ansprüchen von 2010 gearbeitet haben.

Alveran: Atmet Saat des Zorns auch etwas von der "guten alten Zeit"?

Michael: Das war unser Ziel.

Alveran: Warum sollte man Saat des Zorns einmal testen, wenn man bislang noch keine DSA-Browsersolos ausprobiert hat?

Michael: Ganz simpel: Um sie einmal ausprobiert zu haben.

Sebastian: Es macht Spaß, und es ist eben nicht nur einfach sowas, wo DSA nur drauf steht - es ist DSA.

Katharina: Browsergames sind eine eigene und auch eigenständige Form von DSA-Abenteuern, die auch nur bedingt mit Pen&Paper-Solos zu vergleichen sind: Denn Browsergames bieten sehr viel mehr Möglichkeiten, Entscheidungen der Spielerinnen und Spieler mitzuhalten und darauf zu reagieren. Darüber hinaus sorgen Zufallselemente, Zeitdruckstrukturen und Ähnliches für Spannung und Abwechslung.

Alveran: Eine letzte Frage: Liegt in den Computermedien die Zukunft des Rollenspiels?

Michael: Ich hoffe nicht. Rollenspiel in seiner klassischen Ausprägung, am Tisch mit Freunden, ist ein höchst kommunikatives und kreatives Happening. Computerspiele nehmen dir die Bilderwelt ab, die du dir durchs Erzählen als Kopfkino schaffst. Kein Computerspiel kann das leisten, was man genau in dem Moment am Spieltisch aus seiner Phantasie schafft.

Katharina: Nein. Zumindest nicht dessen, was wir heute - noch - unter Rollenspiel verstehen. Denn kein Computer kann so kreativ, differenziert und spezifisch auf die Handlungen unserer Rollenspielfiguren - und der dahinterstehenden Wünsche ihrer Spielern und Spielerinnen - reagieren wie ein menschlicher Spielleiter. Computerspiele können andere tolle Dinge, aber das nicht. Ob dieses Pen&Paper-Rollenspiel irgendwann ausstirbt, weil die Leute eben lieber Computer spielen und sich die 'Arbeit', ihre Spielwelt und Geschichte selber zu erschaffen, nicht mehr machen wollen, ist eine andere Frage. Ich hoffe es nicht.

Sebastian: Man muss Pen&Paper-Rollenspiel nicht aufgeben, nur weil man auch den Computer und dessen Medien nutzen kann. Ich sehe es als weitere Möglichkeit, DSA spielerisch zu erleben und dabei Spaß zu haben. Es ersetzt deshalb nicht mein Tischrollenspiel.

Alveran: Katharina, Sebastian, Michael: Wir danken euch für dieses Gespräch.

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