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Thema: Systeme: Savage Aventurien


  12.09.2009, 20:55 - Beitrag
Dieser Thread ist für alle die Aventurien einmal mit dem Regelwerk Savage Worlds bespielen wollen, zum Austauschen von Eindrücken, Schwierigkeiten und selbstgebasteltem (Wildcards, Gegner, Regelergänzungen,etc...)

mögliche Fragen an Leute die Savage Worlds bereits einmal für Aventurien genutzt haben:

  • 1.Habt ihr damit DSA Spielrunden bestritten?

  • 2.Wo lagen die Probleme?

  • 3.Wo hat es besonders gut geklappt?

  • 4.Kann man auch Spieler damit beglücken die ihre Charaktere auch gerne regeltechnisch etwas differenziert dargestellt haben wollen?

  • 5.Ist eine Battlemap ratsam zum probespielen?


Und noch der Link für Unwissende zur Probefahrt:
Savage Worlds Probefahrt PDF

Mittlerweile gibt es auch eine von Zwart erstellte Savage Aventurien Conversion


Edit: Eingangspost geändert und Zwarts Savage Worlds Conversion verlinkt
  13.09.2009, 01:54 - Beitrag
:D
Savage Worlds ist toll, aber Aventurien damit bespielen?
Dafür ist das System zu grob - ergo müsste ich auf zuviel das mir an Aventurien wichtig ist verzichten. Dann schon eher auf GURPS oder BRP konvertieren.

Aber um wenigstens noch ein bisschen was zum Thema beizutragen:

Um SW zu spielen ist es immer ratsam eine Battlemat zu benutzen.

Wolfs

  13.09.2009, 09:55 - Beitrag
Was haltet ihr von Rolemaster?

MERS bzw. MERP wurde damals in einer vereinfachten Version damit geregelt...

Bruhaha

  13.09.2009, 12:13 - Beitrag
Erstmal nur in aller Kürze:
Leider konnte ich DSA noch nicht mit Savage Worlds bespielen, plane aber an einem Abenteuer das ich meinen Jungs vorsetzen kann (Hab zwei Runden, eine DSA eine Savage). Die Probleme sehe ich vor allem in der Umsetzung der einzelnen Zauber, sowas wie den Pectedondo oder wie der heißt braucht ein Savage einfach nicht, da könnte man als Edge "Fluff Zauberei" einführen, oder das ganz weglassen.
Charaktere Regeltechnisch zu differenzieren ist auch noch so eine Sache da der ganze "Charakterfluff" ja nicht Regelseitig dargestellt wird. Natürlich unterscheiden sich die Charaktere, sogar mehr als bei sagen wir Pendragon, aber ob der "Feuersteinbearbeitungsfetischist" damit glücklich wird ist fraglich.
Ich würde auf jeden Fall auf die Stärken des Systems setzen, z.B. einen Söldnerhaufen oder ein ganzes Piratenschiff den Spielern mitgeben damit sie auch mal Gefechte in einem für DSA unmäglichen Ramen sehen (und Spass dran haben) können.
Eine Graphische darstellung der Kämpfe halte ich für Pflicht und läuft auch Superschnell, ob nun mit Battlemap (nutze ich) oder Tabletop.
  13.09.2009, 15:01 - Beitrag
@ Bruhaha
Zitat:
Ich würde auf jeden Fall auf die Stärken des Systems setzen, z.B. einen Söldnerhaufen oder ein ganzes Piratenschiff den Spielern mitgeben damit sie auch mal Gefechte in einem für DSA unmäglichen Ramen sehen (und Spass dran haben) können.
Sehr gut, genau das wird der Fall in meiner Kampagne sein (viele kleine Scharmützel, Charaktere haben Kommandoränge). Und hier ist DSA absolut das falsche.

Auch die Unterteilung in Wildcards (Protagonisten,wichtige NSCs) und Statisten (unwichtige NSCs) ist hierbei sehr hilfreich.
Zitat:
Eine Graphische darstellung der Kämpfe halte ich für Pflicht und läuft auch Superschnell, ob nun mit Battlemap (nutze ich) oder Tabletop.
Kannst du vielleicht kurz den Unterschied erläutern?
Zitat:
Charaktere Regeltechnisch zu differenzieren ist auch noch so eine Sache da der ganze "Charakterfluff" ja nicht Regelseitig dargestellt wird. Natürlich unterscheiden sich die Charaktere, sogar mehr als bei sagen wir Pendragon, aber ob der "Feuersteinbearbeitungsfetischist" damit glücklich wird ist fraglich.
Ja, das wird wohl so sein.
Hinzu kommt das gerade die eine SC-Gruppe selbst bei DSA sehr ähnlich ist mit feinen Nuancen, sprich 5 Kämpfer, einer Face, einer Kundschafter, einer Priester.

Aber egal, das wird sich auch hier durchaus darstellen lassen. Dann hat der eine eben einen W10 statt wie die anderen einen W8.


@ Zwart
Zitat:
Savage Worlds ist toll, aber Aventurien damit bespielen?
Dafür ist das System zu grob - ergo müsste ich auf zuviel das mir an Aventurien wichtig ist verzichten. Dann schon eher auf GURPS oder BRP konvertieren.
mein erster Gedanke war hier in Savage Worlds Regeln einiges zu ändern. Mein zweiter war "Convert the setting, not the rules".
Und so verfahre ich dann wohl auch.

Die Spieler wollen Spaß beim Spielen ihres Charakteres, ich als Spielleiter Spaß beim leiten und unkomplizierte Regeln die mich unterstützen, nicht mir im Weg stehen.

Da verzichte ich auch gerne auf einigen Fluff, bzw gehe damit lockerer rum als es DSA macht.

Mit Gurps würde ich mich wieder in DSA-ähnliche Fahrwasser begeben.
  13.09.2009, 15:15 - Beitrag
Das Savage World-Sytem ist aus meiner Sicht (wobie ich darin nicht der Experte bin) ein gutes und schnelleres System.

Ich erinnere mich auch an die Versuche eines User aus dem Ulisses-Forum, einige DSA-Elemente auf die SW-Regeln zu übertragen (z.B. die Völker Aventuriens).

Das größte Problem was ich sehe:

Ich bin mir nicht sicher, inwieweit sich einige typische DSA-Elemente in SW-Regeln übertragen lassen (als Beispiel die Liturgien oder auch bestimmte Arten des Magieeinsatzes).

Ansonsten als weiterer Vorschlag: Wie wäre es mit dem WoD bzw. SR-System für DSA?
  13.09.2009, 16:05 - Beitrag
@ Disaster
Zitat:
Ich erinnere mich auch an die Versuche eines User aus dem Ulisses-Forum, einige DSA-Elemente auf die SW-Regeln zu übertragen (z.B. die Völker Aventuriens).
aus einigen anderen Foren habe ich ähnliches gelesen. Eigentlich irsinnig.

Schaut man sich die grobe Unterteilen bei SV dann macht es recht wenig Sinn Thorwaler oder Utulus hier extra als Paket zu bauen (keine Ahnung wie dafür der SV-Begriff ist).
Bei DSA kriegen Kulturen und Rassen auch nur den ein oder anderen
Eigenschaftspunkt mehr, oder lächerliche max. +3/-3 auf Talente.

Genau das was man also auch direkt in der Generierung darstellen kann, zumal ich nicht jedem Thorwaler hohe Körperkraft geben muss und nicht jedem Ork KL -2

Zumal man damit nur Fehler wiederholt und damit den Grundgedanken "fast, furious, fun" verwässert.
Zitat:
Ich bin mir nicht sicher, inwieweit sich einige typische DSA-Elemente in SW-Regeln übertragen lassen (als Beispiel die Liturgien oder auch bestimmte Arten des Magieeinsatzes).
Liturgien sind vernachlässigbar, vielleicht ein Konzept der freien Karmaenergie mit der man sich in die Arme des Spielleiters begibt. K.A, dazu muss ich sagen dass ich vor dem Kauf der Gentlemans Edition erst mal die Testfahrt live erproben will.
Die Zauber, naja, selbst bei unserem Haussystem würden die Sprüche nicht mehr einzeln aufgelistet werden, bei Bedarf ist natürlich der Griff zum Liber erlaubt, aber gesteigert wird nur die Merkmalskenntnis als Talent.
Bei einer SA-Umsetzung wäre es ähnlich.
Für die Fluff-Zauber gäbe es auch noch das hier:
Savage Cantrips - HANDLING MINOR MAGICAL EFFECTS IN SAVAGE WORLDS
Zitat:
Ansonsten als weiterer Vorschlag: Wie wäre es mit dem WoD bzw. SR-System für DSA?
Habe ich ja bereits angegangen =)
Regelkonversation: DSA zu WoD-Storyteller
Gewissermassen haben wir daraus wiederum ein Haussystem gemacht, denn einige aus der Gruppe waren nicht so begeistert vom Poolsystem (Stichwort Wahrscheinlichkeiten und Vergleichbarkeit).

Ausserdem haben selbst diese einige handwerkliche Probleme die DSA auch beinhaltet (Lebensenergie-Zählen, Würfelmechanismen, verlangsamertes untödliches Kampfsystem).
  13.09.2009, 23:44 - Beitrag
Zitat:
Convert the setting, not the rules
Das war dein zweiter Gedanke?! WwZt?! (Was würde Zornhau tun?) Das MUSS der erste Gedanke eines jeden Savage Worlds Spielers sein wenn es um Savage Worlds geht! Und so MUSS dieser oberste Leitsatz beim Konvertieren auch dein erste Gedanke sein.
Dadurch das dem nicht so war, hast Du dich bereits als Sünder unter den Savages offenbart. Bete für deine Seele! BETE!

:D

So - und jetzt mal im Ernst. ;)

@Rassen
Menschen bleiben Menschen, egal ob es Thorwaler, Utulus oder Tualmiden sind. Sie bekommen das freie Talent und fertig.
Die restlichen Rassen kann man in der GE finden. Man muss nur den Anstrich verändern.
Damit ist sogar Myranor bereits ohne weiteres spielbar.

@Liturgien
Was spricht gegen einen schlichten und einfach Standard Arkanen Hintergrund (Wunder) ? Wenn es sein muss mit unterschiedlichen Powers je nach Gottheit.

@Zauber
Arkaner Hintergrund (Zauberer) und fertig. Ob der Anstrich jetzt Hexe, Magier oder Elf ist, ist doch völlig egal. Das impliziert nur wieder einen etwas anderen Anstrich für die Zauber. Die Puppet-Power sieht beim Magier eher wie der Imperavi aus und bei der Hexe wie Große Gier. Fertig.
Dazu wie schon angemerkt ein Talent "Magische Handreichungen". Mit diesem Talent ist möglich weltlichen Tätigkeiten einen magischen Anstrich zu verleihen. Anstatt selbst Bücher heran zu schaffen, lässt der Magier sie heranschweben, anstatt ihr Kleid selbst zu waschen reinigt sich das Kleid der Hexe von selbst usw.

So sähe meine fast vollständige Konvertierung mit klarem Abenteuer-Fokus von DSA für SW aus. Man kann DSA komplett mit den Bordmitteln der SW:GE spielen. Man muss sich so gut wie keine Arbeit machen.
Ich habe nie verstanden warum die Threads in den anderen Foren dazu immer so ausgeufert sind. Dieser ganze Kleinkram interessiert mich nicht wenn ich SW spiele.

Artefaktmagie kann man 1:1 aus dem Fantasy-Toolkit nehmen, wenn man wert darauf legt. Alchemie kann man wie die Drogen in meiner Fallout-Konvertierung oder bei Rippers angehen - wenn man darauf Wert legt.
  14.09.2009, 00:03 - Beitrag
Zitat:
@Liturgien
Was spricht gegen einen schlichten und einfach Standard Arkanen Hintergrund (Wunder) ? Wenn es sein muss mit unterschiedlichen Powers je nach Gottheit.
Nichts, ausser das ich noch nicht im Besitz der vollen Infos bin ;)
Ansonsten höchstens die Gefahr hier zu sehr zu verregeln, aber mit dem WwZt Gedanken ist das natürlich schnell in den Griff zu bekommen =)
Zitat:
@Zauber
Arkaner Hintergrund (Zauberer) und fertig. Ob der Anstrich jetzt Hexe, Magier oder Elf ist, ist doch völlig egal. Das impliziert nur wieder einen etwas anderen Anstrich für die Zauber. Die Puppet-Power sieht beim Magier eher wie der Imperavi aus und bei der Hexe wie Große Gier. Fertig.
Dazu wie schon angemerkt ein Talent "Magische Handreichungen". Mit diesem Talent ist möglich weltlichen Tätigkeiten einen magischen Anstrich zu verleihen. Anstatt selbst Bücher heran zu schaffen, lässt der Magier sie heranschweben, anstatt ihr Kleid selbst zu waschen reinigt sich das Kleid der Hexe von selbst usw.
Gefällt mir, klingt sehr gut.
Zitat:
Ich habe nie verstanden warum die Threads in den anderen Foren dazu immer so ausgeufert sind. Dieser ganze Kleinkram interessiert mich nicht wenn ich SW spiele.
Mhh, vermutlich kannten die Spielleiter ihre Pappenheimer.
Es ist ja das eine als Spielleiter ein grobkörniges Funsystem zu favourisieren, das andere ist ob die Spieler damit zufrieden sind. Irgendwo in der Mitte findet man sich meistens.
Und irgendwo in der Mitte bedeutet wohl für viele solange sich DSA annähern bis die Spieler sagen "ja, jetzt ists mir nicht mehr zu grobkörnig". Leider ist es dann auch nicht mehr SW und wohl auch nicht mehr "fast,furios,fun"

Von daher ist es glaube ich eine Überzeugungsarbeit den Spielern nahezubringen warum ein simples, schnelles Setting letztendlich ihnen zu gute kommt.

oder wie ich es mit einem Dreieck-Gleichnis versucht habe meinen Spielern nahezubringen:
Zitat von HdN über Spielsystem:
Spieler wollen unterhalten werden, sie wollen coole Aktionen machen können aber dennoch Schranken vorgewiesen bekommen.

Das Spielerlebnis resultiert aus drei Teilen:
-der Geschichte des SLs (Plot)
-den Aktionen der Spieler
- dem Regelwerk was ihre Aktionen eingrenzt und einen gemeinsamen Vorstellungsraum ermöglicht

In diesem Dreieck müssen alle Seiten gleich lang bleiben um ausgewogen zu sein. Nimmt eine Seite größere Teile ein droht sie die anderen zu unterbinden.

Mal ein Beispiel:

-Z.B verregeltes System:
verbietet coole Aktionen der Spieler und schränkt dennach Regelsystem leitenden Spielleiter in seinem Plot ein

- Coole Spieleraktionen im Vordergrund:
Regelsystem wird ignoriert und dadurch unnütz, Spielleiter kkann seinen Plot nicht mehr planen da die Regeln ausser Kraft gesetz wurden, er droht zum Bespasser der Gruppe zu werden und verliert selbst die Freude

-Plot des Spielleiters steht im Vordergrund:
Spieler werden zu Zuhörern degradiert,das Regelsystem ausser Kraft gesetzt um die Story erzählen zu können, dadurch wird es schwer für die Spieler abzuschätzen was wann geht, da das Regelwerk nicht eingehalten wird. Sie folgen also brav dem Plot um alles richtig zu machen. Nennt man auch Railroading, der Spielleiter wird zum Erzählonkel, die Spieler dürfen hin und wieder links oder rechts sagen.

Man sieht, weder das eine Extrem, noch das andere machen sonderlich viel Spaß. Mein Ziel als Spielleiter ist es alle drei Dinge in Einklang zu bekommen. Ich habe aber nicht auf alles Einfluß, ich kann nur ein passendes Regelsystem vorschlagen mit dem die Spieler und ich klarkommen und einen guten Plot vorbereiten.
Die spieler sind dann für die coolen Aktionen verantwortlich, ebenso wie für die Mitauswahl des Regelwerks und die Einhaltung davon.
  14.09.2009, 00:22 - Beitrag
Zitat:
Nichts, ausser das ich noch nicht im Besitz der vollen Infos bin ;)
Ansonsten höchstens die Gefahr hier zu sehr zu verregeln, aber mit dem WwZt Gedanken ist das natürlich schnell in den Griff zu bekommen =)
Also hast Du bisher nur in die Probefahrtregeln schauen können? OK, ein Arkaner Hintergrund (Wunder) funktioniert im Grunde genau wie jeder andere Arkane Hintergrund. Man hat Kräfte -wie Feuerbälle werfen, Heilen usw. usf. - und diese kann man für unterschiedliche Beträge von Kraftpunkten zum Einsatz bringen.
Beim Wunder AB ist es nun so das es große und kleine Sünden gibt. Bei kleinen Sünden ist das Wirken von Kräften erschwert, begeht man aus irgendeinem Grund eine große Sünde kann man überhaupt keine Kräfte mehr wirken. So lange wie man Buße getan hat.
Diese Sünden könnte man, wenn man es aufwändig mag, für jeden einzelen Gott definieren und auch die Auswahl an Kräften könnte man für jeden Gott anpassen, schließlich wollen wir keine Tsa-Geweihten die mit magischen Geschossen um sich ballern, glaube ich. ;)

Dann noch ein paar Allgemeinplätze.
Savage Worlds ist zwar grobkörnig, aber kein Funsystem und es ist auch nicht unbedingt simpel. Durch die hohe Zufälligkeit und kleinen Skalen und dadurch das die Vergabe von Bennies (quasi die einzige Möglichkeit die hohe Varianz auszugleichen) völlig vom SL abhängt und noch einige andere kleinere Dinge, erhält man mit SW ein Recht spezielles Spielerlebnis das man mögen muss. Es ist ganz bestimmt nichts für jedermann.

Das ein vermeintlich simples System den Spielern zu Gute kommen muss, ist ein Trugschluss. Denn es gibt tatsächlich Spieler die Spaß an vielen Werten, Stellschräubchen und Details haben und die Wert auf vermeintlichen Realismus legen. Sie fühlen sich wohl so und können darüber Kontakt zur Spielwelt aufbauen. Es existiert durchaus ein Mehrwert. Das ist auch richtig und gut. Ich gehöre ja schließlich auch dazu, es kommt eben ganz darauf an was man Spielen möchte.

Chntari

  14.09.2009, 08:08 - Beitrag
Ich will hier nur kurz einwerfen (ein eigener Thread dafür wäre "Verschwendung"), dass ihr, die gerne alternative Regelsysteme für DSA verwenden wollen würden, euch mal "Burning Wheel/Burning Empires" angucken solltet.

Das ist ein Rollenspiel, was eigentlich voll auf der "Story"linie liegt, welche ja den DSA Spielern so beliebt ist.

Die Besonderheiten dieses RPGs ist, dass man sich mit SL und Spielern gemeinsam auf das Setting einigt - für DSA wäre das sowas wie wo (Land/Ort/mit welchen Protagonisten usw.) und wann (der Zeitpunkt innerhalb des Metaplots) - und dass Hintergrundeigenschaften der Spielercharactere wirklich "mechanisch" abgehandelt werden, so dass wegen der Hintergrundeigenschaften die Story (des Abenteuers/der Campagne) weitergeschrieben wird - das ganze ist etwas kompliziert hier in Kürze und Würze darzustellen -.

Guckt euch das Spiel mal an. Wird euch als DSAler bestimmt nicht enttäuschen.

http://en.wikipedia.org/wiki/The_Burning_Wheel

http://www.burningwheel.org/

Hier sind Regelauszüge zu finden:
http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Downloads#Burning_Wheel_Revised_-_Sample_Chapters

Ein Beispielsznenario für bis zu 8 Spieler, die versuchen, den Heiligen Gral für König Arthur zu bekommen:
http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Image:Quest_for_the_Holy_Grail.pdf

  14.09.2009, 11:05 - Beitrag
@ Zwart
Zitat:
Dann noch ein paar Allgemeinplätze.
Savage Worlds ist zwar grobkörnig, aber kein Funsystem und es ist auch nicht unbedingt simpel. Durch die hohe Zufälligkeit und kleinen Skalen und dadurch das die Vergabe von Bennies (quasi die einzige Möglichkeit die hohe Varianz auszugleichen) völlig vom SL abhängt und noch einige andere kleinere Dinge, erhält man mit SW ein Recht spezielles Spielerlebnis das man mögen muss. Es ist ganz bestimmt nichts für jedermann.
Kannst du das etwas ausführen?
Für mich klang es beim durchlesen in der Tat sehr funmässig, ein anderer Spieler hingegen äußerte (nur augrund meiner Beschreibung) Bedenken dass die Kämpfe durch die Statisten/Wildcard-Unterscheidung ja schnell Diablo-mässig werden könnten anstatt DSA-Duelle.

Simpel erschien es mir sobald man da drin ist, am Anfang natürlich ungewohnt mit den verschiedenen Würfeln, den Bennies etc... Mir erschienen hier jedoch viel weniger Möglichkeiten für Situationen wo man zum blättern, rechnen oder nachdenken über Regelprobleme diskutieren müsste, enthalten zu sein. Das dürfte durchaus die Spielgeschwindigkeit merklich steigern, den Verwaltungsaufwand senken und Kämpfen wieder das Gefühl von Aktion zurückgeben(was ich bei DSA aufgegeben habe).
Zitat:
Das ein vermeintlich simples System den Spielern zu Gute kommen muss, ist ein Trugschluss. Denn es gibt tatsächlich Spieler die Spaß an vielen Werten, Stellschräubchen und Details haben und die Wert auf vermeintlichen Realismus legen. Sie fühlen sich wohl so und können darüber Kontakt zur Spielwelt aufbauen. Es existiert durchaus ein Mehrwert. Das ist auch richtig und gut. Ich gehöre ja schließlich auch dazu, es kommt eben ganz darauf an was man Spielen möchte.
Das ist auch nur kurz zusammengefasst, bzw habe ich hier einen Schritt nicht erwähnt. Es kommt den Spielern daher zugute da der Spielleiter mehr Zeit und Freiheit hat auf "coole" Aktionen ihrerseits einzugehen. Das hängt natürlich vom Spieler ab, wir haben vom DSA-regelwerk-versessenen bis hin zum lieber-Cineastisch-Spielenden alles im Boot.
Letztendlich kristallisiert sich aber das Gefühl heraus das ausser dem einen DSA-Liebhaber eigentlich alle ziemlich eingeschränkt werden, ich als Spielleiter in meiner Kampagne, der Spieler der gerne einfach cineastische Aktionen machen will, der Spieler der selbst als SL Regeln für eher zweitrangig hält etc...

Von daher ist der Mehrwert oft subjektiv für den Spieler vorhanden (beim steigern daheim, beim Sonderfertigkeiten durchblättern), aber es geht stehts zu lassten des Spielleiters der dies nicht nur einen SC wie der Spieler führt, sondern einen Plot im Blick haben muss, dutzende NSCs verwaltet und darstellt, den Kampf arrangiert und dutzende Kämpfer dirigiert. Hier müssen Spieler eben auch etwas entgegenkommen bei aller Liebe zur Feinkörnung ;)
  14.09.2009, 12:00 - Beitrag
Zitat:
Kannst du das etwas ausführen?
Savage Worlds ist ein System das oft eine einfache Antwort liefert. Aber nur wenn man die richtigen Fragen stellt, denn es unterstützt ziemlich genau nur einen Spielstil - cineastisch, actionreich und abenteuerorientiert. Es simuliert überhaupt nichts und steht zu dem was es ist - ein Spiel. Ähnlich wie es z.B. D&D4 macht.
Wenn ich diesen Spielstil nicht haben haben möchte, dann sollte ich die Finger von Savage Worlds lassen.
Zitat:
Bedenken dass die Kämpfe durch die Statisten/Wildcard-Unterscheidung ja schnell Diablo-mässig werden könnten anstatt DSA-Duelle.
Genau das will SW. Extras sind meist nur durch ihre Masse gefährlich. Es sind die gesichtslosen Schergen, durch die sich die SC mit Schwert und Feuerbällen ihren Weg zum Oberfiesling bahnen. Möchte ich das nicht, sollte ich die Finger von SW lassen.

SW ist extrem zufällig. Es gibt keine Glockenverteilung und zu allem Unglück explodieren die Würfel auch noch. Das bedeutet das eine Wildcard gleich beim ersten Treffer dadurch sterben kann das ein Extra einen guten Schadenswurf hinlegt. Denn obwohl Extras meist schwach sind und weggeputzt werden, besteht immer die Gefahr der explodierenden Würfel.
Möchte ich das nicht, sollte ich die Finger von SW lassen.

Die einzige Quelle um das ein wenig aufzufangen sind die Bennies. Die Drei mit denen ein SC das Spiel beginnt sind schnell weg und dann liegt es nur am SL wann ein Spieler einen neuen Bennie bekommt. Weh und Wohl eines SC in den zahlreichen und harten Kämpfen hängt also zu einem guten Teil auch von der Wllkür des SL ab.
Möchte ich das nicht...na Du weißt schon. ;)

Jemand der nicht mit relativ viel zusätzlichem Spielmaterial (wie Pokerchips, Battlemat, Miniaturen, vielen Würfel, Shaken-Marker, das Adventure-Deck u.a. ) zurecht kommt und sich dadurch im Eintauchen in den Spielwelt gestört fühlt, sollte ebenfalls die Finger von SW lassen.

Viele Details und feine Pinselstriche (auch regelseitig) können wichtig für eine Spielwelt sein. SW teilt mit dem großen Pinsel aus, Hauptsache es kommt Farbe auf die Leinwand und man erkennt was es sein soll.
Wer solche Details und Tiefe vermisst, ...

SW setzt den den Zustand "Angeschlagen" vor die eigentliche Wunde. Bevor man also wirklich verletzt wird, ist man aus der Puste, taumelt, krümmt sich vor Schmerzen oder Angst oder wie man auch immer diese Spielmechanik erklären möchte.
Wer damit nicht klar kommt - Finger weg.

Wie ich schon schrieb, man bekommt mit SW ein recht spezielles Spielerlebnis das ganz sicher nicht jedermanns Geschmack ist. :)

P.S. Ich mag Burnung Wheel nicht. Das ist mir zuviel Schnickschnack den ich in meinem Spiel nicht brauche.

EDIT: huch, fast vergessen. Ganz wichtig für die Konvertierung ist auch das das Tragen von Metall(rüstungen) Zaubern um -6 erschwert. Das ist eine wichtige Settingkonvention die SW von von Haus aus nicht unterstützt. Da sind Fullmetal-Mages kein Problem. :)
  14.09.2009, 13:32 - Beitrag
danke für die Ausführungen, das gibt mir schon mal einiges an Gefühl mit. Falls es zum Einsatz kommt kann ich ja mal berichten.


Die genannten Dinge schrecken mich nicht ab sondern bestätigen mich sogar eher noch bzw machen mich neugierig.

Schnell erschlagbare Mooks die aber dennoch ziemlich fies und tödlich sein können: Sehr gut

Viel Spielmaterial das dafür viel Nachdenken abnimmt (z.B die Vielzahl an Würfeln, die Spielkarten für die Ini) herrvoragend

die Bennies: wir nehmen bisher Schicksalskarten, eine pro Kampagne,ein häufigerer Einsatz und dafür geringere Auswirkungen: sehr gut

Details: Ich mag Speedpainting solange das Gefühl stimmt =)

explodierende Würfel: das bringt Spielspaß und erhöht die Würfelspannung, gefällt mir ausnahmslos gut =)
  28.10.2009, 17:35 - Beitrag
So, es ließ mir ja keine Ruhe. ;)

Alle die in Aventurien mit dem Savage Worlds Regelsystem spielen wollen, können sich eine Konvertierung in der Datenbank des Fundus Ludi herunter laden.
*klick mich, ich führe zum DB-Eintrag*

Diese Konvertierung ist eine Art Minimum. Ich habe sie auf das Allernötigste beschränkt, wie hier im Thread ja auch schon beschrieben. Denn ich sehe keinen Sinn darin eine SW-Konvertierung mit allzu viel Kram aus dem Setting aufzublasen, der sogar bei DSA oft keine spielerische Relevanz hat.

Wenn euch dennoch etwas absolut Essentielles fehlt oder Ihr andere Kritik los werden wollt, immer her damit. ;)

Der Satyr

  28.10.2009, 17:57 - Beitrag
kann mal irgendwer erklären, worin der Reiz von Savage Worlds liegen soll? Der Satyr hat das System angetestet und war nach dem ganzen Hype beachtlich unterwältigt.

Stimmt, das System ist einfach, aber hauptsächlich deshalb weil es an Tiefgang und Optionen fehlt.
Im Endeffekt eine große Hype-Blase, ohne nennenswerte Substanz, aber dafür mit beständiger Repetition, wie schnell und spannend es doch ist (den Beweis dieser Behauptung bleibt freilich aus und erfolgt nur in der Redundanz der Wiederholung der Grundaussage).

  28.10.2009, 18:08 - Beitrag
Wie ich schon weiter oben im Thread schrieb, ist SW sicher nicht für jeden etwas und man bekommt ein recht spezielles Spielerlebnis damit.

Dem einen gefällts, dem anderen nicht. :)
Das dem Satyr dieses System ganz sicher nicht gefallen würde, ist doch aber auch ganz offensichtlich. Denn er mag viele Optionen und Tiefgang, etwas das Savage Worlds überhaupt nicht bieten will.
Da ich es mag mich selbst zu zitieren:
Zitat von Zwart nur wenige Posts weiter oben:
Viele Details und feine Pinselstriche (auch regelseitig) können wichtig für eine Spielwelt sein. SW teilt mit dem großen Pinsel aus, Hauptsache es kommt Farbe auf die Leinwand und man erkennt was es sein soll.
Wer solche Details und Tiefe vermisst, sollte die Finger von dem System lassen.

Rorkan

  12.02.2010, 15:34 - Beitrag
Wir wollen in unserer Runde auch mal Savage DSA ausprobieren und ich bin dabei einen Hellsicht-Magier zu erstellen.

SW-Grundlage bildet für mich die Explorer's Edition

Problem: Welche SW-Power würdet ihr für die Hellsicht an Menschen (Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken) nutzen? Puppet-Power? Oder gehe ich da zu kleinschrittig ran?

@Zwart:
deine Konvertierung entspricht ziemlich genau dem, was wir uns auch überlegt haben. Die Ausführungen zu den Göttern sind schön, muss ich mir da keine Gedanken mehr machen wenn mal wer Geweihtes aufkreuzt ;)

Falls jemand aber in die Richtung des Alchimisten tendiert würde ich ihm den Arkanen Hintergrund (Verrückte Wisenschaft) geben.

Details:

Ich würde die natürliche Heilung beschleunigen und jede Nacht eine Probe zulassen, nicht alle 5
Außerdem bin ich mir noch nicht sicher, ob man die PowerPoint Regeneration so lassen sollte.

Sw

  12.02.2010, 15:47 - Beitrag
Zitat:
Problem: Welche SW-Power würdet ihr für die Hellsicht an Menschen (Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken) nutzen? Puppet-Power? Oder gehe ich da zu kleinschrittig ran?
Müsstest dir eine neue erschaffen, Gedanken-/Gefühlelesen deckt SW nicht ab. Gibt es nicht einen Magieband? In dem finden sich sicher alle denkbaren Kräfte.
  12.02.2010, 17:38 - Beitrag
@Zwart: Mag sein, dass ich unfähig bin, aber auf der von dir verlinkten Seite finde ich keine Möglichkeit zum Download. Muss ich mich dazu anmelden?

Gruß
Arivor
  12.02.2010, 18:14 - Beitrag
Hallo Arivor,
nein Du bist nicht unfähig.
Im Moment hat der Fundus ein paar DB-Probleme. ;)

Aber inzwischen hat die Konvertierung auch ihren Weg nach SavageHeroes.de gefunden. Dort kannst Du sie sicher noch problemlos herunterladen.
*klick mich*

****************

Hallo Rorkan
als erstes für einen Hellsicht-Magier natürlich Pflicht ist die Macht "Arkanes entdecken". Mehr Zauber in diese Richtung gibt es nicht. Außer im Fantasy-Companion. Hier findet man Mächte wie Dunkelsicht, Weitsicht usw. Hier kann man natürlich überlegen ob einem das die 14,95$ wert ist.
Es gilt aber dennoch etwas grundlegendes. So hoch spezialisiert werden Magier bei SW ohnehin nicht abgebildet. Als Zauberer hat man Zugriff auf die Mächte. Davon gibt es aber nicht soviele das man sich auf ein Gebiet festlegen muss. Es gibt also im wilden Aventurien nicht den Hellsichtmagier und den Kampfmagier, es gibt einfach den Magier.
Hier ist das Bild das mit Savage Worlds von Aventurien gezeichnet wird zwar nicht so fein, aber dafür wesentlich kontrastreicher.

Was die Heilung angeht, ist das natürlich eine legitime Stellschraube. Vor allem weil Savage Worlds relativ tödlich daher kommt.
Man darf aber nicht vergessen das eine Wunde bei Savage Worlds sehr viel krasser ist als bei DSA. Ein Malus von -1 bei SW entspricht etwa einer Erschwerung von 5-6 Punkten bei DSA. (Wobei natürlich eine solche Umrechnerei etwas schwierig ist und eigentlich eher meiner Erfahrung entspricht).
Dementsprechend sollte man sich gut überlegen ob man an der Regeneration schraubt. Auch weil man damit die Heiler schwächt, die werden dann fast schon überflüssig.

Ein weiteres Thema sind natürlich die Power Points. Die werden bei SW in geradezu rasender Geschwindigkeit regeneriert. Natürlich entspricht das nicht DSA, wo ein Magier einmal eine Feuerlanze verballert und dann ggf. Wochen braucht um wieder seine Kräfte zurück zu bekommen.
SW ist aber ein System das Spaß machen soll. Drossel man die Regeneration von Machtpunkten wird ein Magier sehr sparsam damit umgehen und selten einmal zaubern, anstatt (wie es sich mMn für einen Magier gehört) die Feuerbälle rauszuhauen und damit die Gegner zu braten.
Vor allem ist damit ein Magier nicht mehr einem Kämpfer ebenbürtig. Im actionbetonten Stil von Savage Worlds in der alle Nase lang einmal ein Kampf bestritten wird, muss der Magier dumm herum stehen und kann das was ihn zum Magier macht nicht einsetzen, seine Zauber, das wo wirklich Magie drinsteckt.
Davon abgesehen das man so tagelang ein Abenteuer unterbrechen müsste, weil man warten muss bis der Zauberer wieder seine Machtpunkte hat. Das habe ich bei DSA einmal zu oft erlebt um jetzt nicht davor zu warnen. ;)

************

Ich würde mich über weiteres Feedback zu der Konvertierung freuen. Was muss noch unbedingt mit rein? Fallen euch noch neue Talente oder Handicaps ein? Wo hakt es?
Ich überarbeite das Dokument im Moment sowieso und gleiche es mit den Erfahrungen aus unserer Kampagne ab.

EDIT: Korrektur bzgl. Fantasy-Companion.
  12.02.2010, 20:50 - Beitrag
Zitat von Herr der Nacht:
Nachdem die Regeln mehr und mehr zum nerfigsten Teil des Spielleiterdaseins bei mir geworden sind [...]
Zitat von Wolfs:
Was haltet ihr von Rolemaster?
Wow! So weit ist es mit DSA also schon gekommen, dass man guten Gewissens Rolemaster vorschlagen kann, wenn man mal was weniger Regellastiges spielen will...

(Ich glaube, Radul Aljett hat nur deshalb bisher noch nix hier geschrieben, weil er immer noch lacht...)
  12.02.2010, 22:12 - Beitrag
Zitat:
Wow! So weit ist es mit DSA also schon gekommen, dass man guten Gewissens Rolemaster vorschlagen kann, wenn man mal was weniger Regellastiges spielen will...
Es ging bei diesem Vorschlag wohl eher nicht darum das man regelärmer spielen will, sondern ein vielleicht als "besser empfundenes" Regelwerk verwenden möchte ohne auf allzuviel Details zu verzichten die DSA bietet. :)

Auribiel ausgeloggt

  13.02.2010, 17:40 - Beitrag
Zitat:
Es ging bei diesem Vorschlag wohl eher nicht darum das man regelärmer spielen will,
Wieso nicht? Ich gebe zu, dass ich Rolemaster nur grob kenne, aber ich kenne die DSA-Regellastikgeit sehr gut und mir fällt auf Anhieb kein System ein, dass noch regellastiger wäre.
  13.02.2010, 18:31 - Beitrag
Och da gibt es schon so einige. GURPS mit alles drauf oder Hero würden mir da einfallen.
Ich habe nur versucht die Intention die evtl. hinter Wolfs Post steckte darzulegen in dem ich meine mangelnden Rolemaster-Kenntnisse benutzt habe. Vielleicht liege ich damit auch völlig falsch. ;)

Aber können wir wieder über das wilde, ungezähmte Aventurien sprechen? Da spreche ich wirklich gern drüber. Vor allem in einem Faden der, laut Titel, dazu da ist. :)
  13.02.2010, 20:45 - Beitrag
OT:
Ich kenne Rolemaster und Gurps auch nur oberflächlich, aber Gurps hat ja nicht mehr Sonderregeln sondern einfach nur eine breite Auswahl an Charakterbau-Elementen.

Das eine ist die Breite des Systems, dass andere die Tiefe. Solange man nur Optionen anbietet die nicht irgendwelche Sonderregeln aufwerfen macht dies auch nicht das System komplexer. Sonst könnte man selbiges auch von D&D oder sogar Savage Worlds mit seinen Talenten behaupten (die jedoch nicht wie bei DSA als Talente im Sinne von steigerbaren Fähigkeiten fungieren sondern als kleine Gimmicks um Charakter unterscheidbar steigern zu können und Spezialisierungen zu ermöglichen).

zumindestens halbes IT ;):
Gibt es irgendwo empfehlenswerte One-Sheet Savage Worlds Abenteuer (oder von mir aus auch längere) im Netz mit denen man direkt losspielen kann (idealerweise auf deutsch).

Ich kenne jetzt nur die von der Pinneacle-Website sowie die Probefahrt von Prometheus (und natürlich das Abenteuer aus der Gentlemens Edition),würde aber gerne eher etwas pulpiges vorgefertigtes spielen.

Vorgefertigt deshalb um ein Gefühl für die Spielmechanismen zu gewinnen.

Sw

  13.02.2010, 21:09 - Beitrag
Zitat:
Gibt es irgendwo empfehlenswerte One-Sheet Savage Worlds Abenteuer (oder von mir aus auch längere) im Netz mit denen man direkt losspielen kann (idealerweise auf deutsch).
BlutschwerterSavage Heroes

Stimme aus dem Osten

  13.02.2010, 21:09 - Beitrag
Ich hab vor 18 Monaten begonnen DSA vollständig auf GURPS zu konvertieren. Es erfordert einiges an Arbeit und vor allem an Überarbeitung. Kampf habe ich quasi fertig. Magie, die Bereiche die wir bisher verwendet haben und Karmal-Zeugs die Grundlagen. Meine Runde sowie ich selbst sind absolute Freunde von GURPS. Jeder kann sich quasi selber aussuchen, wie komplex es ist und GURPS macht da alle Tore auf. Kämpfe werden spannender, abwechslungsreicher und auch deutlich verständlicher. Sollte das jemanden interessieren, kann ich hier auch gerne weiter helfen. mfg. Leute. DSA 3W20 ist cool, aber GURPS rockt!

Auribiel ausgeloggt

  14.02.2010, 00:55 - Beitrag
Ich versuche mich auch gerade daran, DSA auf SW umzusetzen. Mein größtes Problem ist dabei im Moment die Magie:

Bei DSA ist sie mir mit all den Sonderbereichen (Elementarismus, Dämonologie, Zauberzeichen, unlogischer Spruchaufbau) zu kompliziert. Die Magieregeln aus der Gentlemans-Edition wiederum sind mir zu grob. Lohnt es sich denn sich das oben erwähnte Fantasy-Companion zuzulegen? Oder wäre es sinnvoller, dass zum einen über die Talente, zum anderen über eigene Ausarbeitungen darzustellen?
  14.02.2010, 10:44 - Beitrag
Zitat:
Die Magieregeln aus der Gentlemans-Edition wiederum sind mir zu grob. Lohnt es sich denn sich das oben erwähnte Fantasy-Companion zuzulegen?
Auch mit dem Fantasy Companion wirst Du keinen Mittelweg gehen können. Das Companion bietet zwar mehr von allem, aber nicht so viel das man einen Zauberer auch nur halbwegs so spezialisieren könnte wie bei DSA.
Denn auch mit dem Companion hat man zwar mehr Zauber, die Aufstiege die ein Charakter durchlaufen kann sind hier aber immer noch das beschränkende Element. Selbst als Legende hat ein Zauberer nicht mehr als 7-8 Zauber. Und das werden die nützlichsten sein, schließlich hat ein Charakter nur relativ wenige Aufstiege. Natürlich kann man, wie immer bei SW, versuchen eine Spezialisierung über die Talente herbei zu führen. Denkbar wäre z.B. ein Talent "Beschwörer" das +2 bei Beschwörungen gibt. Doch wie viele Beschwörungsmächte gibt es? - Genau eine. Zwei wenn man das Companion dazu nimmt. Ich weiß also nicht ob so ein Talent einen ganzen Aufstieg wert ist, mir sicher nicht.
Es bleibt meiner Meinung nach dabei. Bespielt man Aventurien mit Savage Worlds, geht der Aspekt der sehr hoch diversifizierten Magie völlig verloren.

EDIT:
Auf keinen Fall vergessen darf man natürlich die Ausprägungen über die man vieles abbilden kann. Denn obwohl Zauberer z.B. immer den Arkanen Hintergrund (Magie) haben, sind sie doch gut anhand der Ausprägungen und Farbe zu unterscheiden.
Ich habe z.B. einen Beschwörer aus Brabak und einen Kampfmagier aus Gareth. Beide zaubern die Macht Geschoss, doch sind es doch zwei völlig unterschiedliche Zauber. Der Beschwörer ruft einen Schwarm kleiner gefräßiger Dämonen herbei die dem Opfer die Haut von den Knochen nagen, während der Kampfmagier ganz klassisch eine Feuerlanze auf die Gegner schießt.
Solche Ausprägungen können vorher festgelegt werden und man findet im Companion weitere Anregungen zu diesem Thema.

Sw

  14.02.2010, 11:51 - Beitrag
Naja, man kann ja noch immer die Anzahl der Mächte erhöhen, die man zu Spielbeginn hat. Mir persönlich sind sie einfach zu wenig. Was ist schon ein ausgebildeter Magier, der nur drei zauber sprechen kann? Was hat der in seiner Ausbildung gemacht?...

Ich würde die Anzahl der Startsprüche verdoppeln oder sogar verdreifachen. Dafür müsste man dann natürlich auch eine ganze Anzahl neuer Sprüche hinzufügen, die man sicher im Fantasy-Kompendium findet. Außerdem hat man so die Möglichkeit, auch verschiedene Ausprägungen des gleichen Spruches zu lernen, ohne gleich nutzlos zu werden.

Übrigens: Gibt es in SW irgend eine regeltechnische Erklärung dafür, dass Wunder schlechter sind als Magie (2 statt 3 Mächten), genau so viele Punkte kosten aber scheinbar keinen Vorteil haben?

Sw

  14.02.2010, 11:53 - Beitrag
Achja, das ist sicher ein wichtiger Punkt für eine DSA-Konvertierung: Arkaner Hintergund (Wunder) kann Mächte von Arkaner Hintergrund (Magie) beeinflussen, umgekehrt aber nicht.

Sw

  14.02.2010, 12:27 - Beitrag
Noch ein Nachtrag:

Ich würde für das Magie- und Wundersystem folgenden Vorschlag machen:

Arkaner Hintergund ist zweimal wählbar. Sowohl Wunder als auch Magie. Damit hat man beim einfachem Wählen einen Viertel/Halbzauberer/Elfen oder den Geweihten eines Halbgottes, bei zweimaligem Wählen einen Vollmagier oder einen Vollgeweihten. Bei zweimaligem Wählen erhält man also insgesamt 20 Machtpunkte und 6 Kräfte (Magie) oder 4 Kräfte (Wunder). Die geringere Kräfteanzahl beim Wunderhintergrund ergibt sich aus dem Bann des Eisens und der Vorteilsstellung von Wundern.
  14.02.2010, 12:38 - Beitrag
Erhöht man die Anzahl der Startmächte kippt man das Spielgleichgewicht massiv zu Gunsten von Magiern.
Verdreifacht man die Startmächte kommt das einem Gegenwert von 30XP gleich. Zauberer würden also mit sechs Steigerungen mehr einsteigen als andere Charaktere.
Dazu kommt, eine SW-Macht ist nicht mit einem x-beliebigen Spruch in DSA zu vergleichen. Sie stellt einen echten Machtfaktor gegenüber allen Charakteren die nicht zaubern können dar.

Bei der Einführung neuer Mächte sollte man sich stets fragen ob die neuen Mächte überhaupt notwendig sind. Mir würde, außer Illusionen, kein Effekt aus dem LCD einfallen den man nicht schon mit den Zaubern aus der GE abbilden könnte. Alles was dazu nötig ist, ist eine andere Ausprägung, aber nur im seltensten Fall eine neue Macht.
Zumal diese neuen feingranulareren Mächte auch noch Aufstiege kosten und damit in Konkurrenz zu anderen den Fertigkeiten und Talenten stehen würden. Warum sollte ich mir eine Standard-Fantasy-kleinklein-Macht zulegen wenn ich mir dafür Erstschlag oder sogar fünf Gefolgsleute zulegen kann?
Zitat:
Gibt es in SW irgend eine regeltechnische Erklärung dafür, dass Wunder schlechter sind als Magie (2 statt 3 Mächten),
Wunder und Magie stehen auf einer Stufe. Die Erklärung dafür liegt auf der Hand.
Der Backlash bei Wundern ist nicht so stark wie bei Magie. Während der Priester sich nur einen Verhaltenskodex halten muss, an den er sich sowieso hält wenn er seine Rolle ernst nimmt, muss derjenige mit dem Arkanen Hintergrund Magie ständig damit rechnen das ihm seine Zauber um die Ohren fliegen und er angeschlagen oder sogar mit einer Wunde da steht.
Zitat:
Achja, das ist sicher ein wichtiger Punkt für eine DSA-Konvertierung: Arkaner Hintergund (Wunder) kann Mächte von Arkaner Hintergrund (Magie) beeinflussen, umgekehrt aber nicht.
Beitrag negativ bewerten.
Das kann man natürlich in eine Konvertierung auf nehmen. Allerdings stellt das für mich keine settingtragende Konvention dar die man unbedingt aufnehmen müsste.
Hat man aber das Gefühl das Priester zu schlecht weg kommen, ist das sicher eine sinnvolle Settingregel.
  14.02.2010, 13:02 - Beitrag
@ Sw

ich würde anders herangehen:

Gib den Scs einfach mehr Erfahrung mit auf dem Weg, ein Anfänger-Magier wäre bei mir auch nur ein Adept, ein ausgebildeter Magier würde bei mir in Savage Worlds den Rang Fortgeschritten bekommen.

Dann bekommt jeder Spieler die gleiche Zahl Aufstiege, bei Fortgeschritten also 2-3 und kann sich damit spezialisieren.

Das ist so wesentlich fairer als nur die Magier zu pushen (welche ja bei SW schwächere Zauber besitzen, dafür aber eine enorme "Schussrate" =)

Dazu kommt das die Zauber gröber sind. DSA-Spruchzauber sind wie Zwart schon schrieb nicht 1zu1 auf SW-Mächte zu übersetzen. Wo es bei DSA 3-4 Zauber (Beispiel wäre die Feuerlanze, Wasserlanze, Thlatucs Odem, etc...) mit relativ ähnlichem Effekt gibt, gibt es ei SW dann eben nur noch das "Geschoß", egal ob jetzt magisch oder karmal.

Die feinen Unterschiede setzt man so um wie dass was sie eigentlich sind "Fluff" der dem Spieler ermöglicht hier per Beschreibung die Dinge auszuschmücken.

@ Auribiel
im Prinzip kann ich dir nur das selbe wie bei Sw raten.

Versuche es aber doch auch mal mit den Savage Cantrips, siehe mein Beitrag weiter oben.

Ich halte es wie Zwart, man darf nicht zuviel am System rumdoktorn, wird ja auch in der Gentlemens Edition erwähnt, sonst büßt man all die Dinge ein die Savage Worlds spielenswert machen.

Die regeltechnischen Grobheiten sehe ich auch als Chance für Fluff&Storytelling, alles was nicht bis ins kleineste Beschrieben ist gibt einem auch die Möglichkeit hier selbst kreativ zu werden.
  14.02.2010, 13:26 - Beitrag
Zitat:
Arkaner Hintergund ist zweimal wählbar. Sowohl Wunder als auch Magie. Damit hat man beim einfachem Wählen einen Viertel/Halbzauberer/Elfen oder den Geweihten eines Halbgottes, bei zweimaligem Wählen einen Vollmagier oder einen Vollgeweihten. Bei zweimaligem Wählen erhält man also insgesamt 20 Machtpunkte und 6 Kräfte (Magie) oder 4 Kräfte (Wunder).
Die Arkanen Hintergründe sind nicht umsonst als Hintergrund-Talente eingeordnet und damit eigentlich nur einmal und nur während der Charaktererschaffung wählbar.
Hintergrund-Talente sind immer ein wenig machtvoller. Das schließt die Arkanen Hintergründe mit ein.
Dadurch das sie zweimal wählbar sind wird nicht nur die Anzahl der Mächte, sondern auch die Machtpunkte verdoppelt. Damit werden Zauberer gleich noch mal so gut gepusht. Sie starten mit fünf bis sechs Aufstiegen mehr als alle anderen Charaktere. Das ist schlicht unfair und ist so sicher auch kein Teil von Aventurien. Denn auch in diesem Kontinent sind Anfänger-Zauberer nicht so unglaublich viel mächtiger als andere Charaktere.
Hier halte ich also das von HdR vorgeschlagene tatsächlich für den gangbareren Weg, weil er nicht so sehr in den Kern des Systems eingreift.
  14.02.2010, 14:31 - Beitrag
Ich würde grundsätzlich bei jedem System so vorgehen.

Je nach System sind die Charaktere eben zu Beginn unterschiedlich fähig oder spezialisiert.

Passt das dann mit dem Setting nicht ganz muss man nicht groß an den Regeln herumdoktorn, oftmals hilft einfach die AP/EP/Erfahrungspunkte-Spritze für ALLLE Charaktere.

Damit wird einerseits die grobe Balance innerhalb der Gruppe gewährleistet und andererseits vermieden unnötige Hausregeln einzubringen die nur Unfrieden bringen ("aber mein Gildenmagier ist nunmal mächtiger als Hans der Holzfäller aus Andergast" "stimmt nicht, Hans hatte dafür viiiel mehr Zeit seine Muskeln zu trainieren und mit Bären zu ringen") ;)

Und man muss ja beileibe bei einem Systemwechsel nicht auch noch die Fehler des DSA-Regelwerks mitnehmen, wie z.B die Paketrabatte und ähnlichen Schmu.

Rorkan

  14.02.2010, 14:42 - Beitrag
@Heilungsrate:
Hat das schon mal jemand ausprobiert? Ich finde 5 Tage einfach zu heftig, denn das bedeutet bei einmal Probe verhauen: keine Heilung in 10 Tagen. Mit W6 Regeneration habe ich nach 10 Tagen 30 LE mehr. Außerdem muss man die Tage zählen...
Aber das ist wohl eine Stellschraube die man am besten während des Spiels justiert.

@Hellsicht:
Natürlich ist Detect Arcana ein must-have aber ich würde den Gedankenleser-Aspekt gerne behalten. Muss ich mir wohl was ausdenken.

Im übrigen macht die hohe PP Regeneration mMn gerade dann ein Problem wenn Magie außerhalb des Kampfes nützliche Vorteile bringt.
Ich hätte da Angst, dass der Magier-Vorteil einfach zu heftig wird.




@Zwart
Was hälst du von einer Beschränkung der explodierenden Würfel? Wenn jeder Würfel max. einmal explodieren könnte würde es Glücksergebnisse beschränken ohne erkennbaren Verwaltungsaufwand mitzubringen.
Und durch den Wild-Die stünde jedem Wildcard stets ein Ergebnis von 12 offen, was mMn in den meisten Fällen einen Erfolg ermöglicht.

MfG
Rorkan
  14.02.2010, 18:29 - Beitrag
Zitat:
Hat das schon mal jemand ausprobiert? Ich finde 5 Tage einfach zu heftig, denn das bedeutet bei einmal Probe verhauen: keine Heilung in 10 Tagen. Mit W6 Regeneration habe ich nach 10 Tagen 30 LE mehr. Außerdem muss man die Tage zählen...
Aber das ist wohl eine Stellschraube die man am besten während des Spiels justiert.
Eine Regeneration jeden Tag wird für heroische Settings vorgeschlagen. Wir haben seiner Zeit bei Conan sogar festgelegt das nach jeder Szene regeneriert werden kann. In einem Setting wie Conan gibt es aber auf der anderen Seite auch keine Macht Heilen, kein Heilungsritual und kein Heilen-Talent und profane Heiler sind oft auch nicht verfügbar. Das sieht in Aventurien wesentlich anders aus.
Wenn es in Aventurien überhaupt dazu kommt das kein Heiler in der Nähe ist, der inner halb der ersten Stunde entweder einen entsprechenden Zauber sprechen oder die Heilen-Fertigkeit besitzt, dürfte in einem Setting wie Aventurien auch das Heilungsritual nicht gerade ungewöhnlich in Abenteuergruppen sein.

Man darf aber auch wenn man mit der normalen Heilung spielt eines nicht vergessen, eine Wildcard heilt bei einem Ass mit der Konstitutions-Probe bereits zwei Wunden. Die Chancen das man hier also nach einer Probe wieder auf dem Damm ist, stehen nicht allzu schlecht.
Zitat:
Im übrigen macht die hohe PP Regeneration mMn gerade dann ein Problem wenn Magie außerhalb des Kampfes nützliche Vorteile bringt.
Ich hätte da Angst, dass der Magier-Vorteil einfach zu heftig wird.
Schraubt man die PP-Regeneration nach unten wird der Magier gerade auch außerhalb des Kampfes mit seinen Kräften geizen. Er kann seiner Rolle dementsprechend nicht gerecht werden. Ein Zauberer der nicht zaubert ist eben nicht unbedingt ein Zauberer. ;)

Vielleicht wird der Zauberer aber seine PP auch sparen um in bestimmten Szenen glänzen zu können. Wie oft kommen solche Szenen vor das eine stündliche Regeneration zu heftig wäre? Einmal oder vielleicht zweimal am Abend? Auch mit gedrosselter Regeneration kann ein Zauberer hier diese Szenen dominieren und das ist auch gut so. ;)

Wegen Telepathie schau Dir mal die Macht Sprachen verstehen an. Entsprechend eingefärbt kann man damit sicher etwas in dieser Richtung umsetzen. Den Nekropathia habe ich damit z.B. auch umgesetzt. Überhaupt kann man diese Macht für alle erdenktlichen Kommunikationsarten anmalen. :)
Zitat:
Was hälst du von einer Beschränkung der explodierenden Würfel?
Gar nichts. ;)
Wozu sollte das gut sein? In den allermeisten Fällen wird ohnehin nur ein Ass gewertet. Explodierende Würfel zu beschränken bringt keinen Mehrwert.
Davon abgesehen sind Freakrolls das Salz in der Suppe.

Darius der Duellant.

  14.02.2010, 18:47 - Beitrag
Zitat von Stimme aus dem Osten:
Ich hab vor 18 Monaten begonnen DSA vollständig auf GURPS zu konvertieren. Es erfordert einiges an Arbeit und vor allem an Überarbeitung. Kampf habe ich quasi fertig. Magie, die Bereiche die wir bisher verwendet haben und Karmal-Zeugs die Grundlagen. Meine Runde sowie ich selbst sind absolute Freunde von GURPS. Jeder kann sich quasi selber aussuchen, wie komplex es ist und GURPS macht da alle Tore auf. Kämpfe werden spannender, abwechslungsreicher und auch deutlich verständlicher. Sollte das jemanden interessieren, kann ich hier auch gerne weiter helfen. mfg. Leute. DSA 3W20 ist cool, aber GURPS rockt
Hier!
Bin an allem interessiert was ich zum Thema DSA=>GURPS in die Finger bekommen kann.

Auribiel ausgeloggt

  15.02.2010, 01:23 - Beitrag
@Herr der Nacht + Zwart (oder war noch jemand dran beteiligt?):

Der Vorteil mit Magie im Alltag ersetzt ja schonmal einiges an neckischen Spielereien des DSA-Regelwerks, wenn man es nach SW konvertiert. Das ist also ein Goodie und kein Problem.
Das Auslegen der Sprüche in unterschiedlichen Varianten finde ich auch okay, würde es dann aber wirklich mit Talenten koppeln für 'Sekundäreffekte' also Elemtarismus und Dämonologie (Schadenszauber mit Element Feuer setzt Umgebung in Brand, Schadenszauber mit Dämoneneinfluss entzieht LE oder sonst etwas).

Allein die Beschränkung der Zauberzahl zu Beginn passt mir noch nicht so ganz, da fände ich zweimal Arkaner Hintergrund wählen durchaus passend, da man sonst auch schwer Halbzauberer abbilden kann.


@Herr der Nacht:

Sicher hast du recht, dass für die Spieler natürlich die Charerschaffung gerecht und die Chars gleich stark sein sollten. Allerdings erachte ich es für einen Bug und kein Feature, dass in der Charerschaffungswelt von DSA, dass der Bauer auf dem Acker genau die selben Grundvoraussetzungen haben sollte, wie der Magier oder Ritter mit langer und strenger Ausbildung. Sicher hatte er ev. mehr Zeit seine Muskeln zu trainieren, aber das hatte der Ritter auch - zusätzlich zum Waffentraining und der guten Schule.

Wenn man festlegt, dass man 'Helden' spielt, sollte man dies auch von den Chars verlangen können - wer dann eben Bauer Alrik spielen will, der soll die Vorteile wählen, die garantieren, dass Bauer Alrik in einer Heldengruppe bestehen kann - das wären unter DSA4(.1) 'vom Schicksal begünstigt', 'Glück' und dergleichen - unter SW dann eben zusätzliche Bennies.
  15.02.2010, 07:59 - Beitrag
Zitat:
Allein die Beschränkung der Zauberzahl zu Beginn passt mir noch nicht so ganz,
Nicht vergessen, dass man auch während der Charaktererschaffung noch min. eine weitere Macht (als Mensch sogar zwei) dazu kaufen kann.
Möchte ich also einen Zauberer mit einem größeren Repertoire an Zaubern ist es kein Problem diesen zu erschaffen. Dafür muss ich also gar nicht unbedingt an dieser Stelle das Regelwerk verbiegen.
Zitat:
da man sonst auch schwer Halbzauberer abbilden kann.
Das Setting konvertieren, nicht die Regeln.
So etwas wie Halbzauberer gibt SW einfach nicht her. Warum auch? Wer will schon nur einen halben Zauberer spielen? Bei SW geht es um echte Kerle. Ganze Zauberer, dank Chappi. ;)
Spielt man mit SW muss man sich von dem Gedanken verabschieden jeden Kleinigkeit vom gezähmten DSA-Aventurien mit ins wilde Aventurien übernehmen zu können.
Zitat:
Das Auslegen der Sprüche in unterschiedlichen Varianten finde ich auch okay, würde es dann aber wirklich mit Talenten koppeln für 'Sekundäreffekte' also Elemtarismus und Dämonologie (Schadenszauber mit Element Feuer setzt Umgebung in Brand, Schadenszauber mit Dämoneneinfluss entzieht LE oder sonst etwas).
Vorschläge für regeltechnische Auswirkungen von Ausprägungen findest Du in der GE auf Seite 162. Im Fantasy Kompendium finden sich noch weitere Vorschläge. Hier wird sogar noch weiter aufgeteilt zwischen kleinen und großen Auswirkungen einer Ausprägung. Deine Ideen gehen da aber aufjeden Fall schon in die richtige Richtung.
Das muss auch nicht über ein Talent geregelt werden. Ein Zauberer lernt einfach eine Macht mit einer bestimmten Ausprägung.

Stimme aus dem Osten

  15.02.2010, 09:02 - Beitrag
@Darius der Duellant: wir können das auf ein GURPS thema verlegen, dann könne wir ein bissl austauschen ohne die anderen da mit temenfremden posts zu stören.

Auribiel ausgeloggt

  15.02.2010, 09:26 - Beitrag
@Zwart:
Zitat:
Das muss auch nicht über ein Talent geregelt werden. Ein Zauberer lernt einfach eine Macht mit einer bestimmten Ausprägung.
Jetzt bin ich verwirrt: Die Magie von SW bietet doch gerade den Vorteil mit einer Macht die gesamte 'Ausprägung' erhalten zu haben, wieso sollte man sie sich dann freiwillig einschränken?
Wenn ich den 'Schadenszauber' erlerne, ist der erst einmal universell vom Insektenschwarm, der den Gegner abnagt bis zum Feuerball, der ihn röstet (und ggf. Sekundäreffekte hat), wieso sollte man sich dann einschränken?

Wobei ich da andererseits einen Ansatzpunkt sehen würde:

Könnte man nicht durch eine (freiwillige) Einschränkung der Ausprägung die Vielfalt erhöhen?
Habe mein Regelwerk gerade nicht da, aber:

Schadenszauber:
Einschränkung 'physisch' (~Ignifaxius), d.h. Rüstung darf abgezogen werden vs. geistiger Schaden (~Fulmnictus);
Heilzauber:
Einschränkung 'nur Tiere' (~Tiere besprechen) vs. 'nur' Humanoide
Hellsicht:
Verbesserung der normalen Sinne (~Adleraug) vs. magische Wahrnehmung (~Occulus Astralis)

Auf die Art könnte man die Variation zu Beginn erhöhen, in dem man sagt: Entweder ihr bekommt 3 Mächte als Vollversion oder ihr holt euch 2x3 'halbe' Mächte. So könnte man die möglichen Sprüche zu Spielbeginn auf 6 erhöhen, ohne dass es unfair gegenüber den anderen Chars würde?
Die 'halben' Mächte sollten dann entsprechend auch nur in ca. 50% der Fälle 'funktionieren' bzw. eben tw. deutliche Einschränkungen erfahren.

Radul Aljett

  15.02.2010, 09:32 - Beitrag
Weil Magie bei SW über Trappings umgesetzt wird, der Feuermagier lernt und wendet Blast als Feuerblast mit dem Feuertrapping an, der Nekromant verschiesst Knochenpfeile, Klauen etc mit entsprechenden Special Effects.

Auribiel ausgeloggt

  15.02.2010, 09:36 - Beitrag
@Radul Aljett:

Zumindest aus der GE ging für mich allerdings nicht klar hervor, dass diese Trappings ein 'muss' sind, sondern dass es Vorstellunghilfen sind?

Apropos Blast: Wie stellt man Flächenzauber dar bzw. gibt es die überhaupt?

Radul Aljett

  15.02.2010, 09:50 - Beitrag
Ausder SWEX

Chapter Four:
Arcane Backgrounds

S 80

Best of all, powers work the same
from game to game, but the particular use
and trappings give the same powers endless
variations.

Trappings;
doesn’t mean
they have to look the same or even have the
same names (at least among the characters
of the world). The bolt power, for example,
is a very simple but fl exible power. In your
high-fantasy, game, it might be called “magic
missile” and take the form of yellow bolts of
light. In your dark magic and crazed cultists
game, the same power could be the ranged
attack of an insect shaman that takes the
form of a swarm of killer bees that rushes

...

When the GM decides to dramatically
change the trappings of a power, she’ll also
have to fi gure out any special rules that go
with them. If an armor spell forms a blazing
shield of fi re, for instance, perhaps it offers
double protection against fi re attacks, but
none against bolts of cold or ice (or viceversa).
Similarly, if a power is tied to an item,
such as a witch using a broom for the fl y
power, you’ll need to decide what happens
if the item is taken away.

S87

Blast
....

Trappings: Balls of fi re, ice, light, darkness,
colored bolts, swarm of insects.

....

Blast is an area effect power that can put
down many opponents at once

....
The area of effect is a Medium Burst
Template (found at our website).
toward the heroes and stings them!

More on Trappings

....

Swarm of Bees (Bolt)
When cast, a swarm of bees
races from the cultist’s hands and
overwhelms a foe with hundreds of
stings. The bees cannot penetrate
thick material, however, so anyone
in a completely sealed suit of some
kind is immune to the effects.
Fire Shield (Armor)
A blazing shield of fi re erupts in
front of the wizard for the duration
of the spell. It protects only to the
front, but causes 2d6 damage to
anyone he successfully hits with it. It
also offers double protection against
fi re-based attacks, but no protection
against cold-based attacks.
Bedknobs and Broomsticks (Fly)
This spell allows a witch to fl y, just
like the power In this world, however,
the witch must have a broomstick,
a bed, or a small carpet. If no such
component is available, the spell
cannot be cast.
  15.02.2010, 10:37 - Beitrag
@Auribiel
Die Ausprägungen sind beides. :D
Sie sind eine Möglichkeit Mächte einem bestimmten Setting oder auch sogar einem einzelnen Charakter auf den Leib zu schneidern. (Das gilt übrigens nicht nur für Mächte, sondern auch für Fertigkeiten.)
Natürlich muss ich mich nicht einschränken, es ist aber schöner es zu tun. Eine Macht wie z.B. Geschoss gibt es in Aventurien in zwei Ausprägungen, einmal als rohe magische Kraft und einmal als Feuerlanze, und wenn ich will kann ich natürlich die gesamte Faxien-Hexalogie nehmen. Wenn ich auf diese Unterscheidung wert lege, weil ich es vielleicht für besonders aventurisch halte, dann sollte ich diese Ausprägungen auch festlegen.
Denn, wie wir alle wissen, ist Farbe, Anstrich und Textur das Wichtigste für ein Setting. Das alles macht es erst einzigartig und wert das es gespielt wird.
Was nun die Erhöhung der Anzahl der Startmächte angeht die durch enge Ausprägungen gerechtfertigt werden, nun, ich bin immer noch dagegen. ;)
Natürlich ist das verlockend und ich weiß das es bei DSA-Spielern für viele Tränen sorgt wenn sie aufeinmal nicht mehr zwei Dutzend Zauber auf ihrem Bogen stehen haben sondern nur noch drei oder vier. Ich empfehle hier aber wirklich erst einmal ein paar Sitzungen mit einem unveränderten SW zu spielen. Dann wirst Du feststellen das es nicht mehr Mächte braucht, ja das sie Magier zu mächtig werden ließen.
Zitat:
Wie stellt man Flächenzauber dar bzw. gibt es die überhaupt?
Natürlich kennt SW Flächenzauber. Da wäre zum einen der Flächenschlag der in der großen Schablone alle Feinde betrifft. Ganz allgemein werden für Flächeneffekte drei unterschiedlich große Schablonen verwendet mit der genau feststellen wer auf der Battlemat von einem Effekt betroffen ist.
Für alle Miniaturallergiker (die sollen ja unter DSA-Spielern recht verbreitet sein) wird in der GE aber auch eine Alternative angeboten.

Auribiel ausgeloggt

  15.02.2010, 10:55 - Beitrag
@Radul:

Danke für die Infos, das klärt die meisten meiner Fragen auf Anhieb.


@Zwart:

Ich stimme mit dir überein, dass man sicher keine zwei Dutzend Zauber braucht - zum einen weiß ich aus Erfahrung, dass man ohnehin kaum dazu kommt, alle einmal einzusetzen, noch dazu sind viele von ihnen redundant. Andererseits ist mir die Auswahlmöglichkeit bei SW (gefühlt in der Theorie) zu beschränkt.

Wie bereits gesagt finde ich in deiner Ausarbeitung das Talent 'magischer Alltag' schon einmal ein guter Ansatz, die gefühlte Anzahl der Sprüche etwas anzuheben.
Mein Ziel ist es sicher nicht, die gesamten DSA-Sprüche umzusetzen (Hilfe!), sondern etwas mehr Variationsmöglichkeiten zu bieten.

Ich denke aber, ich werde den Rat befolgen und einfach einmal versuchen, meine Runde zu einer unmodifizierten Sitzung SW zu motivieren.






  15.02.2010, 10:56 - Beitrag
Für alle, die mit den wenig Zaubern Schwierigkeiten haben, die mögen einfach mal überlegen, wieviele Zauber sie in den letzten 10 Spielrunden eingesetzt haben, die fürs Szenario wichtig waren, und wieviele einfach nur zur Colorierung des Charakters gedient haben.

Radul Aljett

  15.02.2010, 11:04 - Beitrag
@Auribiel ausgeloggt


Diese redundanz ersetzt SW durch Trappings.

Auribiel ausgeloggt

  15.02.2010, 13:24 - Beitrag
@Radul:

Was ich gut finde, mein Problem ist einfach, dass ich drei Zauber... in der Theorie etwas wenig finde.


@all:

Ich habe bislang das Problem, dass ich nur aus der Theorie sprechen kann, ich bitte, das zu berücksichtigen.


@ChaosamSpieltisch:

Da kommt in unserer Runde dann doch ein wenig mehr zusammen, 6 Zauber fände ich von daher am interessantesten. Werd aber mal versuchen, es mit den 3 anfänglichen umzusetzen.

Stimme aus dem Osten

  15.02.2010, 13:28 - Beitrag
@Chaos
ich hab schon die meisten Zauber nach GURPS übernommen. Aber mit deiner Überlegung kann man sich Bergeweise Arbeit sparen. Ich hab begonnen mit knapp 10 bis 15 Zauber und das hat für 2 Mags und knapp ein halbes Jahr gereicht.
  15.02.2010, 20:34 - Beitrag
Zitat:
Ich denke aber, ich werde (...) versuchen, meine Runde zu einer unmodifizierten Sitzung SW zu motivieren.
Das ist eine gute Idee.
Die meisten Aussagen darüber das SW nicht funktioniert kommen daher, dass die Leute schon vor dem ersten Spiel glauben das System verstanden zu haben und dann etwas ändern von dem sie überhaupt nicht abschätzen können wie es sich auswirkt.

Es muss ja auch nicht unbedingt in Aventurien gespielt werden. Denn seinen heiß geliebten Kontinent sieht man wahrscheinlich erstmal durch die DSA-Brille. Aventurien zu einem wilden Ort der Abenteuer und Action zu machen fällt vielen erst einmal schwer die in 20 Jahren hier ihr gemütliches Wohnzimmer eingerichtet haben.

Ich wünsche viel Spaß beim Zocken. :)

Radul Aljett

  15.02.2010, 20:51 - Beitrag
Aus Erfahrung kann ich sagen, das SW gespielt anders ist als wenn man es mit normaler RPG Erfahrung liest.

Auribiel ausgeloggt

  15.02.2010, 23:22 - Beitrag
@Zwart:

Hehe, ich hab gesehen, du hast auch Fallout in SW übersetzt? Das wäre ev. die Gelegenheit SW so ganz ohne DSA-Bezug erstmal auszutesten. Ich weiß, dass einige aus meiner Runde Fallout-Fans sind.

Alternativ würd ich gerne auch mal was völlig anderes probieren...

  16.02.2010, 09:54 - Beitrag
Zitat:
Hehe, ich hab gesehen, du hast auch Fallout in SW übersetzt?
Richtig gesehen. :) Ist meine umfangreichste Arbeit bisher.
Ein Problem könnte hier nur sein, das es bei Fallout keine Magie oder PSI gibt. So sieht man die Arkanen Hintergründe leider nicht in Aktion. ;)
Aber Supermutanten plätten, Vaults erforschen und eine neue Zivilisation aus den Art Decò-Trümmern erbauen macht auch so eine Menge Spaß. :)

Was ganz anderes und auf deutsch zu kriegen, wäre Sundered Skies.
Eine hübsche kleine Fantasywelt wurde in tausende Splitter zersprengt, die nun durch die Leere treiben.
Zwischen diesen Inseln im Nichts fliegen raubeinige Luftschiffkapitäne umher, mutige Abenteurer erforschen bislang unbekannte Trümmer und über allem schwebt das Damoklessschwert des Glühwahnsinns.
Zur Einstimmung ein paar Bilder:

Das Cover

Eine Karte der geborstenen Himmel

Ein Luftschiff

Und um noch schnell etwas zum Thema beizutragen:
In die nächste Version der Aventurien-Konvertierung kommen noch ein paar Gegner zum hauen und Hinweise darauf wie man einen Hexenbesen und andere Ritualgegenstände umsetzen kann.
Hilfe ist dabei immer willkommen.
  16.02.2010, 09:59 - Beitrag
Zitat:
Ein Problem könnte hier nur sein, das es bei Fallout keine Magie oder PSI gibt. So sieht man die Arkanen Hintergründe leider nicht in Aktion. ;)
Weird Science?! =)
  16.02.2010, 10:35 - Beitrag
Manno, das ist OT. Aber naja, ist ja dein Thread. ;)
Überlegt hatte ich das auch kurz.
Habe mich dann aber dagegen entschieden. Denn letztlich ist Fallout und sehr bodenständiges Setting ohne irgendwelche übernatürlichen Kräfte und solche sind nötig für arkane Hintergründe.
Für eine Half-Life2 Konvertierung habe ich festgelegt das High Tech-Wissenschaft tatsächlich wie Weird Science funktioniert, so das Spielzeuge wie die Gravity Gun u.ä. möglich sind.
Bei Fallout fehlt ein solches Element aber völlig und lässt sich auch nur schwierig dazu dichten. Denn seit dem Ableben des Masters im ersten Teil ist auch Psionik aus dem Kanon verschwunden.

Rorkan

  16.02.2010, 12:52 - Beitrag
@Zwart:
Sollte man sich beim Hexenbesen tatsächlich so viele Gedanken machen? Die Hexe kann damit halt fliegen. Fertig.

Und die Rituale kauft man sich eben als Edge beim Stufenanstieg. Wobei Fluff-Rituale natürlich kostenlos dazugepackt werden ;)

Das wäre meine Konvertierung wobei ich mir um konkrete Rituale auch erst Gedanken machen würde wenn sie vorkommen.

MfG
Rorkan
  16.02.2010, 14:01 - Beitrag
Zitat:
Sollte man sich beim Hexenbesen tatsächlich so viele Gedanken machen? Die Hexe kann damit halt fliegen. Fertig.
Das ist sicher eine Möglichkeit. Eine andere ist ihn als hexische Ausprägung der Macht Fliegen zu sehen und dann kann man daraus auch noch ein Experten-Talent machen.
Zitat:
Und die Rituale kauft man sich eben als Edge beim Stufenanstieg.
Keine schlechte Idee. Allerdings hat man hier ein Problem. Bis zum legendären Rang hat man 16 Aufstiege. Es gilt also sehr genau abzuwägen was wertvoll und gut genug ist damit Spieler Aufstiege darin investieren.
Ich würde es eher so machen das man mit einem oder zwei Talenten Zugriff auf alle Traditionsrituale bekommt. Aber sicher bin ich mir da noch nicht.
Und weil ich mir noch nicht sicher bin, kümmere ich mich um einfachere Dinge, Statblöcke von Dämonen, typisch aventurischen Monstern und 08/15 Gegnern.

Rorkan

  16.02.2010, 14:29 - Beitrag
Das Fliegen als Zauber zu gestalten wäre mir zu restriktiv was Reichweite und Flugdauer angeht. Aber ist natürlich Geschmackssache. ich mag schon den 1AsP bei DSA nicht.

Dann mache ich mir wohl doch mal Gedanken um die Rituale, wenigstens für den Magier, auch wenn ich es noch nicht bräuchte ;)

Auribiel ausgeloggt

  16.02.2010, 14:37 - Beitrag
@Zwart:
Zitat:
In die nächste Version der Aventurien-Konvertierung kommen noch ein paar Gegner zum hauen und Hinweise darauf wie man einen Hexenbesen und andere Ritualgegenstände umsetzen kann.
Hilfe ist dabei immer willkommen.
*Hand heb und wink* Ich bin wie gesagt bislang leider nur Theoretikerin, was SW angeht, aber ich würd helfen, soweit ich kann.

Wobei ich die Traditionsartefakte der verschiedenen magischen Gruppierungen in der Grundform zum Start dazu geben würde, also inbegriffen zum arkanen Hintergrund sehen würde.
Als Gegengewicht könnte man den anderen Charakterklassen auch jeweils ein Goodie geben (Erlaubnis Schwert und Zweihänder tragen für Krieger/Söldner, Gassenkenntnis für Schurken usw.?)

Also wie folgt:
- Hexen bekommen ihren Besen (Vertrauter als Gefolgsmann zu erwerben?),
- Magier ihren unzerstörbaren Stab (oder ev. gleich noch die Fackel dazu?),
- Druiden ihren Dolch + 1. Ritual,
usw.

Da ergibt sich natürlich gleich das nächste Problem: Wie bildet man die Flüche ab?
  16.02.2010, 14:40 - Beitrag
Die Flüche würde ich einfach als hexische Ausprägung einiger Mächte ansehen, das erspart zusätzliche Verregelung.

Wie wäre es, wenn jeder Charakter ein persönliches Artefakt geschenkt bekäme? Zauberer ihre Ritualgegenstände, Krieger ein magisches Schwert, Diebe ihre Schlösserknacken-Handschuhe, etc.

Auribiel ausgeloggt

  16.02.2010, 15:05 - Beitrag
@Arivor:

Hielte ich für ungünstig: Wenn weg, dann weg und das war's dann mit dem Goodie, wohingegen eine Hexe auch ohne Besen nicht die Kenntnis des Treffpunkts verliert, wo sie sich die nächste Dosis Flugsalbe abholen kann bzw. der Magier vergisst ja auch nicht, wie er einen neuen Stab verzaubern kann.

Ich würde da lieber gewisse immateriellen Vorteile dran verknüpft sehen.

Bruhaha

  16.02.2010, 15:59 - Beitrag
@Hexenbesen
ich würde einfach den Besen als Trapping für Fly nehmen. Wenn er eben (wie in DSA) nach Verschleiß neu eingesalbt werden müsste evtl. die Kosten auf 1 PP alle 10-30 Minuten runtersetzen.
Flüche sind ebenfalls Trappings bestimmter Kräfte, alles andere währe zu "verregelt" denke ich.
  16.02.2010, 16:03 - Beitrag
Zitat:
Die Flüche würde ich einfach als hexische Ausprägung einiger Mächte ansehen, das erspart zusätzliche Verregelung.
Das würde ich auch für das Beste halten. Ich könnte sogar auf alle Rituale und Traditionsgegenstände verzichten. Zauberer sind in Aventurien nämlich erstmal nur eines, Sprücheschleuderer. Und das lässt sich mit SW ganz hervorrangend abbilden. ;)

Wenn hier aber eine gute Regelung entwickelt werden kann? Warum nicht? :)
Wenn dann würde ich auch den entsprechenden Charakteren ihre Ausrüstung nicht einfach so "schenken". Ich würde es auch, wie schon gesagt, an ein Talent hängen. Das muss dann recht weit gefasst sein.
Für jeden Gegenstand also ein Talent, mit entsprechenden Voraussetzungen. Anfänger-Magier werden also nicht direkt das Stabzauber-Talent bekommen, das ist schon eher was für Veteranen.

Beispiel
Herrschaftsrituale der Druiden

Der Charakter bekommt das Talent "Herrschaftsrituale". Dieses Talent ermöglicht es dem Charakter die Wirkungsdauer, die Kosten oder die Reichweite der Marionetten-Macht zu verändern.

Wie weit diese Veränderungen gehen, das müsste man dann sehen.
Ähnlich könnte man es für alle Traditionen machen. So ein Talent ist auf jeden Fall eine Steigerung wert und bildet dennoch die aventurischen Verhältnisse ganz gut ab würde ich sagen.
  17.02.2010, 11:06 - Beitrag
Ich bin ja gerade dabei ein paar Gegner zu konvertieren.
Inzwischen ist mir aufgefallen dass das gar nicht so einfach ist überhaupt solche Gegner zu finden die nicht schon in der GE von Savage Worlds ihren Platz gefunden haben.

Wir haben Orks, Goblins, Löwen, Bären, natürlich Drachen, Untote, Riesenspinnen, Trolle, Riesen, Vampire...also der ganze Standard an Fantasy-Viehzeug ist vorhanden.

Doch was ist ein typisch aventurisches "Monster"?
Wenn ihr an aventurisches Viehzeug denkt, an was denkt ihr als Erstes?

Rorkan

  17.02.2010, 11:11 - Beitrag
Riesenamöbe ;)

Radul Aljett

  17.02.2010, 11:17 - Beitrag
Vampire als Erstes und einziges
  17.02.2010, 11:27 - Beitrag
- Säbelzahntiger (gepimpter Löwe),
- Oger (oder kann man dafür den Troll nehmen?),
- aventurische Giftschlangen (ist die Frage wie genau man hier wieder "verregeln" will ;)
- Kellerassel ;)

Besondere Herausforderung:
- Dämonen, z.B die Klassiker Zant, Hestoth ...etc
- aventurische Geisterwesen und Elementare

Auribiel ausgeloggt

  17.02.2010, 12:38 - Beitrag
Aventurische Monster:

- Morfus,
- Chimären (Echsen-Wolf-Chimäre, etc.),
- Glutlinge,
- Dysdichondia (oder wie sich die fleischfressende Pflanze denn nun schreibt),
- Maran,
- Todeshörnchen (?),
- Nachtwind.

Mehr fällt mir auf die Schnelle nicht ein.
  17.02.2010, 14:19 - Beitrag
Bei aventurischen Monstern denke ich irgendwie als erstes an Bären. Aber versuch dich doch lieber mal an Dämonen oder so was - normale Tiere kann man aus den "Standardgegnern" schnell improvisieren.
  20.02.2010, 15:40 - Beitrag
So,
zu den Monstern bin ich leider noch nicht gekommen. Das ist aber auch schwierig. Denn irgendwie kann man alle potentiellen Gegner in Aventurien einfach aus denen in der GE ableiten.
Aber ich konnte das ganze trotzdem überarbeiten.

- Neue AB - Alchemie
- Neue Zauber
- einige neue aventurische Talente
- Sidebar mit Tipps für Ausprägungen in Aventurien
- Ausrüstung nochmals erweitert
- Layout nochmals überarbeitet und Fehler bekämpft
- Thumbnails für PDF-Reader eingefügt

nach einigen Sitzungen im Wilden Aventurien und den Debatten hier sowie in anderen Foren stelle ich fest das hier noch nicht das Ende der Fahnenstange erreicht ist. Vor allem komme ich wohl nicht drum herum weitere AB für Druiden und Hexen einzuführen. Etwas das ich anfangs gar nicht wollte.

Hier kann man das Ganze herunterladen
http://drop.io/wildesaventurien

@Arivor
Dämonen wären vielleicht eine lohnende Sache. Aber auch da habe ich es bisher so gehalten das ich "normale" Monster genommen habe und da einfach die Eigenschaft "Dämonisch" drangepappt habe. Funktioniere bisher ganz gut. *g*
  20.02.2010, 23:15 - Beitrag
@Zwart: Die neue Version gefällt mir sehr gut. Allein mit den Elfen bin ich irgendwie noch nicht ganz glücklich... Mal schauen.

Die Stabzauber und Geweihten sind auf jeden Fall gut, und auch die Alchimisten gefallen mir. Ob Dunkelsicht jetzt so wichtig ist, dass es eine eigene neue Macht braucht... darüber kann man wohl streiten. (So wenig Zusatzregeln wie möglich - irgendwie schwierig, wenn man an Aventurien hängt, nicht?)

Meinst du wirklich, Hexen und Druiden brauchen eigene Arkane Hintergründe? Wenn, dann würde ich eher an jeden Hintergrund eine Bedingung knüpfen: Magier müssen zwingend ihre Zauberhandlung durchführen, mitsamt Formel etc., Hexen müssen Kontakt zum Erdboden haben, Schelme dürfen nur zum Spaß zaubern, und so weiter. Wer dazu Regeln braucht, kann eine Verletzung dieser Bedingung mit drei (leicht, z.B. Formel weglassen beim Magier) bis acht (Schelm will aus bösem Willen zaubern) Punkten Abzug belegen.
Zumindest weiß ich nicht, welche grundlegenden Dinge die verschiedenen Traditionen noch voneinander unterscheiden.

Ich hoffe, du kannst etwas damit anfangen ;-)

Gruß
Arivor
  22.02.2010, 13:14 - Beitrag
Wenn Dir bezüglich Elfen etwas anderes/besseres einfällt, Arivor, immer her damit. :)
Ich sehe vor allem das es keinen Backlash beim Zaubern für Elfen gibt als passend an.

Der Alchemist ist hauptsächlich Rorkan zu verdanken. Der hatte da ein paar ziemlich gute Ideen. Ich habs nur noch zusammen geschrieben. :)

Dunkelsicht habe ich einfach mal aufgenommen weil mir so ein Zauber fehlte. Natürlich ist er jetzt nicht unglaublich wichtig.

Aber kommen wir zum interessanten Teil. ;)
Auch ich möchte eigentlich nicht für Hexen und Druiden einen eigenen AB einführen. Ich habe mir jetzt auch länger dazu den Kopf zerbrochen und ich denke wir kommen doch drum herum und wir können hauptsächlich mit Auspräungen arbeiten.
Wie geht das?
Ein Spieler mit dem AB (Magie) muss sich entscheiden ob sein Charakter eine Hexe, ein Druide, ein Magier oder ein Scharlatan ist. Die Ausprägungen werden je nach Ausrichtung vorher festgelegt.
So kann man auch Zauber-Talente einführen die sich spezifisch an nur eine der Ausrichtungen richten, in dem man in den Voraussetzungen festhält "Druide" oder "Gildenmagier" usw. Das war für mich auch einer der Gründe eigene AB einführen zu wollen, wenn man es so macht wie beschrieben ist das aber nicht nötig. :) Ich denke das kann funktionieren.


  22.02.2010, 13:26 - Beitrag
@ Zwart

Daumen hoch, sieht richtig gut aus, vielleicht bekomme ich meine Spielrunde ja auch mal zu einer Runde "wildes Aventurien". Leider wird das mitten in der Kampagne eher nicht möglich sein ;)

Auribiel ausgeloggt

  22.02.2010, 14:42 - Beitrag
Sieht schonmal sehr ansprechend aus. Ich werde versuchen meine Runde jetzt erst einmal mit 'Sundered Skies' anzufüttern, mal schauen, wie ihnen das System zusagt.

Die Leseprobe von Sundered Skies hat mir jedenfalls was das angeht schonmal Lust auf mehr gemacht. Und vor allen Dingen: Da hat mal jemand sinnvoll ausgewählt, was in die Leseprobe rein soll... *schon auf das Buch wart* =^.^=
  22.02.2010, 18:18 - Beitrag
@Auribiel
Wirst Du Sundered Skies leiten?
Wenn ja,
Meisterinformationen Sundered Skies PPC:
pass auf den zweiten Plot Point auf. Der ist so verdammt hart das es durchaus die gesamte Gruppe killen kann wenn die SC nicht gut genug sind und die Spieler nicht vorsichtig genug.
SS gehört neben Rippers und Solomon Kane zu meinen Lieblingssettings, nicht nur auf SW bezogen sondern überhaupt.
Mich würde der Verlauf der PPC oder überhaupt was in euren Spielsitzungen so abgeht sehr interessieren. Ich hätte Dir diesbezüglich eine Mail geschrieben aber das geht ja nu leider nicht. Deshalb kurz dieser totale OT-Beitrag. Man mäge mir das nachsehen. :)

Hättest Du evtl. Interesse an einem Sitzungstagebuch? Wenn es denn dazu kommt das ihr tatsächlich spielt? Auch wenn ihr nicht die PPC spielt, interessieren würde mich das dennoch.

***************
und schnell dann doch noch was zum Thema:
Hat jemand eine Idee wie man Beschwörungen regeln könnte?
Ich würde bisher einfach sagen man nimmt den Zauber "Beschwören" und dann muss nur noch festgelegt werden was für Wesenheiten man mit welchem Rang beschwören kann.
Bei Dämonen gibt es natürlich noch eine kleine Fehlschlag-Tabelle alà DSA3.

Wenn jemand eine andere Idee hat, her damit. :)

  22.02.2010, 19:56 - Beitrag
@ Zwart
kurze Antwort: So knapp und unkompliziert wie möglich ;)

die lange Antwort kommt wenn ich die Gentlemens Edition wiederhabe bzw vielleicht quäle ich mich heute noch mal durchs englische PDF.

Ich bin bei SW noch nicht soo drin, dafür habe ich mich letzens durch die Dämonenregeln gepeitscht.

Ich würde für die Beschwörung für geringe Dämonen und welche mit Hörnern einen kleinen gamistischen Unterschied machen, durch Erfolge sollte man wiederum die Dämonen etwas pimpen können, z.B pro Erfolg ein Edge/Talent (analog zu den Beschwörungsregeln).

Auribiel

  22.02.2010, 23:17 - Beitrag
Sorry für's OT:

@Zwart:

Sorry, irgendwie loggt es mich ständig in den Foren aus, wenn mein Firefox sich updated und ich hab's verpeilt, mich einzuloggen. Mail sollte jetzt also funktionieren ;)

Ja, ich habe vor Sundered Skies zu leiten. Hab mir die Leseprobe angeschaut und bin von dem Setting sehr angesprochen (könnte auch an der Scherbenwelt von WoW liegen, die mich sehr beeindruckt hat, mal schauen, inwieweit sich das mit Sundered Skies darstellen lässt ;) ).

Ich werde - wie auch schon bei den DSA-Vorabenteuern zur G7 - meine Spieler dazu anhalten, doch bitte Ingame-Tagebuch zu führen. Ev. wird dazu wohl wieder das Zwergenhort-Forum genutzt werden oder ich lege einen SW-Blog an. Muss ich mir noch überlegen.

Eine meiner Mitspielerinnen (die v.a. wegen dem Regelwust von DSA4 momentan nicht mehr DSA mitspielt) ist nach meinen Erzählungen zu Sundered Skies auch schon total begeistert und will unbedingt mitspielen, sieht also alles gut aus! *Daumen hoch*


[Edit]Ein Mitspieler aus meiner Runde war fleißig und hat das hier entdeckt: SW-Chargenerierungstool. Bin leider noch nicht zum Ausprobieren gekommen, wird morgen mal angetestet ^^
  28.02.2010, 18:33 - Beitrag
@Zwart: Ihre Bestellungen sind da ;)
Übers Wochenende habe ich mir nochmal Gedanken zu den offenen Punkten gemacht und bin auf folgende Ideen gekommen:

Arkaner Hintergrund (Fey)
Die elfische Zauberei wird vor allem dazu genutzt, die eigenen Handlungen zu unterstützen. Elfen verwenden die Regeln zum Arkanen Hintergrund (Wunder) aus den Grundregeln (also nicht auf aventurische Liturgien angepasst). Elfen sündigen, wenn sie auf dem Pfad des badoc voranschreiten.

Beschwörungen
Jegliche Beschwörung verwendet die Macht Beschwörung. Je nach Ausprägung ruft dies bei Gildenmagiern entweder einen Dämon oder einen Elementar, bei Hexen einen Schwarm kleinerer Tiere (üblicherweise auf das Vertrautentier beschränkt), bei Geoden Elementare und so weiter.

Dämonen: Die Beschwörung ist um die Zahl der Hörner des Dämonen erschwert. Außerdem kosten die Beschwörung und der anschließende Versuch der Beherrschung so viele Machtpunkte, wie der Dämon Hörner besitzt (mindestens jedoch einen). Die Probe auf die arkane Fertigkeit wird je nach Umständen (wahrer Name, Paktierer, Donaria) stark modifiziert. Jede Steigerung erlaubt es, den Dämonen mit einer Verbesserung auszustatten: Erhöhung eines Attributs oder einer Fertigkeit um einen Würfeltyp, ein zusätzliches Talent, ein zusätzliches Merkmal oder ein zusätzlicher Dienst. Was genau hier erlaubt ist, sollte mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
Wurde der Dämon erfolgreich beschworen, so ist eine vergleichende Willenskraftprobe fällig. Gewinnt der Beschwörer (als aktiv Handelnder), so muss der Dämon ihm einen Dienst erweisen, ehe er in die Niederhöllen entschwindet.Weitere Dienste erfordern eine neuerliche Zahlung der Beschwörungskosten und eine weitere Beherrschungsprobe, jedoch keine erneute Beschwörung.
Ein Dämon, der die vergleichende Probe gewinnt, muss dem Beschwörer nicht gehorchen. Je nach Laune verschwindet er entweder sofort in seine Heimatsphäre oder nimmt den Beschwörer gleich mit.

Elementare: Die Beschwörung eines Elementars wird weniger stark modifiziert als die eines Dämons. Sollte der Zauberer kurz zuvor Dämonen beschworen haben, so ist die Probe um 2 Punkte erschwert (4 für Paktierer). Die Kosten betragen 3 Machtpunkte für einen Elementargeist, 9 für einen Dschinn (erst ab Rang Fortgeschritten möglich) und 15 für einen elementaren Meister (nur für Veteranen). Was das Wesen für den Beschwörer zu tun bereit ist, hängt von dessen Absichten und Verhandlungsgeschick ab, über einen einzelnen Dienst geht es jedoch nicht hinaus. Der Nachteil dieser Ausprägung ist es, dass sie große Mengen des entsprechenden Elements benötigt und relativ lange dauert. Außerdem behalten die Elementare ihren freien Willen und sind in keinster Weise gezwungen, dem Beschwörer zu gehorchen. Sie bleiben maximal bis zum nächsten Sonnenauf-/untergang.

Krähen-/Spinnen/Wasauchimmer-Ruf: Diese Ausprägung ist auf eine Tierart beschränkt und folgt den Regeln in der GE S. 150f.

Bannen
@Zwart: Verstehe ich das richtig: In deiner Konvertierung ist es mit dieser Macht nicht möglich, beschworene Wesen zu vertreiben? Warum?


Soweit erstmal. Als nächstes arbeite ich mal ein paar Dämonen aus.

Gruß
Arivor
  13.03.2010, 01:59 - Beitrag
Zitat von Alrik ibn Tulef in einem anderen Thread:
D@Zwart

Mir würde es gefallen Savage Aventurien zu versuchen. Meinem Bruder behagt das aber garnicht, da keine Paraden gewürfelt werden. Dadurch ist es seinem Helden nicht mehr möglich, durchschnittlich 2 Attacken in der Runde zu parieren (Er würfelt häufig 1en). Und bei dem ersten Kampf wurde er von einem Wolf getötet, der 3x6 auf Schaden gewürfelt hatte.
Richtig, er kann nämlich jede Attacke parieren. Wenn er von zehn Orks angegriffen wird, dann kann er auch zehnmal parieren. Denn die Parade ist nur der Mindestwurf für den Angriff. :) Dieser Wert fasst alle Meidbewegungen, Paraden, Ausweichen usw. zusammen.
Er kann diesen Mindestwurf sogar noch weiter erhöhen in dem er entweder auf Verteidigung oder gar auf Volle Verteidigung geht.

Aber ich denke es wäre besser wenn spezifische Frage zu Aventurien mit Savage Worlds im dafür vorgesehenen Thread gestellt würden.
Dann bleibt dieser interessante Thread für die Themen erhalten für die er gedacht ist. :)

Auribiel

  13.03.2010, 05:46 - Beitrag
@Alrik ibn Tulef:
Zitat:
Und bei dem ersten Kampf wurde er von einem Wolf getötet, der 3x6 auf Schaden gewürfelt hatte.
Ich lese mich ja auch erst ins SW-Regelwerk ein, aber kann es sein, dass ihr da zwei Fehler gemacht habt? Bitte Zwart um Korrektur, wenn ich hier etwas falsches äußere, aber

a) hat man doch die Möglichkeit mit der Ausgabe von Bennies seinen Robustheits-Wurf zu pimpen bzw. zu soaken. Vielleicht wurde diese Option vergessen?
b) können Schadenswürfel nicht nur einmal explodieren? Oder verwechsle ich das mit dem Schaden aus Schusswaffen?

Oder man wählt Option c), was auch vom Regelwerk je nach Setting vorgeschlagen wird: Wildcards-Chars werden durch Schaden schwer verletzt und bewusstlos, sterben aber nur in sehr speziellen Fällen (aber nicht, wenn von sie mal eben von einem Wolf angeknabbert werden).

Und um den Reigen komplett zu machen würde ich auch zu DSA3 raten: Einfacher als DSA4 und ev. noch von früher vertraut.
  13.03.2010, 11:45 - Beitrag
@Arivor
Uah! Ich sehe ja jetzt erst zufällig das Du tolle Ideen begesteuert hast. Entschuldige das ich da jetzt erst drauf eingehe.

Arkaner Hintergrund (Fey)
*hand vor stirn* Natürlich! So muss der aussehen. Den Quatsch mit den Superkräften vergessen wir mal ganz schnell. Wir brauchen dann nur noch leichte, schwere und Todsünden.
Zumindest um einen großen Rahmen des badoc abzustecken. Ja, ich weiß wie schwierig das ist. ;)

Beschwörungen
Soweit auch gut.
Hier fehlen dann nur noch die Modifikatoren für die Beschwörungen.
Allzu viele dürfen das allerdings nicht sein, sonst bekommt man nur wieder einen "DSA-Effekt".
Verstehe ich deine Gedanken soweit richtig, als das ein niederer Dämon also nur einen MP kosten würde?

Bannen
Ich weiß nicht ob ich das richtig verstehe.
Es gibt einmal die Macht Bannen und dann noch die Macht Vertreiben in der Konvertierung.
Bannen aus der GE kann keine Wesenheiten vertreiben sondern zerstört Gizmos/Artefakte und hebt gegnerirsche Mächte auf.
Deshalb habe ich die Macht Vertreiben in die Konvertierung aufgenommen mit der es explizit möglich ist Wesenheiten wie Dämonen usw. aus der dritten Sphäre zu vertreiben.

@Auribiel
Zitat:
b) können Schadenswürfel nicht nur einmal explodieren? Oder verwechsle ich das mit dem Schaden aus Schusswaffen?
Hier verwechselt Du glaube ich etwas.
Der Schaden kann beliebig oft explodieren und dementsprechend ist es auch für einen Wolf möglich einen SC sofort Außer Gefecht zu setzen. Vor allem natürlich wenn der SC keine Bennies mehr hat um den Schaden wegzustecken.
Was Du aber glaube ich gemeint hast ist das beim Angriffswurf nur eine Steigerung gewertet wird. Also selbst wenn der Angriffswurf z.B. 3mal explodiert und so drei Steigerungen zu Stande kommen, wird nur eine davon gewertet.
Allerdings gibt es dafür ja einen alternativen Regelvorschlag in der GE um noch weitere Steigerungen über der ersten noch mitzuwerten.
  13.03.2010, 12:42 - Beitrag
@Zwart:
Zitat von Gentlemans Edition S.151:
Beschworene Kreaturen können mit der Macht Bannen ausgetrieben werden.
Ansonsten danke für das Lob ;)
Die Beschwörungsmodifikatoren habe ich absichtlich weggelassen, um eben diesen "DSA-Effekt" (schönes Wort!) zu vermeiden.

Gruß
Arivor

P.S.: Nachdem ich meine Gruppe in anderen Settings für SW begeistern konnte, werden wir heute zum ersten Mal das Wilde Aventurien betreten. Morgen gibt es dann den Bericht - bleiben Sie dran!
  13.03.2010, 12:57 - Beitrag
Gna, was soll das denn? Da stehts ja tatsächlich bei den Beschwörungen. Warum steht das nicht da wo es hingehört? Unter Bannen?! Naja...
Das kommt davon wenn man keine Elfen und keine Beschwörer in der Gruppe hat. :D Dann können wir Vertreiben ja wieder streichen.

Auf jeden Fall habe ich jetzt was zum Grübeln. Die Sünden der Elfen.. ;)

Ich würde mich über einen Spielbericht freuen. :)
Auch unter Einbeziehung der Fragen von HdR im ersten Post.
  14.03.2010, 20:54 - Beitrag
@Zwart: Tja, da fühlt man sich doch gleich zu DSA zurückversetzt... Natürlich steht das bei Bannen nicht dabei.
Aber das wäre ja jetzt geklärt. Kommen wir also auf die Fragen des Threaderstellers zurück!
Zitat von HdN:
1.Habt ihr damit DSA Spielrunden bestritten?
Jetzt ja ;-)
Gestern haben wir mit Die Bettler von Grangor begonnen.
Zitat von HdN:
2.Wo lagen die Probleme?
Außer dass es nötig war, die Proben und Gegner zu konvertieren? Bisher sind mir keine aufgefallen. Nur ein wenig ungewohnt ist es natürlich, da muss man es verstehen, die Spieler mitzureißen. Das gibt sich aber ganz schnell.
Zitat von HdN:
3.Wo hat es besonders gut geklappt?
Die Spieler waren ausnahmslos begeistert, DSA spielen zu können, ohne alle paar Minuten ein Regelwerk wälzen zu müssen, der Spielfluss war - obwohl die meisten noch nicht sehr vertraut mit den Regeln waren - deutlich schneller als gewohnt.
Die Magier- und Geweihtenspieler haben sich über die freiere Zauber-/Liturgieauswahl gefreut.
Und "last but not least" ist mir aufgefallen, dass mehr Sorgfalt auf den Charakterhintergrund und das Ausspielen des Charakters verwendet wurde.
Zitat von HdN:
4.Kann man auch Spieler damit beglücken die ihre Charaktere auch gerne regeltechnisch etwas differenziert dargestellt haben wollen?
Das kommt darauf an. Im Endeffekt kann man alles darstellen, wer aber eine Gruppe aus einem Konditor, einem Bäcker und einem Dreieinhalb-Sterne-Koch will, wird wohl nicht glücklich werden. Eine Differenzierung über die unterschiedlichen Fertigkeiten und Talente ist gegeben (und zumindest in meiner Gruppe völlig ausreichend), aber eben nicht so stark wie z.B. bei DSA.
Zitat von HdN:
5.Ist eine Battlemap ratsam zum probespielen?
Um SW zu spielen ist es immer ratsam eine Battlemat zu benutzen. ;-)
Und wenn es, wie bei uns häufig, nur ein paar Bücher, Kekse und Stifte als Gelände und einige Würfel als Kombattanten sind.


Bei uns ist es also sehr gut gelaufen, und bisher hat sich nur ein Spieler beschwert, weil sein Magier keinen Bogen benutzen darf - der wollte aber lieber mit SW-Regeln in einem anderen Setting spielen...

Gruß
Arivor
  15.03.2010, 08:27 - Beitrag
Ah, tuen wir gute Sachen und schreiben darüber. :)
Die Antworten sind aufjedenfall schon Mal aufschlussreich.
Zitat:
Die Spieler waren ausnahmslos begeistert, DSA spielen zu können, ohne alle paar Minuten ein Regelwerk wälzen zu müssen, der Spielfluss war - obwohl die meisten noch nicht sehr vertraut mit den Regeln waren - deutlich schneller als gewohnt.
Das ist auch für mich und meine Gruppe einer der größten Vorteile. Sogar die Zauberer müssen nicht mehr nachschlagen wie ein Zauber funktioniert, man weiß es einfach. Es geht alles locker flockig von der Hand ohne großes Nachschlagen, Buchhaltung oder Verwaltung. :)
Zitat:
Und "last but not least" ist mir aufgefallen, dass mehr Sorgfalt auf den Charakterhintergrund und das Ausspielen des Charakters verwendet wurde.
Da hast Du gute Spieler vor Dir sitzen. Das führte bei uns so einiger Irritation. Schließlich bekommt man von klassischen System eher beigebracht das nur einen Wert hat was regeltechnisch erfasst ist. Das war aber nach der ersten Sitzung schon überwunden als die Spieler sich über die Unmenge der Möglichkeiten bewusst wurden und vor allem das sie sich diese Möglich mit einem Handstreich erschließen können ließ ihre Augen glänzen.
Zitat:
Im Endeffekt kann man alles darstellen, wer aber eine Gruppe aus einem Konditor, einem Bäcker und einem Dreieinhalb-Sterne-Koch will, wird wohl nicht glücklich
Ganz genau so ist es. :)
Man kann das darstellen und dem Charakter einen entsprechenden Hintergrund geben. Er bekommt dann immer +2 auf seinen Wurf wenn es um die Zubereitung von Torten und Broten geht.
Man spielt aber vor allem den wichtigen Helden der Geschichte. Denjenigen der wichtige Fähigkeiten zu seiner Gruppe beiträgt und die Geschichte damit vorantreibt. Langeweile war gestern. :)

Aber gut, vielleicht sollte ich jetzt mal von meiner ersten Runde im wilden Aventurien berichten. Ich versuche mich dabei auf die relevanten Teile zu beschränken die die Unterschiede deutlich machen. Geht also davon aus das fleißig Charaktere gespielt, beschrieben und Stimmung gemacht wurde. ;)

Am Tisch sitzen vier Spieler (ink. mir als SL) die seit über 15 Jahren DSA kennen und lieben. Aventurien kennen sie wie ihre Westentasche, Savage Worlds kannten sie aber bis dato überhaupt nicht.

Ich möchte noch kurz noch das Setting eingrenzen. Ich habe Aventurien im Jahre 1032BF kurz nach der Befreiung Warunks vom Nekromantenrat eingefroren. Und hier begann auch meine Kampagne. Gespielt wurde während der ersten Sitzung eine aventurische Variante der Gruft des Schreckens (ein winziger Dungeoncrawl der an einem Abend locker zu schaffen ist) ergänzt um die Tagesreise von Warunk aus zum kleinen Dörfchen Praioslob. Davon ausgehend spielen die Charaktere inzwischen eine wichtige Rolle dabei die Schwarzen Lande vom aventurischen Kontinent zu tilgen.

Kurz eine Beschreibung der Charaktere und zurück zum ersten Abenteuer.
Ein Kampfmagier der Akademie Schwert&Stab aus Gareth sowie ein Krieger aus Baliho und ein Geweihter des Firun. Ein ganz nettes Trüppchen, das beauftragt wird im Dörfchen Praioslob, etwa 30 Meilen von Warunk entfernt nach dem Rechten zu sehen. Es gäbe da üble Gerüchte.

Auf der Reise wollte ich den Spielern eigentlich nur schnell das Kampfsystem näher bringen. Ich warf ihnen also zehn ausgehungerte Goblins entgegen die ihnen im Wald auflauerten. Ungläubig fragten die Spieler nach...Zehn?! Sie wollten doch eigentlich noch ein bisschen was erleben und nicht nur einen Kampf ausspielen.
Etwa 15 Minuten später lagen zehn tote Goblins vor den Füßen der Charaktere und die Spieler hatten ein Leuchten in den Augen wie schon lange nicht mehr. Ich hatte nicht zuviel versprochen. Der Kampf war dynamisch, spannend und machte Spaß. Hier gab es soweit keine Probleme mit der DSA-Brille, dafür war der Kampf einfach viel zu cool gewesen. Vor allem das Kartenziehen für die Initiative kam gut an, denn so kann jeder sofort erkennen wer wann dran ist. Im Vergleich zu DSA ein großer Gewinn. Auch die Tricks kamen sehr gut an. Ich hatte das Konzept kaum erklärt, da wurde auch schon fleißig mit Dreck geschmissen oder den Goblins mit Zweigen ins Gesicht gepeitscht.
Der Rest der Reise verlief recht ereignislos. Natürlich nutzte ich aber die Gelegenheit um den Spieler näher zu bringen was das hier für eine Gegend ist und wie sehr das Land unter der Herrschaft der Heptarchen gelitten hat.
Als das Dörfchen Praioslob erreicht war kam es zu einer Irritation. Es galt herauszufinden was für ein Tempel die Ruine in der Mitte des Dorfes mal war. Aber die Spieler konnten auf ihrem Charakterbogen keine Wissensfertigkeit entdecken. Es wurde nicht schlecht gestaunt als es einfach hieß "Würfelt mit Verstand. Der Geweihte bekommt +2 auf den Wurf, denn sein Hintergrund legt nahe das er es eher weiß." Warum sie nicht einfach den Schulzen gefragt haben blieb mir aber bis heute verborgen. ;)
Naja...dann stiegen sie hinab in das Gewölbe unter dem Tempel. Von hier, so berichtete der Schulze, käme das Böse jede Nacht hinauf. Das Böse sind Skelette die das Dorf terrorisieren und Gräber schänden.
Wir können hier ein wenig vorspulen. Es galt einen Abgrund zu überwinden, einer Falle auszuweichen oder sie zu überleben um schließlich einen Nekromanten dabei zu stören einen Knochengolem zu erwecken.
Die Helden kommen also in den Raum in dem der Nekromant bereits wartet, sie checken die Situation und Magier zerballert den Golem auf einem Joker sofort mit drei 3W6 Geschossen. Soweit so gut. Leider hat der Nekro auch noch Pech und zieht eine Herz-2. So kümmern sich die Nahkämpfer um den armen Mann ohne das er eine Chance hat. Ich fand das ein wenig unbefriedigend. Meine Spieler fanden das aber großartig.
Letztlich muss ich sagen, manchmal läuft es eben so im Leben. Auch der Oberschurke hat einfach mal Pech.

Alles in allem war das für ein spaßiger Abend und jetzt nach inzwischen 10 weiteren Sitzungen im wilden Aventurien haben wir es nicht bereut umgestiegen zu sein. :)

Kronosjian

  15.03.2010, 09:30 - Beitrag
Zitat von Kronosjian:
Soweit ist ja alles gut und schön. Hat denn jemand mal zu Papier gebracht (ich meine natürlich eher in eine Datei gepackt) was ich brauche um einmal Savage World Aventurien zu spielen?
Die SW-Regeln bekomme ich als Anfängerregeln von der Prometheus-HP bzw. habe sie im Regal stehen, aber ich habe vage in Erinnerung, dass irgendwo irgendwer einmal ein Dokument aufgesetzt hatte in dem die Grundzüge der DSA-Adaption erläutert wurden, also wie welche DSA-Mechanismen in SW abgebildet werden könnten. Irre ich mich oder hat von Euch jemand den Link für mich?
So und nun vergessen wir das ganze wieder :-) Ich habe oben den Link von Zwart gefunden, vielleicht könnte Carlos den in seinem Anfangspost noch einmal verlinken, damit andere den auch schneller finden? Wobei noch die Frage ist, ob es da inzwischen neuere Versionen gibt?
  15.03.2010, 09:49 - Beitrag
@Kronosjian
Es gibt eine neue Version die ich aber noch nicht nach SavageHeroes geschickt habe. Es wird auch noch min. eine weitere neue Version geben in der die Ideen von Arivor eingearbeitet werden.
Die neueste Version findest Du erstmal immer hier drop.io/wildesaventurien
Zitat:
also wie welche DSA-Mechanismen in SW abgebildet werden könnten.
Hier muss ich noch mal kurz einhaken.
Es kann bei einer Konvertierung nie darum gehen irgendwelche Regeln von einem System ins andere zu übernehmen. Dadurch wird nichts gewonnen. Auf diese Weise erhält man erhält höchstens unwürdige Bastarde.

Es gilt das Setting zu konvertieren, nicht die Regeln.
Das bedeutet, es gilt zu schauen was das Spielgefühl des Settings transportiert und diese Informationen dann mit SW abzubilden.

Will man mit SW nur ein komplexes System gegen ein regelärmeres System tauschen will aber trotzdem das Spielgefühl des alten Systems behalten, endet das meist tragisch.
Denn daran muss SW scheitern. Daran scheitert jede Konvertierung.

Savage Worlds verspricht Fast! Furious! Fun! - Und Savage Worlds hält dieses Versprechen!

Aber, wenn man im Grund seines Herzens eigentlich nicht will, daß für mehr Geschwindigkeit bei der Regelsysteanwendung, für mehr cinematische Action-Sequenzen, für mehr Augenzwinkern und Sich-selbst-nicht-so-ernst-Nehmen eben viele der feinen Details durch die groben Pinselstriche des Savage-Worlds-Pinsels übergemalt werden, dann will man nicht wirklich FFF, sondern dann will man eigentlich sein Quellsystem "nur ein wenig flotter, nur ein wenig aktionsreicher, nur ein wenig leichtherziger" haben.

Kronosjian

  15.03.2010, 09:58 - Beitrag
Muchas gracias für den Link!
Schon klar, dass es nicht um die Konvertierung der DSA-Regeln geht, da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt. Mir ging es darum, mir nicht alles selbst erarbeiten zu müssen, sondern auf schon vorhandenes aufsetzen zu können bzw. mir das mal anschauen zu können :-)
  15.03.2010, 22:06 - Beitrag
Eingangspost ist geändert und Zwarts Conversion eingefügt worden =)
  25.03.2010, 11:46 - Beitrag
So.
Das neue PDF findet man unter der gewohnten URL drop.io/wildesaventurien. Es trägt die Bezeichnung Wildes Aventurien 1.2. Neue Version, neues Glück.

Folgende Änderungen und Ergänzungen hat es gegeben.

- Vertreiben ist gestrichen weil überflüssig
- Beschwörungsregeln eingefügt
- zwei neue Talente: Artefaktbauer und Beschwörer
- Arkaner Hintergrund (Fey) nach Arivors Vorlage überarbeitet
- Dämonenmaschine eingefügt :D
- Rechtschreibfehler bekämpft
- ich habe bestimmt noch was vergessen
  25.03.2010, 13:24 - Beitrag
Sehr schön! Dann will ich mich doch mal darüber hermachen. ;-)

Analphabet
Ist das wirklich passend? Die meisten DSA-Helden können mindestens eine Sprache schreiben, im Lieblichen Feld gibt es sogar Volksschulen und die Geweihten- und Gelehrtenschaft bemüht sich teilweise ebenfalls um Volksbildung. Ich würde das talent Lesen/Schreiben weglassen und Analphabet wieder einführen, denn in den meisten DSA-Abenteuern ist das tatsächlich ein Handicap (zumindest meiner Erfahrung nach).

Artefaktbauer
Sehr gut gelungen. Mein Magierspieler hat sich bei der letzten Sitzung schon beschwert, dass er keinen ARCANOOVI kann...
Aber: Brauchen Geweihte wirklich Magiekunde, um Artefakte zu erschaffen?
Außerdem fehlt noch irgendein Mechanismus, der Artefaktsammlungen ("Wir machen zwei Wochen Pause? Na gut, ich würfle mal... Das wären dann zehn Heilen-Ringe, drei Flammenstäbe, fünf...") zu verhindern. Ich würde (wie bei den Alchimisten) die gezahlten Machtpunkte nicht regenerieren lassen, bis das Artefakt benutzt wurde.

Dunkelsicht
Soll es im letzten Satz nicht vielleicht eher folgendermaßen heißen: "Bei einer Steigerung werden alle Abzüge bis maximal -6 völlig ignoriert"?

Arkane Hintergründe
Den Verweis auf Superkräfte (im ersten Absatz) würde ich entfernen.

AH: Alchemist
Der Alchemist kann zusätzliche Machtpunkte einsetzen, um die Wirkungsdauer seiner Mächte zu verlängern, schreibst du. Allerdings gibst du keine Regeln dazu an. Habe ich da etwas übersehen oder hast du das schlicht vergessen?

AH: Wunder
Der Verweis auf Vertreiben bei den empfohlenen Mächten für Praios- und Borongeweihte kann entfernt werden.

Das Chaos
Gefällt mir gut, schön chaotisch. Die in der GE angegebene Schwäche (Kaltes Eisen) würde ich umwandeln in eine Domänen- bzw. Dämonenspezifische Schwäche.

Beschwörer
Sehr nett, das erhöht den Anreiz, einen Beschwörer zu spielen, enorm. Ich würde noch ein weiteres Talent namens "Geber der Gestalt" oder "Former der Formlosigkeit" einführen, das es erlaubt, bei einem selbst beschworenen Dämon eine Eigenschaftskarte mehr zu ziehen und dann eine beliebige abzuwerfen.

Beschwören
Das gefällt mir irgendwie noch nicht so gut.
-Du unterschlägst das "normale" Beschwören nach der GE, also den Krähenruf. Statt das Ganze in zwei Mächte aufzuteilen, kann man das doch als unterschiedliche Ausformungen definieren, oder nicht? Auch das Rufen von Geistern würde dann dazugehören. Statt unterschiedliche Mächte zu nehmen, kann man dann regeltechnische Besonderheiten je nach Wesen definieren.
-Gibt es bei der Verlängerung auf Stunden/Tage ein Maximum? Es ist günstiger, auf 48 Stunden zu verlängern als auf zwei Tage...
Ich würde es so lösen, dass die Verlängerung auf Stunden die ZD auf 5 Minuten verlängert, die Probe um 2 Punkte erschwert und die Machtpunktekosten sich verdoppeln, wofür die Angabe der Wirkungsdauer in der GE sich nicht mehr auf Kampfrunden, sondern auf Stunden bezieht. Ebenso für Verlängerung auf Tage, nur dass die Erschwernis sechs beträgt und die Kosten versechsfacht werden.


So, genug gemeckert. Ich finde es toll, dass du dir diese Mühe machst. Danke!

Gruß
Arivor
  25.03.2010, 13:54 - Beitrag
Danke für das wertvolle Feedback.
Was ich gut finde ist, das meiste sind Kleinigkeiten, die ich auch sofort korrigiert habe. :) Ich gehe jetzt mal auf die größeren Brocken ein.

Artefaktbauer
Da sagst Du was.
Spontan würde ich dieses Problem entweder so wie von Dir vorgeschlagen hast lösen oder festlegen das man nur einmal pro Spielsitzung ein Artefakt erschaffen kann. So ist ein ähnliches Talent bei Rippers gelöst.
Die Voraussetzungen habe ich jetzt folgendermaßen geändert. Ein Zauberer braucht Magiekunde und ein Geweihte braucht einen höheren Würfel auf Glauben als der Zauberer auf Zauberei. So bleibt die Anzahl der Aufstiege die man für dieses Talent braucht gleich.

Beschwörungen
Das ist unklar formuliert und wird geändert.
Gemeint ist, aus den Runden eben Stunden oder Tage zu machen. 48 Stunden wären also wesentlich teurer als Tage. :)
Die Änderungen des Zauber habe ich ebenfalls geändert. Guter Hinweis, hatte den Krähenruf nicht mehr auf dem Schirm.

Änderungen eingearbeitet und bereits hochgeladen.



  25.03.2010, 14:03 - Beitrag
Hm... ich finde zwar ein neues Dokument, aber keine Änderungen in selbigem...
Das mit den Beschwörungen war dann wohl ein Missverständnis ;-)
Allerdings wird die Macht ja aufrechterhalten, beim Zaubervorgang ist also noch gar nicht klar, wie lange das Wesen bleiben wird. Folglich kann die Zauberdauer schwerlich von der Wirkungsdauer abhängen. Oder soll die Wirkungsdauer in deiner Version vorher festgelegt werden?

Gruß
Arivor
  25.03.2010, 14:05 - Beitrag
Zitat:
Oder soll die Wirkungsdauer in deiner Version vorher festgelegt werden?
äh, ja.
Das muss also ebenfalls deutlicher formuliert werden. :D
Das kommt davon wenn man noch schnell was fertig bekommen will bevor man zur Arbeit muss.
  26.03.2010, 14:13 - Beitrag
Ich weiß nicht... die Sonderregelungen beim Talent Artefaktbauer sind meiner Meinung nach nicht nötig. Warum nicht die Voraussetzung Wissen (Magiekunde) W6 einfach rausnehmen?
Merke: Wir spielen SW, kein DSA ;-)

Bei den Arkanen Hintergründen würde ich nun einen Verweis auf die fehlenden Superkräfte einfügen :D


Ansonsten habe ich mir mal mehr zu Beschwörungen überlegt.
Eine 1 auf einem der beiden Würfel bei der Beschwörung von Dämonen sollte auf jeden Fall Kontrollverlust bedeuten (und eventuell W6-1 Horn auf die Stärke des Dämons addieren?). Eine Steigerung könnte dem Dämon eine zusätzliche Eigenschaft verleihen.

Im Dämonenbaukasten würde ich bei der Karo 9 Ansteckend durchArkaner Hintergrund ersetzen.

Hast du dir schon Gedanken zum Dämonenpakt gemacht?

Gruß
Arivor
  26.03.2010, 15:02 - Beitrag
Zitat:
Warum nicht die Voraussetzung Wissen (Magiekunde) W6 einfach rausnehmen?
Check! Wird gemacht.

Den Verweis auf die fehlenden Superkräfte ist nicht nötig. Denn ich habe festgelegt das es nur die AB gibt die auch in der KOnvertierung stehen.

Die Sache mit den Snake Eyes bei Beschwörungen finde ich gut. Ich denke an Kontrollverlust und der Dämon greift alles an was gerade in der Nähe ist.

Dämonenpakt wurde inzwischen schon wieder gestrichen und durch das Talent Beschwörer ersetzt.
Das war noch aus einer alten Überlegung drin sowas wie einen Dämonen Pakt mit reinzunehmen. Ich hab mich aber letzztlich dagegen entschieden. Das ist Zeug für die bösen Jungs und die unterliegen sowieso der Willkür des SL.

Das Dämonen einen AB haben können muss ich wohl verdrängt haben. Wird auf jeden Fall aufgenommen. :)

Danke Dir aufjedenfall für dein konstantes und gutes Feedback. Sowas motiviert.

Firutin Fidian

  31.03.2010, 01:11 - Beitrag
Hallo Zwart & Collegen.
Ich bin neu im Forum, aber muss mich unbedingt zu Wort melden.
Vielen Dank für die tollen Tipps und Ideen zum spielen von DSA mit Savage Worlds. Ich werde diesen Freitag endlich dazu kommen, meine hiesige Kampagne auf SW umzustellen. Ich habe tolle Anregungen aus diesem Forum mitnehmen können.
Hier sind ein paar Dinge die ich bei mir anders handhaben werde:

Stabzauber werden nicht als Talent gekauft, sondern durch Tests auf Nachforschung "entdeckt" und durch einen Verstand-Wurf "gelernt", allerdings gibt es in jedem Rang nur einen Stabzauber den man lernen kann. Es dauert 1W6 Wochen, den Stabzauber zu entdecken. Mit einer Steigerung dauert es 1W4 Wochen. Noch leichter ist es, wenn einem ein Lehrmeister den Stabzauber erklärt ;-D
Um den Stabzauber zu beherrschen, zu "lernen" dauert es 1W6 Stunden in ruhiger Umgebung, und benötigt einen gelungenen Verstandwurf.

Ich werde auch Analphabet als normales Handicap behalten. Die meisten Helden in Aventurien können lesen und schreiben.

Bei den Fertigkeiten werde ich Glücksspiel und Schlösser knacken in einer neuen Fertigkeit "Gaunerei" zusammenfassen, in der auch Taschendiebstahl, Hütchenspiel u.ä. zusammengefasst ist.

Ich freu mich schon auf Fast! Furious! Fun!
  31.03.2010, 09:46 - Beitrag
Zitat:
Vielen Dank für die tollen Tipps und Ideen zum spielen von DSA mit Savage Worlds. Ich werde diesen Freitag endlich dazu kommen, meine hiesige Kampagne auf SW umzustellen. Ich habe tolle Anregungen aus diesem Forum mitnehmen können.
Das freut mich. Deine Ideen klingen sehr gut und wohl überlegt.
Wie immer würde ich mich über einen Spielbericht freuen.

Ach ja...und Willkommen unter der Savages. :)
Zitat:
Stabzauber werden nicht als Talent gekauft, sondern durch Tests auf Nachforschung "entdeckt" und durch einen Verstand-Wurf "gelernt", allerdings gibt es in jedem Rang nur einen Stabzauber den man lernen kann. Es dauert 1W6 Wochen, den Stabzauber zu entdecken. Mit einer Steigerung dauert es 1W4 Wochen. Noch leichter ist es, wenn einem ein Lehrmeister den Stabzauber erklärt ;-D
Um den Stabzauber zu beherrschen, zu "lernen" dauert es 1W6 Stunden in ruhiger Umgebung, und benötigt einen gelungenen Verstandwurf.
Die Idee Ränge in die Regelung mit aufzunehmen finde ich gut, gerade wenn man sie aufteilen möchte. Dann ist es auch richtig das nicht über ein Talent laufen zu lassen, schließlich sind die einzelnen Stabzauber keine Steigerung wert. Sehr gut. :)

Die Fertigkeiten zusammen zu fassen kann ganz gut sein.
Vielleicht solltest Du Dir auch überlegen Schwimmen und Klettern als Athletik zusammen zu fassen.

Xetolosch-SohnDesAtosch

  02.04.2010, 16:06 - Beitrag
Hallo Zusammen,

nachdem das System auch in unserer DSA-Runde angesprochen wurde, wollte ich mich darüber mal informieren...
Ich habe mir SW Probefahrt und die 9 Seiten Wildes Aventurien angeschaut. Dazu dieses Thema gelesen (bzw. überflogen - ich gebe es zu, war mir zu lang *g*).

Grundsätzlich gefallen mir die Möglichkeiten und die Regeln von SW, jedoch habe ich diese noch nicht in der Praxis testen können.

Der Ansatz ist sicherlich interessant, auch wenn ich einige Punkte im Wildes Aventurien bisher noch nicht nachvollziehen kann. Teilweise kann ich Werte ja auch noch nicht einschätzen, da ich SW nicht gut genug kenne...
  • Arkaner Hintergrund Fey und Alchimist
    Wieso haben Alchimisten mehr Machtpunkte und Startmächte?

  • Sünden bei Rondra-Geweihten
    Wieso ist die Flucht vor Angreifern eine Todsünde? Und das Töten von Wehr- und Ahnungslosen "nur" eine schwere Sünde?(ich beziehe mich hier auch nicht explizit auf DSA-Regeln, sondern einfach auf mein Verständnis der Taten)

  • Sünden bei Phex/ Travia
    Folter und Mord ist nach Phex eine Todsünde? Bei Travia wiederum nicht?

  • Rasse Hügelzwerg
    Wusste gar nicht, dass dies so ein strittiges Thema ist? *g*

  • Werte von Waffen laut SW Probefahrt: Schaden von Kurzschwert ist identisch einer Axt? Mh...


Ich gehe mal davon aus, dass der Umfang des Dokuments noch steigen wird. Die Frage ist natürlich wie weit und schnell die Arbeiten fortschreiten.

Grundsätzlich sollten die inhaltlichen Bereiche sauber untergliedert werden
-> Talente und Handicaps (Vor-/Nachteile und SFs?)
-> Fertigkeiten (und deren Einsatz? "Spezialisierungen"?)
-> Magie und Zauberer (Hexen, Magier und deren Rituale)
-> Wundern und Götterdiener
-> Werte von Waffen, Rüstungen und Ausrüstung
-> Rassen/ Kulturen
-> "Professionen" (z.B. als Beispiele oder Vorlagen)

Bisher ist der Aufbau des Dokuments passend zum Titel eher als "wild" zu bezeichnen ;)


Ich bin mal über den weiteren Verlauf gespannt :)
  02.04.2010, 16:41 - Beitrag
Hallo Xetolosch,
ich beantworte einfach mal ein paar Deiner Fragen. :)

Alchemisten
Zitat:
Wieso haben Alchimisten mehr Machtpunkte und Startmächte?
Der Alchemist ist im vergleich zu anderen Arkanen Hintergründen eingeschränkter. Seine Machtpunkte regeneriere nicht stündlich sondern erst wenn eines seiner Elixiere verbraucht wurde. Die Anwendung seiner Mächte wiederum ist für ihn deutlich unsicherer als für einen regeltechnischen Wunderwirker wie den Elfen oder den Geweihten.
Das rechtfertigt sowohl das Mehr an Machtpunkten als auch an Startmächten.

Sünden/Götter
Das kam aus meinem Spielgefühl heraus. In die Überlegung spielte auch die Spielbarkeit hinein. Aber das mag jeder halten wie er gern möchte. :) Für meine Gruppe funktioniert das so.

Waffenwerte
Zitat:
Werte von Waffen laut SW Probefahrt: Schaden von Kurzschwert ist identisch einer Axt? mh...
Ohja, was ist daran so mh? :)
SW ist im Vergleich zu DSA ein System das oft mit groben Pinselstrichen Farbe an die Leinwand zimmert. Fein granulare Unterschiede spielen überhaupt keine Rolle. Das erkennt man unter anderem auch schon daran das Nahkampfwaffen eigentlich überhaupt nur drei Werte haben die sie unterscheidbar machen. Schaden, Gewicht und die ein oder zwei Sonderregelungen die unter Besonderheiten geführt werden.
Ich wüsste nicht was in diesem Rahmen "mh" daran sein soll, das sich diese beiden Waffen nicht unterscheiden.

Dokument
Ob der Umfang noch steigen wird weiß ich nicht. Eigentlich sind mir die neun Seiten schon zuviel. Ursprünglich hatte zwei bis drei Seiten angepeilt. Dann musste ich aber leider einsehen dass das wohl nichts wird.
Die Dinge die Du oben aufzählst sind bereits in der Konvertierung drin, müssen nicht erwähnt werden weil es in der GE steht oder sind schlicht überflüssig (wie Professionen z.B.). Ich denke zusammen mit der Gentleman's Edition von Savage Worlds wird Dir vieles klarer werden.

Vielleicht ein wenig etwas allgemeines zu deinen Anregungen. Ich habe ein wenig das Gefühl das Du eher die Regeln und nicht das Setting konvertiert sehen möchtest. Konvertierungen mit dieser Zielsetzung sind immer zum scheitern verurteilt.
Zitat von Zwart weiter oben im Thread:
Es kann bei einer Konvertierung nie darum gehen irgendwelche Regeln von einem System ins andere zu übernehmen. Dadurch wird nichts gewonnen. Auf diese Weise erhält man erhält höchstens unwürdige Bastarde.

Es gilt das Setting zu konvertieren, nicht die Regeln.
Das bedeutet, es gilt zu schauen was das Spielgefühl des Settings transportiert und diese Informationen dann mit SW abzubilden.

Will man mit SW nur ein komplexes System gegen ein regelärmeres System tauschen will aber trotzdem das Spielgefühl des alten Systems behalten, endet das meist tragisch.
Denn daran muss SW scheitern. Daran scheitert jede Konvertierung.

Savage Worlds verspricht Fast! Furious! Fun! - Und Savage Worlds hält dieses Versprechen!

Aber, wenn man im Grund seines Herzens eigentlich nicht will, daß für mehr Geschwindigkeit bei der Regelsysteanwendung, für mehr cinematische Action-Sequenzen, für mehr Augenzwinkern und Sich-selbst-nicht-so-ernst-Nehmen eben viele der feinen Details durch die groben Pinselstriche des Savage-Worlds-Pinsels übergemalt werden, dann will man nicht wirklich FFF, sondern dann will man eigentlich sein Quellsystem "nur ein wenig flotter, nur ein wenig aktionsreicher, nur ein wenig leichtherziger" haben.
Zitat:
Bisher ist der Aufbau des Dokuments passend zum Titel eher als "wild" zu bezeichnen ;)
Kannst Du das genauer ausführen? Ich finde den Aufbau ziemlich klar.
Sollte ich mehr auf Absätze und weiße Flächen anstatt auf Überschriften setzen um einzelene "Kapitel" untereinander abzugrenzen? Farben? Mehr Schriftarten?
Ich frage weil Du der erste bist der den Aufbau als chaotisch beschreibt. Bisher ging ich also davon aus das er in Ordnung ist.

  02.04.2010, 16:46 - Beitrag
Hallo Xetolosch,

ich will deine Fragen mal der Reihe nach beantworten.

Arkaner Hintergrund (Alchemist)
Da Alchemisten ihre Machtpunkte nicht regenerieren, bis das Elixier verbraucht wurde, und zudem im Voraus planen müssen, welche Mächte sie "mitnehmen", bekommen sie bei der Startverteilung einen kleinen Vorteil.

Sünden bei Rondra
Nun ja, das kommt ganz auf die Sichtweise an. Die Vorschläge in Zwarts Konvertierung sind ja eben das, Vorschläge und Richtlinien. Ehrlich gesagt habe ich mir diesen Teil noch nicht durchgelesen, denn für irgendwas hat man die blöden Hintergrundbände ja. ;-)

Sünden bei Phex und Travia
Dass Mord und Folter generell eine Sünde sind, sollte sich von selbst verstehen. Nur steht es bei Phex halt nochmal explizit in der Übersicht im WdG und bei Travia nicht (zumindest wenn meine Erinnerung mich nicht täuscht).

Hügelzwerge
Ist doch mal was neues ;-)

Waffenwerte
SW differenziert eben nicht so stark wie andere Rollenspiele. Das kann man als Vorteil, aber auch als Nachteil sehen. Wenn einem grobe Pinselstriche nicht gefallen, dann ist SW wahrscheinlich nicht das richtige.

Die Konvertierung selbst
Ich kann natürlich nicht für Zwart sprechen, aber persönlich kann ich mir kaum vorstellen, dass der Umfang noch deutlich steigen wird. Es soll ja kein neues Regelwerk werden, sondern nur eine Ergänzung, um die Regeln aus der Gentlemans Edition in Aventurien anwenden zu können. Daher:
-Talente und Handicaps: Die umfangreiche Liste in der GE sollte wohl reichen... Nur die aventurienspezifischen Talente/Handicaps wurden hinzugefügt.
-Fertigkeiten: Die Liste in der Konvertierung ist nur eine umständliche Art und Weise, folgendes auszudrücken: "Benutzt alle Fertigkeiten aus der GE, abgesehen von Mumm". ;-)
-Magie und Zauberer: Auch hier sind die Regeln aus der GE völlig ausreichend (ein wenig modifiziert eben durch die Konvertierung). Rituale sind entweder Ausprägungen mancher Mächte oder aber Talente und somit schon vorhanden.
-Wunder und Götterdiener: Ich verstehe nicht, was hier fehlen soll?
-Werte: Äh... Ich verweise mal wieder auf die GE.
-Rassen/Kulturen: dito.
-Professionen: Meinst du damit Beispielcharaktere? Davon könnte ich mal ein paar einstellen, wenn du möchtest.
-Aufbau: Ist doch (aufgrund der Kürze) relativ klar, oder?


Gruß
Arivor

Edit: Mist, zu spät.
  02.04.2010, 16:49 - Beitrag
Zitat von Arivor:
Meinst du damit Beispielcharaktere? Davon könnte ich mal ein paar einstellen, wenn du möchtest.
Das wäre vielleicht wirklich eine super Möglichkeit, auch um die "Arbeitsweise" von Savage Worlds zu verdeutlichen.
Wie gut das uns ein paar freie Tage ins Haus stehen. Mal sehen ob ich ein bisschen was gebastelt bekomme. :)

Auribiel ausgeloggt

  02.04.2010, 17:29 - Beitrag
Vielleicht sollte man noch einmal klar und deutlich sagen, dass es bei Savage World KEINE Professionen gibt.
Und nach dem GE auch nur Modifikatoren nach Rassen, nicht aber nach Kultur vergeben werden.

Das sind zwei grundlegende Unterschiede zu DSA.

Sw

  02.04.2010, 17:38 - Beitrag
Beispielcharaktere? Mal probieren (ist nahezu eine 1:1 SW-Erschaffung.):

Rondrian der frisch gebackene Knappe der Göttin(Rondrageweihter Mensch)

Attribute:
Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W4, Willenskraft W8

Fertigkeiten:
Einschüchtern W8, Heilen W6, Kämpfen W8, Reiten W6, Überleben W4, Wahrneh-mung W6

Charsima: 0, Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 4 (6)

Handicaps:
Ehrenkodex (schwer), Loyal (leicht), stur (leicht)

Talente:
Arkaner Hintergrund (Wunder), Heiliger Krieger

Ausrüstung:
Langes Kettenhemd (300 ST), Rondrakamm (Zweihänder, 400 ST), Dolch (25 ST), Decke (10 ST), Feuerstein und Stahl (3 ST), sonstiger Krempel (keine Lust, alles aufzu-zählen 262 ST)

Mächte (10 Machtpunkte):
Panzerung, Waffe verbessern

Sw

  02.04.2010, 17:40 - Beitrag
Man könnte übrigens noch etwas wie ein Talent "Alltagsliturgien" hinzufügen, das wie die Zaubertricks funktioniert und für Geburtssegen und so einen Krempel gut ist.
  02.04.2010, 17:53 - Beitrag
Sehr schöner Charakter, sw.
Der muss jetzt nur noch zusehen das er seine Stärke um einen Würfel hebt damit er alles aus seinem Rondrakamm heraus holen kann. :)

Ich dachte da allerdings auch an irgendwelche Hintergrundgeschichten, in ähnlicher Breite und Tiefe wie sie auch bei den DSA-Archetypen zu finden sind. Denn dann sieht man evtl. besser, das nicht alles was der Charakter kann oder nicht kann auf einem Charakterbogen stehen und einen Wert haben muss.
Die Charaktere an sich sind schnell gebastelt. Das stimmt natürlich und ist ja auch gut so. :)

Xetolosch-SohnDesAtosch

  02.04.2010, 17:59 - Beitrag
Hi Zwart,
Hi Arivor,

danke für die Antworten.

Ausrüstung usw.
Mir war nicht klar in wie weit Waffen, Rüstungen und sonstige Ausrüstung bei SW abgedeckt wird. Aber hier hilft sicherlich ein Blick in das Regelwerk und ein Testabend am Spieltisch.
Wegen Kurzschwert und Axt. Wenn ich mich an DSA bzw. meiner Einschätzung orientiere, dann wäre die Axt eher mit einem Schwert und nicht einem Kurzschwert gleichzusetzen, aber hier kann ich mich auch einfach täuschen. Ansonsten spricht nichts gegen die grobe Einteilung. Ich habe mich eher auf den Schaden im Verhältnis zur Waffe bezogen.

Alchimist
Ok, legen wir das mal bei mir erstmal unter Regelunkenntnis und vorherigem Punkt ab ;)

Sünden/ Götter
Ok, eigentlich muss das nicht speziell geregelt werden. Hier kann man einfach auf die Ver-/Gebote der Geweihten zurückgreifen (sofern ein entsprechendes DSA-Werk im Regal steht) und diese einfach nach eigener Meinung einordnen.
Ich würde sowieso auf bestehende Texte von Regionalbeschreibungen (Ge-/Verbote von Geweihten usw.) zurückgreifen, wenn ich diese eh schon habe.

Dokument
Mit "wildem" Aufbau meine ich die Abfolge. Als erstes in dem Dokument sehe ich Bann des Eisens. Dann von Magie vs. Karma geht es über Sprachen zu Talenten und Handicaps. Wenn ich die arkanen Hintergrund dem Kapitel Magie zuordne, dann wären dort für mich die Stabzauber, Hexenflüche und auch der Punkt Bann des Eisens gut aufgehoben. Andererseits - sofern der Umfang sich nicht mehr steigert wie ursprünglich erwartet - gibt es auch bei den bestehenden 9 Seiten nicht so viel, dass man in Kapitel bündeln muss...

Was natürlich auch positiv ist, wenn dies wirklich alles ist, was man zum Spielen braucht.
Die Aussage bezog sich also nicht auf Texte oder optische Anordnung, sondern einfach die inhaltliche Anordnung unter der Annahme, dass hier noch einiges mehr folgen würde.



Was ich mir bisher noch nicht vorstellen kann, ist die Konvertierung von DSA zu Savage World was Werte angeht. Ich beziehe das nicht auf Regeln oder ganze Helden, sondern eher auf die Einstufung der Schwierigkeit (TaW 7 = Geselle = bei SW?). Aber ich denke auch diese Frage würde das Regelwerk von SW wieder beantworten *g*


Mal sehen, ob ich mir das nicht mal bald zulege. Ist ja nicht so teuer im Vergleich zu meinem DSA-Regal ;)
  02.04.2010, 18:12 - Beitrag
Wegen der Abfolge kann ich folgendes sagen.
Ich habe mich dabei an den gängigen Aufbau von Savage Settings gehalten. Denn den finde ich recht sinnig.

Nach dem Vorwort und einer Settingbeschreibung kommen die allgemeinen Settingregeln. Das sind die grundlegenden, aber speziellen Annahmen und Prämissen auf denen das Setting fußt. Der Bann des Eisens z.B. ist eine ganz grundlegende und spezifische DSA Sache. Eine solche Regeln gehört nicht in ein Magiekapitel sondern eben in den Teil der solche Grundannahmen eines Settings behandelt. Ich hoffe es wird klar was ich meine. :)
Zitat:
sondern eher auf die Einstufung der Schwierigkeit (TaW 7 = Geselle = bei SW?)
Ein Blick in die Probefahrtregeln werden Dir diese Frage beantworten. ;) Aber ich erkläre es gerne nochmal. :)
Die Spanne bei SW ist wesentlich enger gesteckt als bei DSA. Man hat eben nur Werte von W4 bis zu einem W12. Ein Geselle werte ich mal als Durchschnitt, damit käme eigentlich nur der W6 in Frage.
Neben den konkreten Werten der Fertigkeiten spielen aber auch die Talente bei SW eine wichtige Rolle. Talente sind eine Art Mischung aus DSA-Vorteilen und Sonderfertigkeiten.
Unser Handwerksgeselle hätte also bspw. nicht nur sein Handwerk auf einem W6 sondern auch noch ein passendes Talent das ihm +2 auf seine Würfe gibt.
Da man normalweise wenigstens eine Vier würfeln muss, hätte unser Geselle mit seinem W6+2 ganz gute Chancen diesen Mindestwurf zu schaffen. :)
Zitat:
Mal sehen, ob ich mir das nicht mal bald zulege. Ist ja nicht so teuer im Vergleich zu meinem DSA-Regal ;)
Die 25€ waren die beste RPG-Investition seit Jahren für mich. Für den Preis bekommt man ein System für das man fast gar keine Hausregeln braucht und mit dem im handumdrehen fast jedes Setting und jeder Charakter spielbar ist.

Xetolosch-SohnDesAtosch

  02.04.2010, 18:37 - Beitrag
@Zwart:
1) Ja, habe deine Erklärung verstanden. Die Einteilungen sind Ansichtsache (Einordnung zu Magie oder zu allgemeines zum Setting). Ansonsten macht es für SW-Kenner Sinn sich an die dort übliche Einteilung zu halten.

2) Ok, bei meinen Überlegungen zur Einteilung habe ich die entsprechenden Talente vergessen... Hatte ich sogar schon gelesen, war mir nur wieder entfallen. Positiv fand ich die Möglichkeiten den Held eher zum Fechter, Handwerker oder auch Dieb/ Einbrecher zu trimmen anhand dieser Vorteile/ SFs.

W6 wäre für "alltägliche Aufgaben" etwas wenig. Aber berücksichtigt man das Talent (+2) und die Annahme, dass eine solche Tätigkeit grundsätzlich klappt und nur die Frage nach der notwendigen Zeit bleibt, ist das natürlich absolut ausreichend.

3) Eben. 25€ ist ein Betrag den man mal ausgeben kann. Auch wenn ich das System nicht spielen sollte, habe ich wohl schon mehr eingestaubte DSA-Werke, die mehr gekostet haben...




Mir ist noch ein Punkt eingefallen...

Initiative
Bei DSA kann man die INI durch SFs (Kampfreflexe, Kampfgespür) beeinflussen, was sich gerade bei schnellen Fechtern bemerkbar macht. Bei SW hat man diese Möglichkeit (scheinbar) nicht, da die Reihenfolge durch eine Karte festgelegt wird.
Positiv: Regelung zu Abwarten (war bei DSA sehr nervig...)
Verwirrend: Verständnis von Kampfreflexe (+2 auf Erholungsproben anstatt höhere INI)
  02.04.2010, 18:50 - Beitrag
Zitat:
Bei DSA kann man die INI durch SFs (Kampfreflexe, Kampfgespür) beeinflussen, was sich gerade bei schnellen Fechtern bemerkbar macht. Bei SW hat man diese Möglichkeit (scheinbar) nicht, da die Reihenfolge durch eine Karte festgelegt wird.
Das ist ein Trugschluss dem man schnell aufsitzt wenn man klassische INI-Systeme gewohnt ist. Es gibt sehr wohl Talente die, die INI beeinflussen, so das man z.B. nochmal zieht wenn man eine Karte unter 5 gezogen hat oder drei Karten aufeinmal zieht und die Beste nimmt usw.

Der Mechanismus des Abwartens trägt einen guten Teil zur Dynamik der Konflikte in SW bei. Ales ist in Bewegung, immer. Aber ohne dabei unübersichtlich und dadurch zäh zu werden.

Wegen der Kampfreflexe.
Die +2 auf Erholungsproben beziehen sich auf einen Zustand der sich da Angeschlagen nennt. Angeschlagen kann bedeuten das der Charakter blind vor Schmerz, verwirrt oder abgelenkt o.ä. ist.
Ich denke der Name wurde so gewählt weil der Charakter sich automatisch, quasi reflexartig, leichter tut sich wieder auf den Kampf zu fokussieren.

Ich habe auch gerade noch mal schnell im englischen Original geschaut, auch dort heißt das Talent Combat Reflexes. Irgendetwas wird sich der Autor schon dabei gedacht haben. *gg*

Xetolosch-SohnDesAtosch

  02.04.2010, 19:17 - Beitrag
Danke für die Erklärung. Ich werde mich da sicherlich nicht an der Bezeichnung aufhängen. Es gibt sicherlich auch andere Systeme die sich in der Benennung beißen oder nicht eindeutig sind. Daran gewöhnt man sich sicherlich schnell.

Ich glaube morgen ist mal ein Besuch im Rollenspielladen meines Vertrauens fällig... Das war auch wieder eine Frage, die das Regelwerk hätte klären können. Mir war klar, dass es mehr Talente gibt, jedoch nicht welche und wie die sich auswirken.


Nur nochmal für mein Verständnis. Deine Konvertierung mit 9 Seiten umfasst alles was zusätzlich zum Grundregelwerk von SW notwendig ist, um das Setting Aventurien (zumindest in deiner Runde) zu spielen?

Sw

  02.04.2010, 19:31 - Beitrag
@Xetolosch
Die einzelnen Zauberausprägungen müsstest du noch selbst zusammen zimmern, aber da jeden zauber von vorneherein umzusetzen, wäre Unsinn.

Ein paar Kleinigkeiten sind nicht konvertiert, wie z.B. die meisten Ritualgegenstände. So wichtig sind du nun aber wieder auch nicht.
  02.04.2010, 19:50 - Beitrag
Zitat:
Ein paar Kleinigkeiten sind nicht konvertiert, wie z.B. die meisten Ritualgegenstände. So wichtig sind du nun aber wieder auch nicht.
Ganz genau so ist es.
Die Ritualgegenstände fehlen allerdings weniger aus einer bewussten Entscheidung heraus sondern weil mir a.) ein wenig die Zeit dazu fehlt und b.) ich auch keine Notwendigkeit dafür habe, in meiner Runde gibt es im Moment keinen Druiden oder keine Hexe. Es gab aber einen Alchemisten und es gibt einen Magier. ;)
Sollte sich da jemand berufen fühlen oder sie gar für seine Runde konvertiert haben, immer her damit. :)

Ebenso fehlen fast sämtliche Viertelzauberer wie Tierkrieger, Besessene oder Delittanten. Bei den ersten beiden habe ich mich sah ich bis jetzt wieder einfach keine Notwendigkeit, man könnte beides aber wohl einfach mit einem Talent regeln oder mit einem AB der ähnlich funktioniert wie der für Superkräfte.
Delittanten gibt es im Wilden Aventurien einfach nicht. Da habe ich mich bewusst gegen entschieden. Diesen ganzen Kram finde ich schon im DSA-Aventurien total überflüssig, dann tue ich mich natürlich schwer damit das ins Wilde Aventurien zu übernehmen. ;)

Aber im Großen und Ganzen reicht die Gentlemen's Edition und die Konvertierung um das Wilde Aventurien zu rocken. Das ist mir auch wichtig dass, das so bleibt.

Auribiel ausgeloggt

  02.04.2010, 20:22 - Beitrag
Dumme frage, aber ist bei dem Beispielcharakter oben nicht der Wert für Robustheit falsch angegeben? Der müsste doch 2+KO/2 sein? Das wäre dann aber 5(7) und nicht 4(6)?

Xetolosch-SohnDesAtosch

  02.04.2010, 20:22 - Beitrag
Naja, Regeln für Druiden usw. kann man ja bei Bedarf konvertieren. Die bestehende Konvertierung von dir kann ich natürlich erst nachvollziehen, wenn ich weiß, was die Grundregeln alles abdecken. Vielleicht wäre ich persönlich für die eine oder andere Änderung, aber das sollte dann die Zukunft zeigen...

Viertelzauberer haben schon ihren Reiz bei DSA (z.B. für einzelne Zauber/ Begabungen von Jägern oder Wundheilern). Wie man das in SW dann realisiert, wäre ja erstmal Nebensache. Aber die Möglichkeit für Meisterhandwerke und Übernatürliche Begabungen wäre schon nicht schlecht.

Sw

  02.04.2010, 20:31 - Beitrag
@Auribiel
Mag gut sein. Ist der erste Charakter, den gebaut habe und das auch noch innerhalb von ein paar Minuten.

Auribiel ausgeloggt

  02.04.2010, 21:34 - Beitrag
@Sw:

Wollte dir auch nicht auf die Füße treten, bin ja bislang auch Trockenschwimmer, wenn's um SW geht. Aber Robustheit 4 kam mir für einen Krieger etwas wenig vor. *dröppel*

Sw

  02.04.2010, 21:48 - Beitrag
@Auribiel
Keine Sorge, kam nicht so rüber.

Elsethos

  05.04.2010, 18:27 - Beitrag
Hi, erstmal großes Lob für eure Mühen, die Conversion sieht echt gut aus!
Ich habe nur ein "Problemchen" einer meiner Spieler wollte immer mal einen Schelm spielen. Ich habe jedoch so gut wie keine Idee wie das ganze in das "wilde Aventurien" zu übernehmen ist. Ein Ansatz wäre es Schelm als Hindrance (Handicap) zu gestalten die den Arkanen Hintergrund Magie als Ausgangspunkt hat. Darüber dann "Verhaltenregeln" wie die "schadensfreie" Zauberei.
Für weitere Denkansätze wäre ich euch echt dankbar.
  06.04.2010, 08:06 - Beitrag
Hallo Elsethos,

Schelme sind ein seltsamer unheldenhafter Weichei-Auswuchs der nichts im Wilden Aventurien verloren hat. Sie taugen höchstens für nervige NSC.

Aber gut, wenn Dein Spieler sich überhaupt nicht davon abbringen lässt, würde ich einen Schelm über ein Hintergrund-Talent regeln.

Schelm
Voraussetzungen: Anfänger

Der Charakter wurde als Säugling von Kobolden entführt und aufgezogen. Seine Zieheltern haben ihm allerlei magische Späße beigebracht.
Er kann per Zauberei Dinge vollbringen wie Menschen nackt dastehen lassen, Kobolde rufen, Illusionen erscheinen lassen oder was ihm auch immer gerade einfällt um einen Spaß zu machen.
Schelme setzen diese Fähigkeit aber nur ein um sich selbst oder anderen Spaß zu bereiten, niemals um andere zu schädigen. Er kann sie aber für Tricks und geistige Duelle einsetzen.

Elsethos

  06.04.2010, 22:21 - Beitrag
Mal sehen wie lang der kleine Schelm mitmacht. Sind ja alle Deadlands gewohnt, da kennen die Jungs das Charakterwechseln ja. Vielen Dank Zwart und viel Glück dabei Aventurien weiter aus-zu-wildern.

Auribiel ausgeloggt

  07.04.2010, 09:12 - Beitrag
Mal eine ganz dumme Regelfrage, ich hab heute ein Brett vor dem Kopf:

Bei der Initiative - wird jede KR eine neue Karte gezogen und die alte abgeworfen oder gilt die Karte für den gesamten Kampf?
  07.04.2010, 09:20 - Beitrag
Es wird jede Runde eine neue Karte gezogen. Die alte Karte wird abgeworfen, kommt aber nicht zurück ins Deck.
Erst wenn ein Joker gezogen wird kommen die Karten wieder rein und das Deck wird neu gemischt.
  11.04.2010, 11:34 - Beitrag
So, ich habe das PDF wieder ein wenig gepflegt und neue Talente eingefügt. Natürlich sind wieder einige Rechtschreibfehler rausgeflogen und es hat sich ein wenig was am Layout verändert. Damit ihr euch nicht schon wieder eine neue PDF mit nur wenigen Änderungen herunterladen müsst (solltet ihr es dennoch wollen einfach hier klicken ;) ), stelle ich die wichtigsten Änderungen und die neuen Talente einfach mal hier rein.

Wählt man den AB (Magie) muss man sich jetzt entscheiden ob man ein Magier, Druide, Scharlatan oder eine Hexe ist. Das ist in die Vorausetzungen für die Talente eingeflossen.

Vertrauter
Voraussetzungen: Anfänger, AB (Magie), Hexe
Die Hexe hat ein Vertrautentier. Jede Schwesterschaft hat dabei unterschiedliche Vertrautentiere als Begleiter. Die Verbreitesten Vertrauten sind Katzen, Eulen, Schlangen, Raben und natürlich Kröten. Vertrauter und Hexe können sich untereinander verstehen. Die Hexe spricht dabei ganz normal, während der Vertraute sich für andere wie ein normales Tier anhört.
Der Vertraute gehorcht auf den Befehlen der Hexe, ist aber kein Sklave oder ähnliches. Er kann sich immer weigern einen Befehl auszuführen, vor allem wenn es ihn selbst zu sehr gefährdet.
Der Vertraute gilt als normale WildCard was Wunden und den Wild Die angeht. Er hat aber selbst keine Bennies, die Hexe kann aber ihre Bennies für ihren Vertrauten ausgeben.
Dieses Talent kann mehrmals gewählt werden, allerdings nur einmal in jedem Rang.
Jedes mal wenn dieses Talent gewählt wird, kann der Charakter eine der folgenden Kräfte wählen.
- Die Hexe kann als freie Aktion Wunden oder Erschöpfung von sich auf den Vertrauten übertragen
- Die Hexe kann die Sinne des Vertrauten wie ihre eigenen nutzen. Das erfodert allerdings Konzentration. Die maximale Reichweite dieser Kraft beträgt den Verstandswürfel x 100 Meter.
- Jede Macht die die Hexe auf sich spricht, wirkt auch auf den Vertrauen.
- Der Vertraute erhält 5 Machtpunkte die die Hexe wie ihre eigenen nutzen kann.

Dolch des Druiden
Voraussetzungen: Anfänger, AB (Magie), Zauberei W8, Druide
Der Vulkanglasdolch eines Druiden ist ihm ein mächtiges Werkzeug. Er wird kalt wenn dämonische Presenzen in der Nähe sind, zeigt auf den Ort seiner Weihe oder günstige Orte in der Wildnis (+1 auf Überleben). Außerdem kann er mit dem Dolch Kraftlinien aufspüren. Ein Druide kann sogar, steckt er seinen Dolch in die Erde, einmal am Tag eine Erschöpfungstufe heilen.

Elfenlieder
Voraussetzungen: Anfänger, AB (Fey), Darstellen W6, Elf
Das Volk der Elfen kennt magische Lieder denen allerlei wundersame Effekte nachgesagt werden. Ein Elf mit diesem Talent ist der Lage mit Hilfe seines Seeleninstruments Lieder zu spielen die einen +1 Bonus auf eine vom Elf bestimmte Eigenschaft verleihen solange das Lied gehört wird.
Die Zauberlieder eines Elfen lösen in jedem Fall aber positive Gefühle und Verbundenheit in den Hörenden aus.

Sw

  11.04.2010, 12:44 - Beitrag
Ich hätte noch eine Anmerkung für das Konvertieren von Charakteren, falls man seinen altgedienten Charakter in SW konvertieren möchte.

Ich würde vorschlagen, die AP-Zahl:200 als SW-EP-Zahl zu übernehmen. Also 1 EP = 200 SP. Für jeweils 1000 AP gibt es somit einen Aufstieg, was gleichbedeutend mit einer DSA 4.1 Stufe ist.

So würde man folgende Ränge nach DSA-AP erhalten:

ab 4000 AP = Fortgeschritten
ab 8000 AP = Veteran
ab 12000 AP = Held
ab 16000 AP = Legende


Eine wichtige Anmerkung zu Dämonen sollte noch gemacht werden: Kaltes Eisen wird durch magische Waffen ersetzt.


Spielpraktischer Hinweis: (würde ich nicht unbedingt in die Setting-Konvertierung aufnehmen, da es schon ziemlich speziell ist)

Beim Konvertieren von verbesserten Waffen kann sich die Unterschiede von Dolch (+W4/1W) über Kurzschwert (W6/1W+2)bis Schwert (W8/1W+4) vor Augen führen, um so etwaige Verbesserungen einschätzen zu können. Ich würde demenstprechend einfach die zusätzlichen Schadenspunkte durch 2 teilen und abrunden, um die Verbesserung nach SW-Regeln zu erhalten. Ein Langschwert+2 aus DSA würde somit W8+1 Schaden anrichten. Ein Langschwert+3 mit 50% Endurium W8+2.

Personalisierung würde ich als +1 auf den Angriffswurf werten.
  11.04.2010, 18:11 - Beitrag
@Zwart: Juhu, es geht voran! Dann will ich mich mal mit den Neuerungen auseinandersetzen.

Vertrautentier
Finde ich im Allgemeinen gut, damit auch für die Nicht-Gildenmagier gesorgt ist. Allerdings kommt mir persönlich das Talent (in der Grundversion, also beim ersten Wählen) etwas stark vor: Andere Charaktere müssen dafür Tiermeister und Tierempathie kaufen. Die Fähigkeit, Bennies zu übertragen, würde ich daher weglassen - niemand hindert die Hexe daran, sich Tierempathie ebenfalls zu holen.
Wunden übertragen: Ganz nett, wenn auch nicht besonders freundlich ;-)
Sinne nutzen: Finde ich sehr gut.
Zielerweiterung: Nett. Als zusätzliche Auswahlmöglichkeit würde ich noch aufnehmen, dass der Vertraute (mit eigenen MP oder denen der Hexe) die der Hexe bekannten Mächte ebenfalls wirken kann.
Mehr MP: Würde verbunden mit dem eben genannten mehr Sinn machen. Die Hexe sollte meiner Meinung nach den Vertrauten nicht als (doch beträchtlichen) zusätzlichen Vorrat an MP nutzen können oder wenn, dann mit begrenzter Reichweite oder eventuell weniger effektiv (1 MP für 2 o.ä.).

Vulkanglasdolch
Der Zauberstab für den Druiden. Sehr schön zusammengefasst. Für das Heilen würde ich eventuell eine Zaubern-Probe verlangen. Kommen die Ritualgegenstände der anderen Traditionen auch noch?

Elfenlieder
Schau mal in die GE, S.151. Dort findest du die Macht "Eigenschaft stärken/schwächen", die in der Ausprägung "elfisches Zauberlied" eine Eigenschaft eines Verbündeten um einen oder gar zwei Würfeltypen erhöhen kann, solange der Elf seine Stimme und seine Magie fließen lässt. Auch Friedenslieder (Tierfreund/Marionette) und heilende Weisen enthält die GE. Ich glaube nicht, dass es nötig ist, hier ein zusätzliches Talent einzuführen.
Wenn du willst, könntest du das Telent iama einführen, mit dem der Elf ein Seeleninstrument erschafft, das ihm einen Bonus von 1 auf alle Zauberlieder gewährt und die Wirkungsdauer von Frieden und Harmonie schaffenden Mächten verdoppelt.

Schelm
Das war ja schon ein Stück weiter oben besprochen worden. Vielleicht sollte hier nochmal explizit erwähnt werden, dass jeder Einsatz dieser Macht (bzw. dieses Talents) letztlich vom Spielleiter unterbunden werden kann, wenn der entsprechende Spieler es übertreibt oder den "Spaß" zu weitläufig auslegt.

Das wären mal meine Gedanken dazu. Ich hoffe, ich konnte helfen und nicht nur meckern.

Gruß
Arivor
  11.04.2010, 18:21 - Beitrag
@Sw: Sehr gute Gedanken. Bei meinen Abenteuern nehme ich als Anhaltspunkt meistens [Original-AP]/100+1 XP. Ich würde auch bei der Charakterkonvertierung den Maßstab niedriger ansetzen, denn (Achtung, nur meine persönliche Erfahrung!) unsere frühere Gruppe (mit durchschnittlich 6000 AP) würde ich durchaus mindestens bei "Held" einordnen. Auch die meisten Diskussionen und Rechnungen zu dem Thema (meist als "wann sind DSA-Helden unspielbar" o.ä.) ergaben meist zehn- bis zwölftausend AP als absolut maximal spielbares (für Kampagnen wie JdF und Konsorten!). Ich würde daher eher zu der Rechnung AP/100 tendieren.

Zu den Dämonen: Hier würde ich eine Schwäche je nach Dämon/Domän auswählen.

Gruß
Arivor

Auribiel ausgeloggt

  11.04.2010, 23:44 - Beitrag
@Zwart:

Hm... ich muss sagen, dass ich bei der Vertrautenmagie noch am Grübeln bin. Ich hätte die besagten Talente nicht der Hexen, sondern dem Vertrauten zugeordnet. Wird der Vertraute nicht selbst wie ein NSC-Verbündeter geführt?
  12.04.2010, 09:13 - Beitrag
Guten Morgen,

hui. Da ist ja wieder einiges zusammen gekommen. Danke dafür. :)
Ich gehe mal durch.

Kaltes Eisen
Schon wieder vergessen Kaltes Eisen durch Magische/Geweihte Waffen zu ersetzen.
Der Punkt ist für mich irgendwie so selbstverständlich das ich da nicht dran denke. Aber natürlich hast Du Recht, sw, das muss aufgenommen werden.

Vertrautentier
Ja, das Talent ist stark. Ich finde die Vorschläge sehr gut. Ehrlich gesagt habe ich mich da ziemlich eng an dem Familiar-Edge aus dem Fantasy Compangion orientiert. Aber schon beim Schreiben fiel mir auf das da irgendetwas nicht ganz passend ist.
Die vorgeschlagenen Änderungen erscheinen mir gut. Die kommen so mit rein.

@Auribiel
Darüber habe ich mir garkeinen so großen Kopf gemacht. Für mich war Hexe und Vertrauter eigentlich eine Einheit. Wer das Talent letztlich erwirbt ist doch recht egal. Auf den Effekt kommt es an, finde ich. :)

Elfenlieder
"Eigenschaft stärken" erhöht ja immer nur gleich um ganze Würfel. Dadurch das sie flache Boni mit ihren Liedern verteilen können, hebt sie das doch gut von dieser Macht ab. Ich denke ein weiteres Talent tut den Elfen ganz gut.
Das Talent iama gefällt mir. Vielleicht könnte man dann auch weichere und evtl. auch stärkere Effekte einführen die sich am Friedenslied oder dem Lied des Trostes orientieren.

Schelm
Ich bin da zwiegespalten. Eigentlich möchte ich einen solchen Passus nicht aufnehmen. Zum Einen geht SW ohnehin von einem klassisch, starken SL aus der hart aber fair über Gedeih und Verderb entscheiden kann und zum anderen finde ich das sowas zu sehr in "Das ist gutes und das schlechtes Rollenspiel." abdriften kann.

andere Ritualgegenstände
Da bin ich mir noch nicht sicher. Mit Magiern, Hexen, Druiden und Elfen dürften 90% der gespielten magischen Charaktere abgedeckt sein.
Denn auch im Wilden Aventurien werden wohl nicht soviele Kristallomanten, Zilbiljas und Zaubertänzer gespielt.
Über der Kristallkugel habe ich gestern noch gegrübelt. Mich dann aber letztlich dagegen entschieden.
Was noch wirklich interessant sein könnte, sind in meinen Augen die Schamanen und ihre Knochenkeulen. Die sehe ich mir nächste Woche mal genauer an.

Charakterkonvertierung
Soll das mit rein?
Ich halte sowas eigentlich immer für unnötig. Allerdings gestehe ich nicht der Papst und somit fehlbar zu sein. ;)
Wie wichtig sind solche Richtlinien also?

Xetolosch-SohnDesAtosch

  12.04.2010, 21:43 - Beitrag
Zauberkugel
In unserer Runde wird eine Scharlatanin mit Zauberkugel gespielt. Die Spielerin würde auf ihre Kugel sicherlich nicht verzichten wollen *g*

Vertrautentier
Wenn Teile des Vertrauten durch Tierempathie und Tiermeister abgedeckt werden, sollte man diese Teile dann nicht ausklammern? Damit behalten die genannten Talente auch für Hexen ihren Wert? Ansonsten bekommen diese ja direkt mehrere Talente auf einmal...

Heldenkonvertierung
Helden zu Konvertieren ist immer problematisch. Grundsätzlich kann dabei die Persönlichkeit des Charakters auf der Strecke bleiben. Gewisse Abweichungen lassen sich nicht vermeiden, aber falls ein Held zuvor beidhändig kämpfen konnte und nach der Konvertierung nicht mehr, da die Punkte nicht mehr ausgereicht haben, macht es eher Sinn sich gleich einen neuen Helden zu erschaffen. Deshalb denke ich auch, dass nur niedrigstufige Helden konvertiert werden sollten...


Ich bin in den Regeln noch Anfänger und Theoretiker, aber es sollte doch möglichts ausgewogen sein

Auribiel ausgeloggt

  12.04.2010, 21:58 - Beitrag
@Zwart:

Könnte man die Ritualgegenstände für die einzelnen magischen DSA-Professionen nicht immanent für die Trappings machen? Sprich: Jede magische 'Profession' bekommt ihr hauseigenes Goodie auf Stufe 1 kostenlos dazu? Sprich beim Zauberstab die Fackel (+Unzerstörbarkeit), beim Vertrautentier die Bindung und die Verständigung usw.

Wer mehr will (Magier mit Schale der Alchemie) muss dies dann zukaufen. Hexen könnte man den Besen trotzdem lassen - solange sie fliegen fehlt ihnen dafür die Zauberfähigkeit? Oder zu unausgewogen?


@Hexe+Vertrauter:

Ich sehe da schon einen massiven Unterschied, wer von beiden die Fähigkeiten bekommt:
Wer die Fähigkeit bekommt, zahlt auch die Erfahrungspunkte. Im Falle 'Vertrauter bekommt die Vertrautenzauber' muss die Hexe dafür keine EP aufwenden. ;) ...wäre auch in meinen Augen sinnvoller: Wenn der Vertraute verstirbt sind diese Fähigkeiten dann auch weg. Wieso sollte die Hexe diese Fertigkeiten sofort unbegrenzt auf ein mögliches neues Vertrautentier anwenden können, sobald sie es gebunden hat? (Natürlich vorausgesetzt eine neue Bindung ist überhaupt möglich).

Auribiel ausgeloggt

  12.04.2010, 21:59 - Beitrag
Und Nachtrag:

Wenn die Hexe die Fähigkeiten mit EP bezahlen muss, aber ihr Vertrauter getötet wird, hat sie die EPs umsonst bezahlt und kann sie (erst einmal) nicht mehr verwenden. Das erscheint mir dann auch nur bedingt sinnvoll.

  12.04.2010, 22:07 - Beitrag
Noch zum Vertrautentier.
Ich habe mir das jetzt noch mal durch den Kopf gehen lassen und bin zu folgendem Schluss gekommen.

Nimmt man dieses Talent zum ersten Mal bekommt man quasi das Talent Tierempathie. Das man irgendein Viech als WildCard dazubekommen, ist geschenkt in meinen Augen.
Stirbt der Vertraute, kommt er nicht zurück und steht nicht mehr zur Verfügung. Damit haben wir einen großen Unterschied zum Talent Tiermeister. Sicher sind beide Talente für Hexen unattraktiver, aber das finde ich in Ordnung.
Zu einem Vertrauten hat die Hexe auch eine wesentlich engere Bindung als zu einem normalen Tier das man als Tiermeister anlockt. Das könnte man als das Handicap Loyal werten. Sowohl Vertrauter als auch Hexe werden sich also niemals im Stich lassen, auch wenn das eigene Leben dadurch in Gefahr gerät.
Das gleich also schon die Vorteile soweit aus wie es nötig ist um die Stärke dieses Talents zu rechtfertigen, denke ich.

Wegen der Konvertierung
Das Schöne ist ja, setzt man es so um wie SW, das man die Steigerungen sehr leicht umrechnen kann. Ein Held mit 8000AP hätte (je nach "Umrechnung") den Rang Held und damit acht Aufstiege. Damit sollte sich regeltechnisch alles umsetzen lassen was der alte Held auch konnte. :)
Zitat:
Grundsätzlich kann dabei die Persönlichkeit des Charakters auf der Strecke bleiben.
Das kann ich mir nicht vorstellen. Denn eine Persönlichkeit lässt sich nicht in Werten ausdrücken. Die ist hinterher genauso wie vorher. ;)

EDIT: Viel lange vor mich hin getippt. Ich sollte nebenbei nicht Stargate kucken. :D

@Auribiel
Ich halte nichts davon dem Vertrauten seperate XP zu geben. Das wäre dann schon ein richtiger Handlanger, den man eigentlich erst im legendären Rang bekommt.
Das höchste der Gefühle wäre für mich ein neuer Vertrauter nach einer gewissen Zeit, wenn der alte stirbt.

Was den Hexenbesen angeht bin ich mir noch nicht ganz schlüssig.
Ich persönlich sähe ihn am liebsten einfach als hexische Ausprägung von Fliegen.
Das kolidiert natürlich mit der Settingbeschreibung. Doch das ist eine kleine Kröte ich bereit bin zu schlucken. Ich denke ich werde in einer zukünfitgen Version einfach darauf hinweisen das man einer Hexe auch einfach so ihren Besen an die Hand geben kann oder ihn als Talent formen.

Xetolosch-SohnDesAtosch

  12.04.2010, 22:17 - Beitrag
@Zwart:
Ok, nicht die Persönlichkeit geht verloren. Nennen wir es die Bindung des Spielers zum Charakter. Dazu ist es komischm wenn der Held prötzlich einiges nicht mehr kann bzw. andere Dinge beherrscht. Die Persönlichkeit ändert sich dann gegebenenfalls anhand der neuen Möglichkeiten. Der Spieler wird den Helden vielleicht nach der Konvertierung anders darstellen...


Jedenfalls schön, dass es hier wieder weiter voran geht. Leider sitzen bei mir die Regeln noch nicht, weshalb ich das meiste hier nicht einordnen kann, ob die Vorschläge ausgewogen sind oder nicht. Ich hoffe das gibt sich mit einem Testabend und nochmaligem anschauen und vergleichen der Regeln.
  12.04.2010, 22:30 - Beitrag
Spiele deine erste Runde Savage Worlds aufjedenfall nicht mit der (oder irgendeiner anderen) Konvertierung, sondern versuche möglichst nur mit den unmodifizierten Regeln zu spielen. Denn nur so bekommst Du ein Gefühl für Savage Worlds.
Spiele also vielleicht erst mal das Abenteuer aus der Gentleman's Edition und das daran anschließende One-Sheet. Dann kannst Du Dich an modifizierte Regeln machen. :)

Übrigens schön das Du Dich für einen Kauf der GE entschieden hast. Willkommen bei den Savages. :)

Xetolosch-SohnDesAtosch

  12.04.2010, 22:33 - Beitrag
Klar. Erstmal wollen wir die Grundregeln kennen lernen ;)

Firutin Fidian

  13.04.2010, 00:25 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Was den Hexenbesen angeht bin ich mir noch nicht ganz schlüssig.
Ich persönlich sähe ihn am liebsten einfach als hexische Ausprägung von Fliegen.
Das kolidiert natürlich mit der Settingbeschreibung. Doch das ist eine kleine Kröte ich bereit bin zu schlucken. Ich denke ich werde in einer zukünfitgen Version einfach darauf hinweisen das man einer Hexe auch einfach so ihren Besen an die Hand geben kann oder ihn als Talent formen.
In meiner Runde wurde der Hexenbesen (eigentlich eine hölzerne Kiepe) wie folgt gehandhabt:
Es ist ein einfacher magischer Gegenstand, der es der Hexe erlaubt die Macht "Fliegen" zu wirken. Ohne den Gegenstand verliert sie auch die entsprechende Macht. Damit der Besen diese Sonderfertigkeit behält, muss die Hexe schön regelmäßig zum Hexensabbat gehen.
EDIT: Die Hexe muss also die Macht "Fliegen" nicht extra mit Steigerungen lernen, dafür geht sie bestimmte Verpflichtungen ein.
  13.04.2010, 09:37 - Beitrag
Das wäre ja quasi ein Mittelweg.
Was mich dabei ein wenig stört ist die geringe Wirkungsdauer der Macht. Selbst wenn die Hexe alle ihre Machtpunkte in die Macht ballert wird sie wohl kaum länger als zwei bis drei Minuten in der Luft bleiben können.
Im Grunde löst das aber auch natürlich viele der Probleme die bei DSA mit dem immer bereiten und blitzschnellen Hexenbesen auftauchen.

Hach, gar nicht so einfach. :D

Firutin Fidian

  13.04.2010, 10:23 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Was mich dabei ein wenig stört ist die geringe Wirkungsdauer der Macht. Selbst wenn die Hexe alle ihre Machtpunkte in die Macht ballert wird sie wohl kaum länger als zwei bis drei Minuten in der Luft bleiben können.
Die Lösung ist: Mit einer Erhöhung bei der Machtprobe, muss die Hexe keine Punkte zum Aufrechterhalten bezahlen. Oder ist das zu mächtig?
  13.04.2010, 10:38 - Beitrag
Zu mächtig im Vergleich zu was? ;)

Letztlich kann man immer argumentieren das man mit solchen Spielzeugen wie dem Hexenbesen einige Aufstiege überflüssig macht und bestimmten Charakteren einen übermäßigen Machtgewinn zugesteht. Einfach so, fast ohne Nachteil.
DSA hat sich für diesen Weg entschieden und versucht diesen Machtgewinn durch Hintergrundbeschreibungen abzumildern. Das widerspricht zu einem Teil der Designphilosophie von Savage Worlds.

Deshalb habe ich, tief in mir drin wenn man so will ;) , eigentlich schon entschieden das der Hexenbesen eine Ausprägung ist. Das ist einfach das Eleganteste und vermeidet Probleme.

Ich werde aber einen Kasten mit Bausteinen für den Hexenbesen in die Konvertierung aufnehmen. :)

Auribiel ausgeloggt

  13.04.2010, 12:39 - Beitrag
@Zwart:
Zitat:
Ich halte nichts davon dem Vertrauten seperate XP zu geben. Das wäre dann schon ein richtiger Handlanger, den man eigentlich erst im legendären Rang bekommt.
Handlanger ja, aber ist die Mächtigkeit eines solchen Handlangers nicht ein wenig anders, als bei einem Söldner und dergleichen?
In dem Zuge würde ich auch gleich diese unsäglichen machtvollen Vertrauten in Gestalt von Panthern und Riesenkobras wieder abschaffen. Wer so etwas will, der kann das gerne dann im legendären Hexenrang erwerben. Ansonsten sind diese Vertrautentiere meist mehr hinderlich, denn förderlich. *ketzerisches Gedankengut verbreit*
  13.04.2010, 16:38 - Beitrag
Zitat:
In dem Zuge würde ich auch gleich diese unsäglichen machtvollen Vertrauten in Gestalt von Panthern und Riesenkobras wieder abschaffen. Wer so etwas will, der kann das gerne dann im legendären Hexenrang erwerben.
Ganz meine Meinung.
Das käme auch dem Familiar-Edge aus dem Fantasy Companion entgegen. Hier hat man als legendärer Charakter irgendwann Greifen und Mantikore als Vertraute. :D
Das ist natürlich für Aventurien eher undenkbar.

Ich bin allgemein aber auch kein Freund von Vertrauten. Bei DSA sind die Viecher einfach noch nerviger als normale Haustiere. Ich hoffe das ist mit den Fähigkeiten die sie durch das Talent bekommen anders.

Ich will Spielberichte, habe ich das schon mal erwähnt?
Heute um 11:34 wurde die PDF zum 500. Mal herunter geladen. Also Leute, wenn ihr es spielt, schreibt hier was drüber. ;)

Satyr

  13.04.2010, 16:55 - Beitrag
Der Satyr hat es sich angesehen und versucht, vorurteilsfrei an die Sache heranzugehen.

Das Resultat ist zwiespältig. Der Satyr zieht seinen Hut vor dem Verfasser des Textes, schlicht, weil es sicher ein schönes Stück Arbeit war, und man sehen kann, dass da jemand ein gutes Stück Herzblut hat rein fliessen lassen. Dafür: Chapeau.

Nur ändert das halt nichts daran, dass die Grundsubstanz eben unzureichend ist. Auch ein solches Projekt kann über die offensichtlichen Schwächen von Savage Worlds nicht hinweg täuschen, so dass man ein wenig wehmütig wenn man die hier eingeflossene Arbeit bedenkt und was möglich wäre, wenn statt dessen ein tatsächlich gutes Regelwerk als Basis für die Konvertierung genommen worden wäre.

Das Beste an einem Projekt wie diesem ist, dass es aufzeigt, dass ein Setting nicht an einen festen Regelsatz gebunden ist, sondern man eben auch andere Regelmechanismen implementieren kann, selbst wenn die Regeln und Spielwelt vergleichsweise eng verbunden sind wie bei DSA.

  13.04.2010, 17:02 - Beitrag
@Ritualgegenstände zu Spielbeginn: Das war, wie ich mich zu erinnern meine, weiter oben bereits disktuiert worden. Ich bin dagegen, einfach weil es den magischen Charakteren einen weiteren Vorteil bringt, ohne ihn irgendwie auszugleichen.

@Vertraute: Auribiel spricht mir aus der Seele ;-)

@Satyr: Du möchtest nicht zufällig irgendeine Begründung für deine Meinung geben oder sonst etwas Konstruktives beitragen?

Gruß
Arivor
  13.04.2010, 17:07 - Beitrag
Ach Satyr, wir müssen das mal gemeinsam spielen. Ich wette es würde Dir gefallen, bisher habe ich noch jeden für SW begeistern oder zumindest überzeugen können.
Kann ich aber vielleicht auch hier im Forum versuchen Dich ein wenig mitzureißen? Wo genau siehst Du die Schwachpunkte? :)

Satyr

  13.04.2010, 17:31 - Beitrag
Zitat von Arivor:
Du möchtest nicht zufällig irgendeine Begründung für deine Meinung geben oder sonst etwas Konstruktives beitragen?
Nicht zwangsläufig; man kann wohl davon ausgehen, dass die Leute die hier etwas posten, die sagen wir mal, unbedarften Design-Entscheidungen bei Savage Worlds eh kennen und als nicht derartig gravierend einstufen. Darauf braucht man genausowenig rumreiten wie auf den Plagiarismen, die Savage World's grundlegende Elemente durchziehen.

Aber man kann Konstruktiver werden als "Gute Arbeit, Schade, das es für's Falsche System ist".

Okay. Wenn das gewünscht ist:

Drei einfache, wütende Regeln, um aus Savage Worlds ein besseres (wenn auch kein gutes) System zu machen, indem man dumme Ideen und überflüssige Elemente herauswirft und gesunden Menschenverstand zur Anwendung bringt:

Erstens: Keine Wild Cards und Extras Trennung. Macht eh keinen Sinn. Alle Charaktere werden exakt gleich behandelt, funktionieren nach den gleichen Regeln, etc. Dies macht das Spiel weniger oberflächlich und sorgt für etwas mehr Spannung. Je nach Genre mögen ein bis drei Wunden pro Person angebracht sein.

Zwotens: Alle Charaktere würfeln einen Wild Dice, der dem zugeordneten Attribut entspricht. Plötzlich bringen hohe Eigenschaften mal etwas mehr als bloß Schwellenwerte abzubilden. Durch die obige Regel gilt dies logischerweise für alle Charaktere.

Drittens: Die dümmstmögliche Designentscheidung, die ein Rollenspiel treffen kann, ein statischer, passiver Verteidigungswert wird zu tode geknüppelt und mit Urin besprenkelt, was der Qualität dieser saudämlichen Regel sehr entgegen kommt. Im Kampf würfelt man statt dessen schlicht vergleichende Fighting-Proben; bei einem höheren Ergebnis des Verteidigers entgeht dieser dem Angriff.
  13.04.2010, 17:59 - Beitrag
Zitat:
die sagen wir mal, unbedarften Design-Entscheidungen bei Savage Worlds eh kennen und als nicht derartig gravierend einstufen.
Nicht nur das. Sehe ich mir Deine Kritikpunkte an, sind das genau die Punkte die mir bei Savage Worlds Spaß machen.
Ich nehme an Du weißt selbst das man mit Deinen "Verbesserungen" Savage Worlds zu einem durchschnittlichen und lahmen System wie jedem anderen machen würde.

Wild Cards sind wichtige Charaktere der Geschichte. Man spielt keine Gumpies, man spielt die Helden. Helden wie James Bond, Indiana Jones oder Conan.
Dennoch bleiben Extras durch die explodierenden Würfel gefährlich und können einer Wild Card echt übel mitspielen. Dadurch entsteht Spannung. :) Du darfst SW Extras nicht mit irgendwelchen Mooks wie in Wushu verwechseln, die wirklich nur dazu da sind die Charaktere gut aussehen zu lassen. Extras können eine echte Gefahr darstellen und das soll auch so sein.

Der Geschwindigkeitsgewinn durch die Extras ist auch nicht zu unterschätzen. Da es nur wichtig ob sie noch funktionieren oder nicht und man nur einen Würfel für sie in die Hand nehmen muss kann man als SL locker viele Dutzend von ihnen während eines Konflikts verwalten.
Hätten alle einen Wild Die und mehrere Wundstufen würde das genau wieder in so eine Buchhaltung ausarten die SW vermeiden will.

Die Parade als Mindestwurf ist reine Geschmacksache, es gibt Systeme da ist sie gut eingebaut und es gibt welche da ist die schrott. Bei SW trägt sie sehr zur hohen Dynamik und Geschwindigkeit bei. Eine aktive Parade erfordert einen weiteren Wurf und verlangsamt so die Konfliktabwicklung.
Wenn ich mir unseren letzten Kampf mit etwa 40 Beteiligten ins Gedächnis rufe, hätte ich für diese Masse an beteiligten NSC keine Parade würfeln mögen.
So aber war der Kampf nach ca. einer Stunde gegessen und man konnte an diesen Abend noch etwas anderes als einen diesen hochdramatischen Kampf erleben. Man konnte sich weiter um die spannende Geschichte und die Charaktere kümmern anstatt den ganzen Abend nur diesen Kampf mit Kleinklein-Details auszuspielen.

Ich verstehe Deine Punkte sehr gut, Satyr. Ich hatte anfangs auch diese Vorbehalte. Allein schon diese Unterscheidung zwischen wichtigen und unwichtigen Personen? Was soll der Scheiß? Doch nach meinem ersten Spielabend war es um mich geschehen. Bis dahin waren die Regeln ein notwendiges Übel. Etwas das man braucht um seine Geschichte erzählen zu können.
Bei Savage Worlds macht schon die Regelanwendung Spaß. Es ist einfach großartig.

EDIT:
Solltest Du, oder jemand anderes, sich für die Designentscheidungen hinter SW interessieren, kannst Du auch mal ins Making of von Savage Worlds reinschauen. Da wird ziemlich viel darüber erklärt warum SW so funktioniert, wie es funktioniert. :)

Einem Mann wie Shane Hensley würde ich auch nicht unbedingt "unbedarfte" Designentscheidungen bescheinigen.

KlickKlack*

  13.04.2010, 18:21 - Beitrag
Zitat:
Wild Cards sind wichtige Charaktere der Geschichte. Man spielt keine Gumpies, man spielt die Helden. Helden wie James Bond, Indiana Jones oder Conan.
Damit (unter anderem) steht und fällt schon viel. Mir würde dies z.B. überhaupt nicht gefallen bzw. ich würde dies prinzipiell anders Regeln, zb. über ein tödlichers, komplexes Kampfsystem, in dem Spezialisten wie Conan oder James Bond die Gegner brutal und schnell umbringen, weil sie Spezialisten sind, nicht weil sie die Helden sind.
  13.04.2010, 19:14 - Beitrag
Durch ihren Status als Wild Cards killen SC erstmal überhaupt niemanden. Der attraktive Face der Gruppe mit Charismatisch, Einschüchtern, Überreden und Umhören kann nur mit viel Glück jemanden töten.
Ebenso wird der klapprige, alte Gelehrte mit Ermittler, Beziehungen, Nachforschen und jeder Menge Wissensfertigkeiten sich schwer tun jemanden zu um die Ecke zu bringen.

Der Status als Wild Card stellt aber sicher das sie nicht zur Untätigkeit verdammt sind während die richtigen Kämpfer, die Spezialisten, die Conans und Bonds des Settings, die Jungs mit Kämpfen, Schießen und den Kampftalenten, das Schlachtfeld rocken.

Davon abgesehen sind nicht nur SC WildCards. Auch die wichtigen Personen der Gegenseite sind WildCards. Denn das bedeutet WildCard, wichtige Person in der Geschichte. Der Orkhäuptling mag eine Wild Card sein, sein Schamane auch. Ein normaler Stammeskrieger ist es aber eher nicht.

KlickKlack*

  13.04.2010, 19:31 - Beitrag
Ich finde es auch nicht schlecht. Es gefällt mir nur nicht. Ich mag Spiele in denen der normale Stammeskrieger auch ein ernstzunehmender Gegner ist, bis man eben Conan (den erfahrenen) spielt. Die Idee von Anfang an `Helden` zu spielen sagt mir einfach nicht zu. Und auch der Grad der Simplifizierung ist eben Geschmackssache.
  13.04.2010, 19:54 - Beitrag
Zitat:
Und auch der Grad der Simplifizierung ist eben Geschmackssache.
Das sei Dir ungenommen. Das muss natürlich jeder selbst wissen.

Das Extras keine Gefahr für eine WildCard darstellen kann ich so aber nicht stehen lassen. Denn das stimmt einfach nicht. Wie gesagt, man darf Extras nicht mit irgendwelchen Nichts-Könner Idioten Mooks verwechseln, die einen SC nur gut aussehen lassen sollen. Extras sind nur nicht wichtig genug um für sie den Aufwand zu betreiben genau darüber Buch zuführen ob sie nun noch 20 oder 10 Lebenspunkte haben. Bei Extras ist nur wichtig ob sie stehen oder fallen, wenn man so will. Das sagt aber nichts über ihre Gefährlichkeit aus. Selbst ein einzelner dieser Stammeskrieger stellt, auch für einen erfahrenen SC, noch eine ernstzunehmende Gefahr dar die ihn sofort außer Gefecht hauen kann.
Ist einem das noch nicht genug, bietet SW einem an, sich aus dem Baukasten zu bedienen und die Tödlichkeit anzupassen. So gibt es z.B. in Realms of Cthulhu (das ist inzwischen endlich mein eigen nenne :), cooles Ding ), das Cthlhu mit Savage Worlds spielbar macht, verschiedene Stellschrauben für Gritty und Pulp.
Legt man alle Hebel auf Gritty haut es einen SC noch schneller aus den Latschen als man es sogar von der BRP Variante gewohnt ist, auch wenn es nur gegen irgendwelche Kultisten mit Dolchen geht. :)

Auribiel ausgeloggt

  13.04.2010, 19:55 - Beitrag
Ich muss sagen, dass der Satyr sehr gut genau die Punkte anspricht, die mir zu beginn meines Savage Worlds-Kontakt auch am meisten Kopfzerbrechen bereitete:

a) Wild-Dice für alle ist etwas, über das ich ernstlich nachdenken werde. Es kommt aber darauf an, unter welcher Voraussetzung meine Runde an SW herangehen will (Fun vs. Realismus) und zu Beginn werde ich es erst einmal mit den Originalregeln, d.h. Statisten und Wildcards probieren. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass ich ggf. alle NSCs zu Wildcards mache.
Man sollte sich immerhin einmal die Erfolgschancen von Statisten und Wildcards vor Augen führen:

Erfolgschance nach Würfeltyp (mit bzw. ohne Wild-Dice) für jeweils Statist und Wildcard sieht das wie folgt aus:

W4: 25% vs. 67,5%
W6: 50% vs. 75%
W8: 62,5% vs. 81,25%
W10: 70% vs. 85%
W12: 75% vs. 87,5%

Vorteil: Das wildcardisieren der NSC ist etwas, das sich mit einem W6 blitzschnell umsetzen lässt. ;)

b) Wild-Dice entsprechend Attribut: Mir persönlich reicht die jetzige Verteilung der Erfolgschancen, da würde ich nichts dran rumschrauben.

c) Fester Paradewert, daran habe ich wirklich geknabbert. Wenn ein SC jetzt in einer Runde 6x angegriffen wird, dann kann er passiv 6x parieren?
Nachdem ich mich jetzt aber besser mit den Regeln auskenne aber: Überzahl sorgt für entsprechende Boni für die überzähligen Angreifer. Das sollte (zumindest in der Theorie) ausreichen, um die passive Parade wieder zu relativieren. Und wie oft kommt die Situation vor, dass ein Spieler wirklich von 6 Gegnern im Nahkampf angegriffen wird? Zumindest in meiner Runde war dies eine große Seltenheit.


Da meine Spieler insgesamt sehr regelfaul sind, ist das minimalistische SW für sie sicher besser geeignet, als das überbordende (und auch nicht wirklich realistische) DSA-Regelwerk.
Bislang bin ich mit SW, bis auf die obigen Bedenken, sehr zufrieden.


Und bin beruhigt, dass die Kritik des Satyrs am System sich auf Dinge bezieht, die mir selbst auch Kopfzerbrechen bereitet haben. Ich dachte schon, da wäre irgendwo massiv der Wurm drin, ohne dass es mir bislang aufgefallen wäre. :D


  13.04.2010, 20:03 - Beitrag
Zitat:
Und bin beruhigt, dass die Kritik des Satyrs am System sich auf Dinge bezieht, die mir selbst auch Kopfzerbrechen bereitet haben.
Wem nicht? ;)
Sogar ein "Mr. Savage Worlds"-Zornhau gefiel das anfangs überhaupt nicht. Genau wie mir selbst und jedem der es das erste Mal mit diesen auf den ersten Blick seltsamen Regelungen zutun bekommt, zumindest in meiner Umgebung. Es spielt sich aber einfach zu gut, zu flüssig und zu spaßig.

Satyr

  13.04.2010, 20:08 - Beitrag
Zitat:
Wild Cards sind wichtige Charaktere der Geschichte. Man spielt keine Gumpies, man spielt die Helden. Helden wie James Bond, Indiana Jones oder Conan.
Es ist schlicht eine unnötige Extra-Regel, bei der das System sozusagen schummelt, und eine zusätzliche Ebene der Unterscheidung aufgemacht wird, die schlicht unnötig ist. Wenn man in einem Punkteverteilungssystem stärkere Helden haben will, kann man das sehr schlicht und elegant durch einfach mehr Punkte ausdrücken.

Vor allem erlaubt der Ansatz dann aber auch, dass man eben "Gumpies" spielen kann, wenn man das will - und das sollte ein Universalsystem was Savage Worlds ja behauptet zu sein, dann auch erfüllen können.
Zitat:
Der Geschwindigkeitsgewinn durch die Extras ist auch nicht zu unterschätzen. Da es nur wichtig ob sie noch funktionieren oder nicht und man nur einen Würfel für sie in die Hand nehmen muss kann man als SL locker viele Dutzend von ihnen während eines Konflikts verwalten.
Hätten alle einen Wild Die und mehrere Wundstufen würde das genau wieder in so eine Buchhaltung ausarten die SW vermeiden will.
Spielgeschwindigkeit ist ein Mittel zum Zweck, kein Selbstzweck. Wer Glaubwürdigkeit und Spannungsaufbau dadurch zu kurz kommen. Letztendlich hat man dann zwar schnelle aber pottslangweilige und oberflächliche Actionszenen wie beispielsweise bei Savage Worlds.
Zitat:
Die Parade als Mindestwurf ist reine Geschmacksache, es gibt Systeme da ist sie gut eingebaut und es gibt welche da ist die schrott. Bei SW trägt sie sehr zur hohen Dynamik und Geschwindigkeit bei. Eine aktive Parade erfordert einen weiteren Wurf und verlangsamt so die Konfliktabwicklung.
Der Satyr hat noch kein einziges System gesehen, bei dem ein derartiger Ansatz nicht potzdumm war. Wie bereits erwähnt ist Geschwindigkeitszuwachs auf Kosten der Spannung und des taktischen Tiefgangs ein ziemlich mieserables Geschäft.
Vor allem aber nimmt es dem Spieler das Gefühl der Selbstbestimmung und letztendlich der Möglichkeit, selbst in irgendeiner Form das Überleben seines Charakters zu beeinflussen. Das ist im Endeffekt eine sehr milde Form der Hilflosigkeit die damit vermittelt wird und daher ist es kein sonderlich gutes Design.
Zitat:
Wenn ich mir unseren letzten Kampf mit etwa 40 Beteiligten ins Gedächnis rufe, hätte ich für diese Masse an beteiligten NSC keine Parade würfeln mögen.
Gurps (um mal das Beispiel eines Generischen Systems zu nennen, das in der Tat auch die ausgesprochenen Versprechen hält) bietet für sowas Skirmish Regeln, mit denen man auch ganze Feldschlachten à la Crecy oder Kursk abhandeln kann. die dann schön im Hintergrund ablaufen können während man sich auf die eigentlichen Hauptpersonen -sprich die SCs - konzentriert.
Damit ist dann auch eine große Feldschlacht relativ schnell abgehandelt, und alles ist super.
Zitat:
nach meinem ersten Spielabend war es um mich geschehen. Bis dahin waren die Regeln ein notwendiges Übel. Etwas das man braucht um seine Geschichte erzählen zu können.
Bei Savage Worlds macht schon die Regelanwendung Spaß. Es ist einfach großartig.
Ganz persönlich gesprochen fand der Satyr bereits die Charaktererschaffung bei Savage Worlds langweilig und wenig motivierend (das mag sich ändern wenn man das Lifepath-System, dass der Satyr gerade für SW entdeckt hat, und bei dem er sich wirklich überlegt es sich trotz aller Vorbehalte anzuschaffen) und das Gameplay absolut banal und mittelmäßig, ohne jede Form der Innovation und konstant oberflächlich. Ja, die Regeln sind simpel, aber diese Einfacheit wird nicht etwa durch ein elegantes und stromlinienförmiges Design (man ziehe noch einmal Gurps als Vergleich heran) erreicht, sondern durch eine Unschärfe des Regelsystems, die keinen größeren Tiefgang erlaubt, erzielt.
Zitat:
Solltest Du, oder jemand anderes, sich für die Designentscheidungen hinter SW interessieren, kannst Du auch mal ins Making of von Savage Worlds reinschauen. Da wird ziemlich viel darüber erklärt warum SW so funktioniert, wie es funktioniert. :)
Na ja, da wird wohl kaum drinstehen "Well, we found this old fantasy game no one remembers and then we copied the hell out of it", was der Glaubwürdigkeit der Erzählung doch eher abträglich ist, wenn man Sovereign Stone als Vergleich heranzieht. Der Satyr macht den Plagiatsvorwurf ja schliesslich nicht zum Spaß. Die Regeln sind nicht komplett identisch, aber doch in weiten Teilen auffallend ähnlich.
Zitat:
Einem Mann wie Shane Hensley würde ich auch nicht unbedingt "unbedarfte" Designentscheidungen bescheinigen.
Nun, wie bereits erwähnt handelt es sich bei Savage Worlds in weiten Teilen um ein Plagiat. Die unbedarften Regeln wurden von Don Perrin und Leister Smith geschrieben, und dann unter neuem Etikett Savage Worlds mit viel Trara und gespieltem Selbstbewußtsein neu vermarktet.
Was auch der Punkt ist, der dem Satyr am meisten auf den Sack geht: Das ganze Regelwerk ist von vorne bis hinten mit leeren Phrasen und Versprechungen angefüllt, die das System nicht halten kann. Egal wie oft man wiederholt, dass das System Fast! Fun! usw. ist, es wird durch die Repetition auch nicht wahrer. Savage Worlds ist kein Universalsystem, und der Satyr mag es nicht, angelogen zu werden, und erst recht nicht von einem Spiel.

KlickKlack*

  13.04.2010, 20:08 - Beitrag
Biete doch mal irgendwann auf einem Con eine Proberunde DSA Savage an... Ich würde es schon sehr gerne ausprobieren.

KlickKlack*

  13.04.2010, 20:10 - Beitrag
das richtete sich selbstredend nicht an den Satyr, sondern an den Zwart *g*

KlickKlack*

  13.04.2010, 20:11 - Beitrag
Lifepath-System ist übrigens generell sehr verfüherisch, wenn es denn gut gemacht ist...

Satyr

  13.04.2010, 20:12 - Beitrag
Der Satyr kann alternativ eine Gurps Aventurien oder Unisystem Aventurien (das wohl meist unterschätzte kommerzielle Rollenspiel überhaupt) anbieten.

KlickKlack*

  13.04.2010, 20:16 - Beitrag
Ich bastle ja immer noch hoffnungsvoll an Riddle of aventurien Steel :-)
  13.04.2010, 20:18 - Beitrag
@Klickklack
Ich bin ja nun kein Con-Gänger.
Es sei denn Du schaust mal auf dem Forumtreffen von Fundus-Ludi.de rein.
Für eine Onlinerunde über Skype oder TS oder sowas wäre ich aber jederzeit zu haben. :)

@Satyr
:D
Guter Beitrag.
Ich denke die Fronten sind geklärt. Wir beide wissen bescheid und haben einfach eine andere Perspektive und ziehen andere Schlüsse. *Hand reich* Alles gut. :)

Aber ein Tipp noch, das Life Path Ding ist Mist und sein Geld nicht wert. Davon würde ich die Finger lassen.

KlickKlack*

  13.04.2010, 20:34 - Beitrag
Das interessiert mich jetzt. Ich finde die Live Path Idee ja eigentlich toll. Was verspricht es denn bei Savage und was wurde deiner Meinung nach falsch gemacht ?

Satyr

  13.04.2010, 20:42 - Beitrag
Zitat:
Lifepath-System ist übrigens generell sehr verfüherisch, wenn es denn gut gemacht ist...
Und da ist der Haken. Was der Satyr gerne hätte, wäre ein Lifepath-System bei dem man zum einen frei wählen kann, was für einen Charakter man effektiv spielen will, aber gleichzeitig auch zufallsbasierte Elemente drin hat, die den Charakter modifizieren und verändern, zu Mindest im kleinen Rahmen, und bei denen am Ende man das Gefühl hat, einen Charakter erschaffen zu haben, der einen selbst etwas überrascht, aber man gleichzeitig bei der Charaktererschaffung nicht bevormundet wird und man keine alllzu gravierenden Machtunterschiede zwischen einzelnen Charakteren hat (ein Charakter darf ruhig etwas stärker oder etwas schwächer sein, aber wenn der eine durch einen glücklichen Wurf zum Halbgott macht während ein anderer Charakter durch einen unglücklichen Wurf ein Bein verliert, dann ist das too much).
Zitat:
Ich bastle ja immer noch hoffnungsvoll an Riddle of aventurien Steel :-)
Kann mir gut vorstellen, dass das sogar funktionieren würde. TRoS ist so ziemlich das einzige Spiel, bei dem der Satyr es echt bedauert, es nicht zu besitzen.

Was dem Satyr noch wichtig ist: Auch wenn der Satyr mit Savage Worlds nicht viel anfangen kann, so ist die Konversion doch gut gelungen, das sollte man vielleicht noch betonen.

Und vor allem ist es eine Kritik an dem System, nicht an denen, die das System mögen. Unterschiedliche Leute setzen unterschiedliche Prioritäten, und dementsprechend liegen einem unterschiedliche Systeme.
Für jemanden, für den das Regelwerk ein "notwendiges Übel" ist, ist SW sicher eine Alternative, für jemanden, der - wie der Satyr - die Regeln als Kern und für das eigentliche Spiel sieht, bietet es zu wenig Anreiz.
  13.04.2010, 20:53 - Beitrag
Zitat:
Ich finde die Live Path Idee ja eigentlich toll. Was verspricht es denn bei Savage und was wurde deiner Meinung nach falsch gemacht ?
Lifepaths an sich sind super. Wenn sie gut gemacht sind machen sie wirklich Spaß. Ich habe schon eine nette Zeit damit verbracht bei Traveller Charaktere zu erstellen. Um mal ein Beispiel eines gut gemachten Lifepath-Systems zu nennen.

Doch mit dem Character-Generator-Toolkit wurde ein ziemlicher Bock geschossen. Die Generierung ist stinklangweilig, dauert zu lange, ist zu umständlich und bietet null Inspiration.
Das die so erstellten Charaktere nicht mit normal gebauten Charakteren kompatibel sind setzt dem Ganzen die Krone auf.

EDIT:
Zitat:
Und vor allem ist es eine Kritik an dem System, nicht an denen, die das System mögen. Unterschiedliche Leute setzen unterschiedliche Prioritäten, und dementsprechend liegen einem unterschiedliche Systeme.
Für jemanden, für den das Regelwerk ein "notwendiges Übel" ist, ist SW sicher eine Alternative, für jemanden, der - wie der Satyr - die Regeln als Kern und für das eigentliche Spiel sieht, bietet es zu wenig Anreiz.
Ich denke da sind wir auf einer Wellenlänge.
Ich habe ja auch schon viel weiter oben geschrieben das man mit SW ein recht spezielles Spielgefühl erhält das nicht jedermanns Sache ist. Die lange Liste darüber wann man von dem System die Finger lassen sollte die ich weiter geschrieben habe, ist da ziemlich vollständig. :) Ich sag ja, alles gut. :)

Xetolosch-SohnDesAtosch

  13.04.2010, 22:05 - Beitrag
Allgemeine Frage zu Savage World:
Ok, nach einigen Testkämpfen mit recht starken Charakteren (Kämpfen W12) und auch Durchschnittlichen (Kämpfen W8) ist mir folgendes aufgefallen und vielleicht könnt ihr das entkräften...

Kämpfe waren testweise OHNE Bennies, Wunden wurden ignoriert

-> Der Angreifer hat es ab einer Parade von 6 oder 8 recht schwer zu treffen!!!
-> Die Parade ist recht "leicht" zu steigern (Rapier, Tuchfühlung, später Block und Harter Block), während die Attacke durch beidhändiger Fechter (+1) oder ein geistiges Duell (+2) erleichtert werden kann
-> Egal ob Wildcard oder Statist, in der Parade sind beide gleich stark!

Der Kampf zweier starker Helden (Barbar, Parade 5, Robustheit 7, Zweihandaxt, Kämpfen W12) gegen einen Fechter (beidhändig, 2* Rapier, Kämpfen W12) dauerte über 1 Stunde

Bei schwächeren Helden dauerte es nicht so lang, aber eine hohe Parade war eigentlich immer im Vorteil. Der Barbar hat nach unzähligen Runden mit einem Hieb 3 Wunden angerichtet, wobei er in dieser Zeit bereits 3 Einzelwunden einstecken musste (und diese nicht angerechnet wurden für den Test).
  13.04.2010, 22:18 - Beitrag
Testkämpfe unter Laborbedingungen sind nicht geeignet irgendeinen Einblick in Savage Worlds zu erhalten. Denn Kämpfe finden nie im luftleeren Raum statt. Sie sollten immer die Umgebung miteinbeziehen.
Generell kann ich aber schon mal folgendes zu den einzelnen Punkten schreiben.
Zitat:
Der Angreifer hat es ab einer Parade von 6 oder 8 recht schwer zu treffen!!!
Verlässt man sich nur auf seine Kämpfen-Fertigkeit stimmt das. Deshalb sollte man bei Gegnern mit einer hohen Parade auf Tricks, rücksichtslose Angriffe, Geistige Duelle und Überzahl setzen.
Wobei ich eine Parade von 8 noch nicht als wirklich hoch sehen würde. Bei 10 wird es so langsam kritisch. Das ist aber auch so ziemlich das Maximum das man rausholen kann.
Zitat:
Egal ob Wildcard oder Statist, in der Parade sind beide gleich stark!
Das ist richtig. Extras haben eben nur nicht so gute Nehmerqualitäten wie WildCards. Aber was willst Du damit sagen?
Zitat:
Der Kampf zweier starker Helden (Barbar, Parade 5, Robustheit 7, Zweihandaxt, Kämpfen W12) gegen einen Fechter (beidhändig, 2* Rapier, Kämpfen W12) dauerte über 1 Stunde
Das widerspricht meiner Erfahrung mit dem System massivst und die Wahrscheinlichkeit spricht auch dagegen. Ich wette Du hast nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft oder ständig sehr schlecht gewürfelt.
EDIT:
Abgesehen davon kann die Parade bei beim Barbar nicht so niedrig sein. Sie muss mindestens 8 betragen.

Xetolosch-SohnDesAtosch

  13.04.2010, 22:25 - Beitrag
Ein defensiv guter Statist kann durchaus lange Leben in einem Kampf 1 gegen 1. Das beide gleich gute Nehmerqualitäten haben, ist ja nicht schlecht. War einfach eine Feststellung.

Es war ein Kampf 1 gegen 1. Punkte für weitere Talente wie Schmutzige Tricks waren nicht. Jeder hatte nut 1 Talent. Wir haben uns somit auf geistige Duelle und einen Zweikampf beschränkt.

Ich hoffe das war Zufall oder ein Fehler ;)
  13.04.2010, 22:45 - Beitrag
Zitat:
Ein defensiv guter Statist kann durchaus lange Leben in einem Kampf 1 gegen 1
Er kann sogar noch länger überleben wenn er jede Runde auf Volle Verteidigung geht.
Ich erinnere mich an eine Runde bei Solomon Kane. Ein einziger Gardist hat tapfer solange gegen die SC in einem engen Gang ausgehalten bis sein Herr durchs Fenster geflohen war.

Ansonsten hilft gegen defensiv starke Nahkämpfer auch immer ein gezielter Schuss in den Kopf mit Fernwaffen. ;)

Das ein Kampf solange dauert habe ich aber wie gesagt noch niemals erlebt. Vor allem bei nur zwei Beteiligten. Das ist normalerweise innerhalb von fünf Minuten gegessen.
Eine Stunde dauern bei mir Scharmützel mit 50 bis 100 Beteiligten. Wenn ich das Massenkampfsystem verwende, geht es sogar noch deutlich schneller und damit lassen sich Schlachten mit bis zu 10.000 Beteiligten darstellen. :D

Tuchfühlung kommt übrigens bei den Kämpfern die Du oben anführst nicht zum tragen, bei ja beide eine Waffe mit Reichweite 0 führen.

Firutin Fidian

  14.04.2010, 02:09 - Beitrag
Fünf Minuten ist eine wohlgemeinte Untertreibung, immerhin muss man schon einen Moment überlegen, was man machen will. Und die Action will ja auch erzählt werden, wozu macht man sonst Tricks und Stunts ;-D
Trotzdem gilt: Es gibt Manöver, die den Kampf 1-gegen-1 beschleunigen.
Eine All-Out-Attack gibt +2 auf Attacke und Schaden. Dafür muss man auch mit -2 Parade auskommen.
Eine Ansage (DSA-Jargon) von -4 auf den Angriffswurf macht auch +4 auf den Schaden.
Und die Bennies sind für vom Pech verfolgte Helden hilfreich um einen missglückten Wurf zu wiederholen.
  14.04.2010, 07:28 - Beitrag
Zitat:
Fünf Minuten ist eine wohlgemeinte Untertreibung, immerhin muss man schon einen Moment überlegen, was man machen will. Und die Action will ja auch erzählt werden, wozu macht man sonst Tricks und Stunts
Wenn der Kampf wirklich wichtig ist, meinetwegen. Dann kann man den mit erzählerischen Einlagen aufpeppen.
Doch selbst dann, dauert ein Duell selten länger als fünf Minuten, wenn alle Beteiligten die Regeln beherrschen. Das geht aber schnell, schließlich ist SW intuitiv und kann nach wenigen Abenden verinnerlicht werden. :)

Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen das ein Trick oder Geistiges Duell nicht unbedingt mit einer Beschreibung verbunden sein muss. Man kann auch einfach nur sagen "Ich mache einen Geschicklichkeits-Trick" und fertig ist.
Natürlich ist es netter wenn es beschrieben wird, es ist aber kein Muss um einen Trick machen zu dürfen.

Was immer hilfreich ist, ist der Überlebens Handzettel (auf der zweiten Seite). Da könnte man mal einen Blick hineinwerfen wenn man wissen möchte welche Möglichkeiten man gegen einen Gegner mit einer hohen Parade oder auch einer hohen Robustheit hat.

Firutin Fidian

  14.04.2010, 11:33 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Was immer hilfreich ist, ist der Überlebens Handzettel (auf der zweiten Seite). Da könnte man mal einen Blick hineinwerfen wenn man wissen möchte welche Möglichkeiten man gegen einen Gegner mit einer hohen Parade oder auch einer hohen Robustheit hat.
Der ist wirklich eine Riesenhilfe. Habe ich am ersten Abend meiner Runde ausgeteilt. Da stehen gute Ratschläge für den Kampf drin.

Firutin Fidian

  14.04.2010, 11:58 - Beitrag
A propos Spieleerfahrungen:

Meine Runde trifft sich etwa alle 1 1/2 Monate wenn es gut läuft, manchmal auch nur viermal im Jahr. DSA 4.X ist da einfach zu kompliziert geworden um flüssig die Abende zu gestalten, weil ich und meine sechs (6) Spieler zu selten spielen. Also konvertierten wir auf meinen Wunsch in SW, da ich gute Erfahrungen mit meinen simpleren Systemen gemacht habe (Dark Heresy, Warhammer 3rd). In simplen Systemen kann ich als Spielleiter mich mehr auf die Geschichte konzentrieren und muss weniger als Regelbuch arbeiten.
Ach ja, die Spielrunde steckt in so einer kleinen Kampagne namens "Borbarad". Die letzt DSA 4.X Sitzung stockte unter anderem daran, dass der Kampf gegen einen (1) Vampir sich über Stunden zog. Und die erzählerischen Teile waren auch oft unterbrochen durch Regeldiskussion. Wie gesagt, das liegt mehr daran, dass wir zu selten spielen, als dass die Regeln von DSA 4.X ungeeignet wären. Wer DSA 4.X regelmäßig spielt, hat unsere Probleme nicht.

Nun zu den Erfahrungen mit SW: Die sechs Charaktere sind ein Kämpfer (Novadi), eine Hexe, ein Magier von Schwert & Stab, ein Phex-Geweihter, ein Drakoniter (geweiht) und ein seltsamer Elf. Alle starteten als Vorgabe von mir mit 8 Steigerungen.
Bei der Konvertierung wies ich wiederholt darauf hin, dass die Spieler überlegen sollen, was ihnen an ihrem Charakter wichtig ist und dann sahen wir nach den Möglichkeiten bei SW und modifizierten diese.
Beispiel: Novadi = Kann ich mit zwei Kunchomern kämpfen? Check! Gibt es Lanzenreiten? Check! Mein Charakter ist rachsüchtig. Check!
Drakoniter = Ich bin Exorzist, geht das? Check! Gibt es Segen? Check!
Hexe = Was ist mit Yuri meinem Raben? Check! (Der kann jetzt nur viel mehr)

Nicht jeder Spieler war überzeugt von SW, aber jeder sah die Notwendigkeit etwas an unseren Regeln zu ändern. DSA 4.X wurde schon wieder diskutiert in 3.1 umzuwandeln, so verzweifelt waren wir.
SW ist nicht das optimale System. Aber es ist eine gute Entscheidung für mich als Spielleiter. Nun geht es mir darum, den Spielern den Umstieg zu erleichtern.
Das heißt auch, dass ich Zugeständnisse mache und den Magiern die Möglichkeit biete, im Abenteuer neue Mächte zu gewinnen ohne Steigerung, z.B. In dem Buch XY findest du durch deinen Wurf auf Nachforschung folgende Mächte: 1,2. Du brauchst ... Zeit um sie zu lernen und machst dann einen Verstands-Wurf.
Es ist nichts Schlimmes dabei, dass die Magier mehr Auswahl mit ihren Zaubern haben, wenn alle damit einverstanden sind.

Für mich als Spielleiter bedeutet die Änderung auf SW vor allem, dass ich mit viel mehr Elan an die Vorbereitung gehe, weil ich weiß, dass ich weniger Arbeit in die Entwicklung der NSC und Gegner stecken muss um deren Regeln im Spiel parat zu haben. Alles was ich wissen muss habe ich auf Mini-Karteikarten reduziert. Für meine NSC benutze ich bisher auch nur die Atribute als Werte. Fertigkeiten lasse ich für sie weg, außer sie unterscheiden sich drastig vom Attribut. Will heißen: Meine NSC kämpfen mit Geschick nicht mit Kämpfen. Das reicht mir in der Sitzung als Info. Super!

In unserer konstituierenden Sitzung haben wir Charaktere erschaffen, die Regeln gelernt und etwas mehr als das doppelte an Abenteuer geschafft durchzuspielen. Nicht schlecht für das erste Mal.

Sw

  14.04.2010, 12:03 - Beitrag
Was mich an Savage Worlds ein bisschen wurmt, ist, dass die Attribute mit den Fertigkeiten eigentlich nichts zu tun haben. Hat jemand vielleicht Erfahrungen damit gemacht, den Wild-Die durch einen Eigenschafts-Würfel zu ersetzen? Somit würde man 1. die Situation vermeiden, dass der ungeschicklichste Tölpel ein perfekter Kämpfer wird und 2. die Bandbreite an Fähigkeiten noch etwas erhöhen.
  14.04.2010, 12:28 - Beitrag
Der ungeschickte Tölpel wird wesentlich länger brauchen um zu einem guten Kämpfer zu werden. Außerdem stehen dem Ungeschickten viele Talente nicht offen die ihn zu einem wirklich guten Kämpfer machen würden. Denn er wird die Voraussetzungen nicht erfüllen.

Aber gut, wenn Dir das immer noch zu wenig Zusammenhang ist, könntest Du Dich mal beim Cortex-System umsehen. Das hat so eine Mechanik wie Du vorschlägst. :)

EDIT:
Den Wild Die durch einen Eigenschaftswürfel zu ersetzen finde ich nämlich eine schlechte Idee. Im Durchschnitt würde das den Wild Die wesentlich erhöhen. Ein Effekt der legendären Talenten vorbehalten ist, und nicht ohne Grund. Schließlich erhöht das die Erfolgschancen für eine Probe ganz enorm.
Man müsste also den Mindestwurf anheben. Aber um wieviel? Zwei Punkte? Drei? Das doppelte? So oder so bringen dann die flachen Boni der Talente aber nicht mehr soviel, die müssten also auch angepasst werden.

Eine solche Anpassung greift also in den Betriebskern des gesamten Sysmtems ein, zieht also einen massiven Rattenschwanz an unnötigen Änderungen mit sich.

Firutin Fidian

  14.04.2010, 15:44 - Beitrag
... und im "Making Of" kann man auch sinngemäß lesen:
Die ursprünglichen Tests gingen nur auf den Fertigkeitswürfel gegen die Schwierigkeit. Das hat aber eine hohe Bandbreite an Ergebnissen, besonders beim W10 oder W12. Um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass ein guter Wurf dabei ist, wurden im Test der Fertigkeits und der Eigenschaftswürfel geworfen. Dies machte es aber "zu" wahrscheinlich Erfolg zu haben, und oft reichte es aus "nur" ein gutes Attribut zu haben. Deswegen wurde der zweite Würfel durch den "Wild Die" ersetzt, der immerhin eine 50% Chance bei normaler Schwierigkeit verspricht, ohne den Fertigkeitswürfel eingerechnet.
SW ist schon durchdacht, so wie es ist.

Auribiel ausgeloggt

  14.04.2010, 19:04 - Beitrag
Was für mich auch ganz klar ein Vorteil von SW ist:

Ich stehe mit Stochastik auf dem Kriegsfuß, dennoch war es mir problemlos möglich, die Erfolgswahrscheinlichkeiten mit Schmierzettel und Kopfarbeit zu berechnen. Bei DSA mit dem 3W20-System hingegen scheitere ich schon beim Ausrechnen der Wahrscheinlichkeit, wenn es ohne Aufschläge bzw. mit Talentwert 0 berechnet werden soll.

Xetolosch-SohnDesAtosch

  15.04.2010, 08:00 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Tuchfühlung kommt übrigens bei den Kämpfern die Du oben anführst nicht zum tragen, bei ja beide eine Waffe mit Reichweite 0 führen.
Ich habe hier das Regelwerk nicht zur Verfügung, aber heißt es nicht gegnerische Reichweite + 1 Bonus auf Parade?
  15.04.2010, 10:51 - Beitrag
Es steht nirgendwo explizit, da hast Du Recht. Der Sinn hinter diesem Talent wird aber schnell aus der Beschreibung klar. Jemand mit einer kürzeren Waffe als sein Gegner bekommt einen Bonus auf die Parade weil er die gegnerische Waffe unterläuft.

So bekommt der Schwertkämpfer den Bonus gegen den Speerkämpfer, der Unbewaffnete oder Messerstecher (der würde +2 gegen den Speerkämpfer bekommen :) ) gegen den Schwertkämpfer.

EDIT:
Vergesst was ich geschrieben habe. :D
Gerade noch mal nach einer Klärung Ausschau gehalten.

Der Schwertkämpfer mit Tuchfühlung bekommt den Bonus auch gegen einen anderen Schwertkämpfer. Nur jemand mit einer höheren Reichweite als sein Gegner bekommt den Bonus nicht.

EDIT 2:
Um das noch mal klar zu stellen.
Für mich liegt die Intention in diesem Talent darin, Kämpfern die eine kürzere Waffe als ihre Gegner führen einen Vorteil zu gewähren. Ich muss aber gestehen das, das Talent so nicht formuliert ist.

Auribiel

  15.04.2010, 17:25 - Beitrag
@Zwart:

Lass dich von Xeto nicht zu sehr verwirren, ich diskutier auch schon mit ihm im privaten Forum unserer Runde :D

Und bin grad dabei ein kleines Szenario für unseren ersten Savage Aventurien-Gehversuch am Samstag zu schreiben ;)
  15.04.2010, 17:28 - Beitrag
Ach, Du bist für den verantwortlich? ;)
Verwirrt war ich aber nicht von Xeto sondern von der Idee das man das Talent anders interpretieren als ich. Ich selbstverliebter armer Tropf. ;)
Zitat:
Und bin grad dabei ein kleines Szenario für unseren ersten Savage Aventurien-Gehversuch am Samstag zu schreiben ;)
Ich will einen Spielbericht, nicht vergessen. Bin schon gespannt. :)

Xetolosch-SohnDesAtosch

  15.04.2010, 19:11 - Beitrag
@Zwart:
Ja, Auribiel ist verantwortlich und hat mich auf dich angesetzt *g*
Ich muss aber schon sagen, freut mich das ich scheinbar recht hatte *hehe*

Aber keine Angst. Nachdem ich die SW Regeln mal besser verstanden habe, werde ich wieder nach "Fehlern" in deiner Setting-Konvertierung suchen und dich dann damit nerven ;)

@Auribiel:
Wir diskutieren doch noch gar nicht. Das ist die Aufwärmphase eines unwissenden :)


Grundsätzlich finde ich das Konzept und die Regeln von Savage Worlds wirklich gut. Ob die Meinung bestehen bleibt sehen wir dann am Samstag. Wobei der "Gegner" - die DSA4-Regeln - natürlich kein leichter ist. Es wird schwer die DSA-Regeln an Komplexität, unlogischen und nervenden Regeln zu überbieten...
  15.04.2010, 19:18 - Beitrag
Zitat:
Ob die Meinung bestehen bleibt sehen wir dann am Samstag. Wobei der "Gegner" - die DSA4-Regeln - natürlich kein leichter ist.
Tatsache.
Um mal einen relativ passenden Gag aus dem Tanelorn aufzugreifen.
Du tauscht das hier gegen DAS.

Na? Was behälst Du? ;)

Auribiel

  16.04.2010, 21:28 - Beitrag
*loooool* Also DAS ist ja mal ein genialer Vergleich. :)

Reed

  21.04.2010, 12:26 - Beitrag
Hallo Zwart!

Diese Frage ist eigentlich angeregt durch den "Warum spielen Chrakterdarsteller DSA"-Thread, aber ich stelle sie mal hier, um diesen Thread nicht in eine falsche Richtung zu lenken. Also: Würdest du denn dein "Savage Aventurien" als Alternative für Charakterdarsteller empfehlen? Oder was anderes?
  21.04.2010, 12:34 - Beitrag
Aufjedenfall in dem Sinn das sich derjenige der wirklich eher einen Charakter darstellen und in einer andere Persönlichkeit eintauchen möchte, sich nicht mit x-hundert Seiten Regelwerk auseinander setzen muss um den Charakter auch so hinzukriegen wie er sich den vorstellt.

Da muss es aber nicht Savage Worlds sein. Das kann auch jedes andere schlanke System. Fate ist super, Unisystem ebenfalls. Das Ulisses Universalsystem ist ebenfalls ganz cool, ist auf Deutsch zu kriegen und käme vom selben Verlag.

Da gibt es genug Alternativen. Allerdings bin ich von keiner so begeistert wie von Savage Worlds. Aber das dürfte ja inzwischen hinlänglich bekannt sein. :)

Auribiel ausgeloggt

  21.04.2010, 12:51 - Beitrag
@Reed:

Gerade der passionierte Charakterdarsteller aus meiner Runde war von SW am schnellsten überzeugt, aus genau den von Zwart genannten Gründen: Wer braucht für eine gute Charakterdarstellung mehrere hundert Seiten Regelwerk? Das Nachschlagen (zu dem es häufiger kommt, als einem lieb ist) unterbricht das Spiel, da ist ein schlankes System einfacher zu handhaben - und für Charakterdarsteller sind die Regeln (so meine Erfahrung) nur das notwendige Übel.

Zumal einige der 'SFs' bei SW meiner Meinung nach das Charakterdarstellen (gerade im Kampf) besser unterstützt (da es die Kreativität fördert), als das enge Korsett der DSA4-Kampf-SFs, bei denen man ohne SF nichtmal mehr Tricks im Kampf einsetzen kann...

Reed

  21.04.2010, 17:36 - Beitrag
Danke. Sowas hatte ich mir nach der Beschreibung des Systems auch vorgestellt.

Ich werde wohl demnächst wirklich mal mit meiner - recht charakterspiellastigen - Gruppe alternative Regelsysteme ausprobieren und die heißesten Kandidaten sind Savage Aventurien und - die radikalere Wahl - Story-DSA.

Es ist halt wirklich - wie im anderen Thread angedeutet - recht viel Aufwand, sich erstmal mit möglichen Alternativen auseinanderzusetzen und die dann noch vorzubereiten und in der Gruppe einzuführen. Aber vor allem seitdem ich mal selber gemeistert habe, nerven mich die DSA-Regeln schon sehr. ;-)
Wird aber wohl noch einige Wochen dauern, bis das Experiment stattfindet.
  21.04.2010, 17:38 - Beitrag
Wie immer gilt:
Ich will einen Spielbericht solltet ihr euch für Savage Worlds entscheiden. :)

Story-DSA interessiert mich jetzt nicht so sehr. Obwohl es natürlich konsequent ist und Railroading ins Regelwerk aufnimmt um offizielle Abenteuer leichter spielbar zu machen.

Reed

  21.04.2010, 17:46 - Beitrag
Tja, das 'eingebaute Railroading' bei Story-DSA macht mir auch etwas Sorgen. Man muss halt mal sehen, wie sich das konkret auswirkt. Aber die große Freiheit beim Ausgestalten der Charakterhandlungen klingt schon sehr reizvoll und es ist halt mal was ganz anderes.

Savage Aventurien scheint mir näher am klassischen DSA-Spielprinzip, nur eben mit einfacheren Regeln.

Harlan von drauen

  22.04.2010, 15:15 - Beitrag
@ Zwart

Ich habe die englische EX und Deine Aventurien-Konvertierung (danke!) vorliegen. Du verweist für die Spielwerte der aventurischen Rassen in die GE. In der EX finde ich dafür aber leider kein Pendant.

Ich würde mich daher freuen, wenn Du die wenigstens die Werte für Elfen und Zwerge in die Konvertierung aufnimmst - im Sinne der Völkerverständigung!

-- oder findest Du die Anschaffung der GE auch bei vorhandener EX lohnenswert?

Bruhaha

  22.04.2010, 15:18 - Beitrag
@Harlan:
Lad dir die kostenlose Fantasy Erweiterung von der Peginc Homepage, da sind iirc die entsprechenden Rassen für die EX drinnen.
  22.04.2010, 15:21 - Beitrag
Zitat von Harlan:
Ich habe die englische EX und Deine Aventurien-Konvertierung (danke!) vorliegen. Du verweist für die Spielwerte der aventurischen Rassen in die GE. In der EX finde ich dafür aber leider kein Pendant.
Das ist gar kein Problem.
Die Spielwerte der Rassen aus der GE stammen aus dem Wizards&Warriors-Pack für die EX. Mit diesem Paket sollte 0815-EDO-Fantasy spielbar werden. Es ist komplett in die GE eingeflossen.

und was soll ich sagen?
Wizards&Warriors gibt es umsonst.
Entweder auf Englisch -> *hier*
Oder auf Deutsch als Teil der Probefahrt-Regeln -> *hier*

Viel Spaß damit und schön das Dir meine Konvertierung gefällt. :)

EDIT:
Ganz wichtig!
Den Spielbericht nicht vergessen, Harlan. ;)

Harlan von drauen

  22.04.2010, 15:46 - Beitrag
W&W: check
Probefahrt: check

Vielen Dank noch mal!

...

Ich fürchte, es fehlt für einen Spielbericht noch eine wilde Spielrunde ...
  23.04.2010, 16:49 - Beitrag
So, ein freier Nachmittag der genutzt werden wollte.
und wofür habe ich ihn genutzt?
Genau, um die Naturvölker mit ins Boot zu holen und ihnen ihre Schamanen und Tiergeistbenutzer (Besessene und Tierkrieger) zu geben. :)
Die aktuelle PDF kann man sich an altbekannter Stelle wieder herunterladen.

Doch hier die wichtigsten Ergänzungen.

Arkaner Hintergrund (Tiergeister)
Arkane Fertigkeit: Speziell
Anfängliche Machtpunkte: 20
Anfängliche Mächte: 1
Manche Völker Aventuriens, namentlich die Ferkinas und Gjalsker, haben Techniken entwickelt mit Hilfe von Tiergeistern besondere Fähigkeiten zu nutzen. Sie können einige Merkmale der Tiere nutzen, können sich Fell oder Klauen wachsen lassen, sich in die Tiere verwandeln und noch einige andere Dinge.

Regeltechnisch bedeutet das, dass die Charaktere mit diesem Arkanen Hintergrund Zugriff auf die Mächte Tierfreund, Gestaltwandel und Eigenschaft stärken haben. Weitere Mächte sind abhängig vom Tiergeist der genutzt wird. Von der Art des Tiergeists ist außerdem abhängig welche Eigenschaften durch die Macht verstärkt werden können. Alle Mächte können Tiergeist-Nutzer nur auf sich selbst anwenden und niemals auf andere Ziele.
Jede Macht muss wie eine einzelne Fertigkeit gesteigert werden, der kein Attribut zugeordnet. Dadurch liegt die Fertigkeit natürlich immer über dem Attribut und der Anwender zahlt immer einen vollen Aufstieg für jeden Würfel.
Diese arkane Fähigkeit hat keinen Rückschlag. Entweder eine Macht funktioniert oder eben nicht.

Während sich Nutzer dieses Arkanen Hintergrunds vom Volk der Gjalsker für ein Tier entscheiden und festlegen müssen, ist es Nutzern vom Volk der Ferkina möglich das Tier bei jedem Neumond zu wechseln. Er muss aber dennoch die Mächte normal steigern. Eine so gesteigerte Macht kann er aber erst wieder einsetzen wenn er einen entsprechenden Tiergeist nutzt.

Wegen der Formatierung gebe ich die Tabelle in folgendem Format hier an.

Tier
Eigenschaften die mit der Macht verstärkt werden können
weitere Macht neben den genannten

Also

Bär/Nashorn
Stä, Kon, Kämpfen
Panzerung

Rabe/Schneeeule
Ges, Ver, Wahrnehmung
Fliegen

Fischotter
Ges, Schwimmen, Wahrnehmung
Schnelligkeit

Gebirgsbock/Hengst
Ges, Stä, Wil
Beschleunigen

Vielfraß
Wil, Stä, Klettern
Panzerung

(Sand)Wolf/Khoramsbestie/Berglöwe
Ges, Wahrnehmung, Kämpfen
Beschleunigen

Wildkatze/Luchs/Mungo
Ges, Wahrnehmung, Heimlichkeit
Schnelligkeit

Arkaner Hintergrund (Schamanismus)
Arkane Fertigkeit: Schamanismus
Anfängliche Machtpunkte: 10
Anfängliche Mächte: 2
Bei den naturverbundenen Völkern Aventuriens gibt es natürlich auch Schamanen. Der Arkane Hintergrund der Schamanen funktioniert wie der Arkane Hintergrund für Wunder. Was dem Geweihten aber seine Gebete und Gottesdienste sind, ist dem Schamanen der Tanz und die ekstatischen Geisterbeschwörungen, die Talismane, seine Kräutermischungen und Trommeln. Je nach Kultur aus der der Schamane entstammt.
Im Schamanismus gibt es allerdings keine Sünden. Wichtiger ist die Fähigkeit sich auf die richtigen Geister einstimmen zu können und andere Geister nicht zu verägern. Würfelt der Schamane bei der Zauberprobe eine Eins (egal was der Wild Die zeigt) hat das die Auswirkungen einer leichten Sünde. Bei einem Kritischen Fehlschlag tritt gar der Effekt einer großen Sünde ein. So oder so verschwinden die Effekte aber wieder nach einer Woche.
Schamanen haben Zugriff auf eine enorme Anzahl von Mächten. Im Gegensatz zu Geweihten können sie alle Mächte lernen die in dieser Konvertierung und der GE aufgeführt sind.

Knochenkeule
Voraussetzungen: Fortgeschritten, AB (Schamanismus), Schamanismus W8
Durch dieses Talent ist der Schamane in der Lage seine Knochenkeule mit besonderen Fähigkeiten zu versehen. Sie zählt fortan als Magische Waffe und erleichtert dem Schamanen das Wirken seiner Mächte um einen Punkt.

Konvertierung von Charakteren
Jab, auch dazu findet sich jetzt etwas in der PDF.
Ich habe einfach die vorgeschlagene Methode der AP-Umrechnung mit aufgenommen. :)
Mein nächstes Ziel diesbezüglich ist allerdings eine Art Schnell-Konvertierung hinzukriegen bei der man einfach nur noch die Werte seines DSA-Charakters anhand einer Tabelle übertragen muss.

Auribiel

  23.04.2010, 18:21 - Beitrag
@Zwart:

AAAAAAH, Tiergeister *Abwehrzeichen mach* ...ohne vorherige Verankerung in DSA mit DSA4 mal eben aus dem Nichts herbei beschworen. Was kommt wohl bei DSA5? Psi-Kräfte? :D

  23.04.2010, 18:42 - Beitrag
Ich weiß, ich weiß.
Meins sind die auch nicht. Vor allem die obercoolen Gjalsker haben so einen Schmu eigentlich nicht nötig. ;)
Aber ich habe ich einige Mails mit Vorschlägen und Wünschen in diese Richtung bekommen. Und wie es der Zufall will ist letzte Woche ein Charakter drauf gegangen und der Spieler wollte einen Tierkrieger. Heute kann er ihn dann das erste Mal spielen.

Auribiel

  24.04.2010, 13:18 - Beitrag
Hier einmal ein kurzer Spielbericht von mir über die gestrige Probe-Runde mit Savage Aventurien:

Charakterschaffung:
Da es nur eine Proberunde war, brauchten die Helden nicht soviel Tiefgang, was den Charakterhintergrund angeht. Entsprechend dauerte die Charakterschaffung nicht einmal eine halbe Stunde. Erstellt wurden:

Xorgan - Schwarzmagier aus Al'Anfa
Xetolosch - Zwergenkämpfer aus dem Ambossgebirge
Fairis - Almadanische Jägerin/Wildhüterin
Sharisa - mohische Gladiatorin aus Al'Anfa

Zum Einstieg habe ich ein kleines Szenario an den Ausläufern des Raschtulsturms zusammengestellt, in dem die Helden dem sonderbaren Geheul in der nähe einer alten Mine nachgehen mussten und dabei einen novadschen Schmugglertrupp stellen konnte.

Mein Fazit:
Charaktererstellung verlief diesmal im Gegensatz zur ersten Runde (siehe Beitrag auf tanelorn) zügig, die fertigen Charaktere waren schön stimmig. Die überschaubaren Charakterdaten haben das Rollenspiel keineswegs behindert, meiner Meinung nach sogar gefördert. Insgesamt kam gutes Rollenspiel auf und die Mitspieler 'trauten' sich Dinge darzustellen bzw. umzusetzen, die sie meiner Meinung nach im engen Korsett von DSA nicht gebracht hätten.

Es wurde so gut wie garnicht im Regelwerk nachgeblättert (d.h. schon in der zweiten Sitzung saßen die wichtigsten Regeln). Allerdings haben wir bei diesem kurzen Szenario auch nicht oft würfeln müssen.

Meine Mitspieler müssen noch lernen, Bennies auszugeben.


Einige denkwürdige Sprüche des Abends:

Xetolosch: Ich bau mir einen Zwerg!
Fairis: Die Axt im Walde...

Sharisa: Wie wär's mit dem Nachteil 'fett'?
Ich: Der ist doch schwer?
Sharisa: Nein, leicht!
Xetolosch: :D

Xorgan: Xorgan... hinten mit n, nicht mit z!
Alle: ???

Xorgan: *schwer verletzt und nach Selbstbehandlung mittels Heilen* ...wir sollten hier oben unser Lager aufschlagen, Fairis *arrogantes Handwedeln* holt ihr unser Gepäck... und ich... werd hier jetzt umfallen... *klonk*

  24.04.2010, 13:37 - Beitrag
Klingt gut.
Scheint aber wirklich nur ein sehr kurzer Abend gewesen zu sein. :)
Zitat:
Meine Mitspieler müssen noch lernen, Bennies auszugeben.
Das kommt oft daher das Bennies als zu wertvoll wahrgenommen werden, als dann man sie einfach so raushaut. Einfach als SL mal ein paar unters Volk werfen. Natürlich nicht inflationär viele, aber eben genug damit die Spieler sehen das sie durchaus fließen.

EDIT:
Ich bin gerade dabei nach einem Cover ausschau zu halten.
Wer da über ein gutes Bild stolpert, oder sich gar selbst berufen fühlt, der möge sich melden. :)

Xetolosch-SohnDesAtosch

  24.04.2010, 15:08 - Beitrag
Zitat von Xorgan:
Xorgan: Xorgan... hinten mit n, nicht mit z!
Witzigerweise sagte er eigentlich sogar hinten mit "X", nicht mit "Z" ;) Da wusste der Spieler einfach nicht mehr was hinten und vorne ist...

Fazit zum Spielabend
Eigentlich wurde gespielt und agiert wie immer. Es wurde nicht viel gewürfelt. Die SW-Regeln sitzen noch nicht so richtig (klar, während dem zweiten Abend). Immerhin standen zuvor die Regeln auch nicht im Mittelpunkt. Es mag durchaus ein Spieler gegeben haben, der versucht hatte alles etwas freier und offener zu sehen. Das war unser werter Xorgan.

Aufgrund des kurzen Spielabends und unter dem Motto "Testabend" war es halt kein normaler Rollenspielabend (aus meiner Sicht).
Grundsätzlich ändert sich am Rollenspiel nichts. Interessant werden die einfacheren Regeln sobald die Regeln in das Rollenspiel einfließen (würfeln, ob die Aktion gelingt oder nicht).


Es wird wohl auf Savage Aventurien rauslaufen, jedoch werden wir das Setting für unsere eigene Runde umsetzen. Möglicherweise auch die eine oder andere Anpassung an der Spielwelt vornehmen (z.B. Dinge die uns schon immer gestört haben auch gleich ausräumen).

Auribiel

  24.04.2010, 16:06 - Beitrag
Zitat:
Möglicherweise auch die eine oder andere Anpassung an der Spielwelt vornehmen (z.B. Dinge die uns schon immer gestört haben auch gleich ausräumen).
Ja, z.B. einige Gebirge etwas kleiner gestalten. ;)
Zitat:
Es wird wohl auf Savage Aventurien rauslaufen, jedoch werden wir das Setting für unsere eigene Runde umsetzen.
An der Stelle würde ich mich freuen, wenn wir mit Zwart nochmal ein wenig schnacken könnten betreff einiger Sachen von deiner Savage Aventurien Umsetzung ^^

Xetolosch-SohnDesAtosch

  24.04.2010, 16:13 - Beitrag
Ich beginne gerade in unserem Forum mal Listen zu sammeln, welche dann besprochen werden müssten.
Natürlich kann hier auch zusammengearbeitet werden, sofern wir einen gemeinsamen Kompromiss finden können. Ich weiß nicht in wie weit sich die Ansichten von unserer Spielrunde mit der von Zwart decken. Wie wir festgestellt haben, gibt es bereits in unserer Runde mehrere Meinungen, wie und was umgesetzt werden müsste.
  25.04.2010, 18:02 - Beitrag
Heyho! Ich habe mir nach der Lektüre dieses Threads und der Probefahrt mal das SW-Regelwerk bestellt und die Savage Aventurien-Anpassung heruntergeladen. Es klingt doch alles sehr danach, als ob meiner Runde und mir das System gefallen könnte. Ob wir bald mal eine Testrunde spielen können, weiß ich zwar nicht, aber wenn, dann erstatte ich hier Bericht. ;) Danke für eure Mühe jedenfalls! Lieber Gruß, Windfeder
  26.04.2010, 00:30 - Beitrag
Meine Runde beginnt nächste Woche auch ihre Probefahrt. Zwar noch in Pulp-Gefilden, aber wer weiß, wenns gut klappt, dann basteln wir vielleicht auch unsere Chorhop-Runde um =)
  26.04.2010, 18:45 - Beitrag
Ich bin tierisch gespannt auf die Spielberichte. :)

Für alle die das wilde Aventurien auch einfach mal ausprobieren wollen, habe ich mich mal als Abenteuerschreiberling versucht und ein One Sheet-Abenteuer in den Misasümpfen verfasst.

Ansehen kann man sich das Ergebnis meiner Bemühungen hier.

Der Mörderstein erwartet Euch! ;)
  26.04.2010, 19:17 - Beitrag
@ Zwart

ist zwar kein DSA-SC, aber magst du mal über dieses Persönchen ein Wort verlieren?
Sie soll eine Femme Fatal werden, leider bin ich regeltechnisch noch nicht so fit. Wo könnte ich was optimieren? Hatte mich grob an das Femme Fatal Konzept aus Thrilling Tales gehalten.

LADY ELISABETH RHAYNES

KONZEPT: Elisabeth Rhaynes wuchs in einem wohlhabenden englischen Elternhaus auf. Standesgemäß heiratete sie den draufgängerischen Lord Rhoderyk, welcher bei einem Unglück auf Reisen in Afrika jedoch verstarb, ob es wilde Einheimische, Raubtiere oder gar Teilnehmer der Expedition waren weiß Elisabeth bis heute nicht.
Jedoch entdeckte sie beim durchstöbern der Hinterlassenschaften ihres Mannes seine Tätigkeit als Spion für die englische Krone und entschloss sich, in seine Fußstapfen zu treten.

Ihre stärksten Waffe ist ihre Schönheit sowie dass sie als Frau dieser Zeit oftmals unterschätzt wird. Den hinter der Fassade einer wohlsituierten englischen Lady verbirgt sich ein kluges, raffiniertes Biest.

ATTRIBUTE: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W6, Willenskraft W8

FERTIGKEITEN: Fahren W4, Heimlichkeit W6, Provozieren W6, Schießen W6, Schlösser knacken W4, Überreden W8, Wahrnehmung W6

ABGELEITETE WERTE: Charisma 4, Bewegungsreichweite 6, Parade 2, Robustheit 5

HANDICAPS: Neugierig (schwer), Gierig, Stur

TALENTE: Adelig, Attraktiv

AUSRÜSTUNG: Derringer (.44) 5/10/20 FR 1 Schaden 2W6+1 PB 1 Gew 2 Schuss 2 Kosten 150, Munition (50 St.), Formelle Kleidung, Feuerzeug, Zigaretten, dazu ein schickes Auto und ein englisches Herrenhaus samt Dienern
  26.04.2010, 19:27 - Beitrag
Du hast das freie Talent für Menschen vergessen, außerdem hast Du zwei Fertigkeitspunkte übrig, ausgeben! Passend zum Konzept z.B. in einen W10 auf Überreden. Oder in Einschüchtern auf W6. Das passt auch zum Konzept. Schon allein durch ihre adlige Präsenz könnte sie einschüchternd wirken und das auch wissen auszuspielen.

Ansonsten passts. :)

Reed

  26.04.2010, 20:51 - Beitrag
Welches Passwort braucht man denn, um das Abenteuer runterladen zu können, Zwart?
  26.04.2010, 21:20 - Beitrag
hm...eigentlich gar keins.
Jeder Gast sollte das runterladen können.

Habe es noch mal neu hoch geladen. Versuch es einfach nochmal. :)

EDIT:
Ah, in einer netten Mail darauf hingewiesen worden das ich so döspaddelig war und ein "a" vergessen habe. Deshalb wollte der ein Kennwort.
Der Link ist korrigiert, jetzt sollte es funktionieren. :)
  26.04.2010, 21:59 - Beitrag
Zitat:
Du hast das freie Talent für Menschen vergessen, außerdem hast Du zwei Fertigkeitspunkte übrig, ausgeben! Passend zum Konzept z.B. in einen W10 auf Überreden. Oder in Einschüchtern auf W6. Das passt auch zum Konzept. Schon allein durch ihre adlige Präsenz könnte sie einschüchternd wirken und das auch wissen auszuspielen.
Gilt das auch für Settings wo jeder einen Menschen spielt mit dem freien Talent?
Woher habe ich denn noch zwei Fertigkeitspunkte?
  26.04.2010, 22:07 - Beitrag
Zitat:
Gilt das auch für Settings wo jeder einen Menschen spielt mit dem freien Talent?
Natürlich. Das gilt immer. Das ist der Rassenvorteil von Menschen. Das macht sie bei SW quasi erst zu Menschen. ;) Es gibt meines Wissens nur ein Setting wo das anders ist.
Da können Menschen stattdessen Talente nehmen die sonst nur anderen Rassen offen stehen.
Berserker oder Doppelschuss beim Wizard&Warrior-Paket zum Beispiel.
Zitat:
Woher habe ich denn noch zwei Fertigkeitspunkte?
Vergiss es. Ich habe heute Mittag Provozieren total übersehen. Du hast 15 Punkte verteilt und hast es gut gemacht. ;)

Das kommt davon wenn man den Kopf nicht frei hat.

Harlan von draussen

  27.04.2010, 16:11 - Beitrag
Stichworte "Artefaktbauer" - "Alchemist" - "Schale der Alchemie"

Das erscheint mir zu kompliziert. Arivors Vorschlag gegen Artefaktsammlungen (keine Regenaration) finde ich außerdem viel besser als die Restriktion von Zwart (1 x pro Sitzung). Aber dann kann man auch noch weiter gehen: der Hintergrund "Alchemist" wird gestrichen und das Talent "Artefaktbauer" durch die Macht "Binden" ersetzt:

Binden
Rang: Fortgeschritten
Kosten: speziell +1
Reichweite: Berührung
Dauer: speziell
Trappings: Alchemie, Runen, Kristallomantie, Artefakte

Um eine beliebige Macht in einen Gegenstand zu binden muss sie mit den folgenden Modifikationen normal gewirkt werden. Wirkungsdauer/Ziel etc. der zu bindenden Macht müssen im Voraus (ggf. abstrakt) festgelegt werden. Die Probe für den Einsatz der Macht wird durch das Binden um +2 erschwert. Als Auslöser der Macht wird vom Binder eine Bedingung festgelegt, insbes. kann eine erfolgreiche Eigenschaftsprobe vom Benutzer des Gegenstandes verlangt werden. Die beim Binden der Macht eingesetzen Machtpunkte (d.h. die regulären Kosten der zu bindenden Macht +1) werden bis zur Auslösung der Macht nicht regeneriert. Der Einsatz der Macht Binden zusammen mit der zu bindenden Macht ist komplex (Dauer: SW:EX, S. 63 = idR 1w6 Aktionen). Optional: Der Rückschlag für Magier wird nach der Tabelle WA S. 6 bestimmt.

Der Vorteil "Schale der Alchemie" steht für einen beliebigen Gegenstand, der die Probe um 2 erleichtert und ihre Dauer um 1 Aktion verringert (sie dauert jedoch stest mindestens 1 Aktion).

--

Diese Regelung
- ist einfach
- passt zum Setting hinsichtlich Artefaktvorkommen/Preis und
- bietet schöne Plothooks (was tun, wenn ein Artefakt in falsche Hände gerät ?!)
  27.04.2010, 17:02 - Beitrag
Schön das hier geschraubt und gebastelt wird. So soll es sein. Mehr davon. :)

Ob man das Bauen von weitergebbaren Mächten nun über eine Macht oder ein Talent regelt, kommt ja im Grunde auf das Gleiche raus.

Die Idee, zu vereinheitlichen und den Alchemisten zu streichen finde ich gut. Denn der verliert durch Artefakte etwas seiner Existenzberechtigung, da bin ich ganz deiner Meinung. Schließlich macht er nichts anderes als ein Artefaktbauer, nur mit einer anderen Ausprägung.

Ich denke, ich werde das in der nächsten Version entsprechend umsetzen. Die Rückschlag-Tabelle wird angepasst und der Alchemist fliegt aus der Konvertierung bzw. geht im Artefaktbauer (für den dann ein neuer Name gefunden werden muss) auf. :)

Auribiel

  27.04.2010, 17:22 - Beitrag
Nachdem ich mir die Fantasy-Toolkits zugelegt habe, muss ich sagen, dass ich sehr stark die offizielle Version von Alchemist (hier auch gerne mit der zugeordneten Funktion der Schriftrollen), Artefaktbauer und Verzauberer favorisiere. Erscheint mir - gerade vor dem restlichen Hintergrund von Savage World - gut ausgewogen und handhabbar zu sein.

Dafür gefällt mir Zwarts Vorschlag zu den Stabzaubern sehr gut. Allein mit den Vertrautentieren bzw. den Vertrautenzaubern kann ich mich (noch) nicht so ganz anfreunden.

Harlan von draussen

  27.04.2010, 19:00 - Beitrag
@ Auribiel

meinst Du die Vorschläge aus dem Fantasy Worldbuilder, S. 42-45 ?
oder hast Du noch andere Angaben ?
  27.04.2010, 19:04 - Beitrag
Im Fantasy Gear Toolkit gibt es noch weitere Edges. :)

Die erscheinen mir allerdings für aventurische Verhältnisse zu mächtig.

Übrigens erkennt man an solchen Dingen auch ganz gut welchen unterschiedlichen Geschmäckern und Vorlieben auch ein DSA4 standhalten muss.

Das Gute ist aber das man SW viel, viel leichter anpassen kann als ein DSA-Regelwerk. :)
  30.04.2010, 18:34 - Beitrag
Heyho!

Ich habe gestern mal das Kurzabenteuer aus der GE mit Katharina gespielt, sie hat zwei der vorgefertigten Helden geführt und ich auch (wir haben also nicht Savage Aventurien gespielt), alle Fortgeschritten mit 25XP. Wir wollten wirklich nur das Spielgefühl des Systems in ein paar Kämpfen und Standardsituationen ein bisschen erkunden und haben keinen ernsthaften Rollenspiel-Abend draus gemacht. Unser Fazit war nicht so begeistert, wir sind aber nicht sicher, ob unsere Eindrücke in einer 'richtigen' Runde bestätigen oder ändern würden. Mal ein paar Punkte, etwas ungeordnet grob in der Reihenfolge, wie sie im Spiel kamen.

---Situation: Die Helden sahen, dass viele Ratten aus einer dunklen Gasse kamen und wollten sich erstmal anschleichen, um eventuelle unheimliche Gegner nicht gleich aufzuschrecken. Die Fertigkeit Heimlichkeit hat aber nur ein einziger Held (was auch in normalen DSA-Gruppen realistisch sein dürfte), alle anderen Würfeln daher mit W4-2 auf Mindestwurf 4 -- natürlich hat das niemand geschafft außer dem Dieb mit Heimlichkeit. Erste Enttäuschung: Wenige Fertigkeiten verwalten zu müssen erschien uns anfangs als großer Systemvorteil, aber W4-2 bei nicht-Vorhandensein würfeln zu müssen ist einfach eine Bestrafung und weder Fun noch Furious.

---Das gleiche Problem trat dann direkt danach auf, als die Helden in den Kanalschacht hinunterklettern wollten: Ein Held hatte das Talent Klettern, zwei haben mit etwas Glück den Abstieg geschafft, ein Held ist abgestürzt. Wir haben hinterher überlegt, dass man hier wohl gar nicht erst gewürfelt hätte, weil die Kletterpartie nicht anspruchsvoll genug war. Aber bei Heimlichkeit kann man so nicht vorgehen, da muss man eigentlich immer würfeln lassen, wenn die Spieler das wollen.

---Der erste Kampf war dann gegen eine Gruppe Skelette in den Katakomben. Das ging schon schnell, aber wir hatten direkt mit diversen Regelfragen zu kämpfen, die das Buch nicht eindeutig beantworten konnte: Wie wird Angeschlagen bei der Verwendung der Macht Heilen behandelt, wird es automatisch mit geheilt? Oder nach dem Ende des Kampfes, verschwindet der Zustand automatisch (steht nirgends) oder muss man so lange Willenskraft proben, bis es mal klappt (lahm, zumal mit 3 Wunden-Erschwernissen)? Vor allem mussten wir extra in die Probefahrtregeln schauen, bis wir uns sicher waren, dass die Notation für Waffenschaden (z.B. "Stärke + W6") bedeutet, dass man auch den Stärke-Würfel _rollt_ und nicht den Würfel-_Wert_ (also höchste Augenzahl) nimmt, wie das ja bei der Zauber-Reichweite gemacht wird (gleiche Notation) -- in der GE haben wir keine wirklich präzise Beschreibung des Schadensermittlungsprozederes finden können. Da wir mit ungenauen Regeltexten in DSA schon genug geplagt sind, ging uns das ziemlich auf den Senkel.

---Auch andere Dinge sind nicht so klar gewesen: Ist Zauber Aufrechterhalten eine Aktion oder eine freie Aktion? Eine freie Aktion, das haben wir dann gefunden. Aber: Wann muss diese freie Aktion investiert werden? Intuitiv wäre die Antwort "in Runde x+1, wenn x die Anzahl der Runden ist, die der Zauber sowieso wirkt" -- aber dann kann es passieren, dass der ursprüngliche Nutznießer des Zaubers (z.B. Stärken) in Runde x+1 _vor_ dem Zauberer dran ist und deshalb streng genommen nicht vom Zauber profitieren kann (wenn man rundenbasiert spielt, dann muss man sowas streng nehmen, sonst macht es nicht viel Sinn, dazu unten mehr). Das heißt, eigentlich muss der Zauberer in Runde x bereits ansagen, dass der Zauber in der nächsten Runde aufrechterhalten werden soll -- aber wenn der Kampf dann in Runde x schon beendet ist (was der Zauberer ja nicht immer vorher absehen kann), hat er die MP umsonst investiert. Alles ein bisschen unbefriedigend, fanden wir, da sind dann schon wieder Gruppenabsprachen und Hausregeln nötig, was wir von einem schnellen System eigentlich nicht erwartet haben.

---Apropos Zauber "Stärken/Schwächen": Bei der Beschreibung des Zaubers, wie bei denen von anderen Zaubern auch, klingelten bei mir sofort die Hausregel-Glocken -- denn der Zauber gewährt dem Nutznießer die Aufstockung eines Würfels. Die Zufallsabhängigkeit dieses Würfels ist aber immer noch so groß, dass es gut sein kann, dass der Nutznießer mit diesem Würfel die Probe einfach versemmelt, so dass die MP umsonst investiert waren. Sowas ist meiner Meinung nach ungünstiges Design, ein mit MP bezahlter Beitrag sollte nie als vergebens empfunden werden. Rein auf psychologischer Ebene wäre ein fixer Bonus von +2 auf die folgende Probe statt des aufgestockten Würfels befriedigender, denn selbst wenn die Probe misslingt, hat der Zauberwirker immer noch 2 Punkte beigetragen und nicht nur ein paar kaum fassbare Prozent.

---Tricks im Kampf haben sich uns nicht erschlossen. Ja, als Initial-Angriff, um den Gegner Angeschlagen zu machen, okay. Aber ansonsten? Es ist doch eigentlich immer effektiver, rohen Schaden zu machen, oder? Und: Kämpfer mit schweren Waffen und hoher Stärke haben immer einen Vorteil gegenüber eleganten Fechtern mit hoher Geschicklichkeit, denn hoher Schaden haut die Gegner so schnell weg, dass die eleganten Kämpfer ihre kampfunterstützenden Talente (die sie brauchen, um überhaupt konkurrenzfähig zu sein, die aber den Dosen auch meist nicht verwehrt sind) gar nicht erst auspacken brauchen. Irgendwie kam uns das nicht so wirklich gebalanct vor.

---Wir sind eine grundsätzlich eher erzählerisch spielende Runde, wo Regeln relativ selten angewandt und viele Situationen mit gesundem Menschenverstand und nach größtmöglicher Stimmungsfülle ;) erspielt werden. Aber wenn wir Regeln anwenden, dann müssen sie auch funktionieren und gamistisch sein, also Sinn machen und es uns nicht bedauern lassen, das wir sie verwenden. Gestern abend hatten wir das Gefühl, dass auch in SW schon der rundenbasierte Kampf einem erzählerischen Spiel im Weg steht, denn es ist doch schrecklich, wenn ein Spieler auf seiner Karte eine coole Aktion beschreibt, der Gegner aber erst reagieren kann, wenn alle anderen Spieler ihre Aktionen ebenso cool beschrieben haben. Zwar war der Verwaltungsaufwand einer Kampfrunde tatsächlich deutlich geringer als bei DSA, aber furioses Action-Gefühl und Lust aufs Beschreiben von Aktionen oder aufs Verwenden von Tricks um der Stimmung willen kam nicht so richtig auf. Natürlich lag das auch daran, dass wir noch viele Regeln nachschlagen mussten, aber es war eben auch nicht so, dass die dann nachgeschlagenen Regeln uns das Spiel erleichtert hätten -- öfter haben sie für Frust und weitere Unsicherheiten gesorgt, als für einen "Aha! So geht das, okay, dann weiter!"-Effekt.

---Mir kamen auch die Beispiel-Helden im GE One-Shot ungünstig generiert vor: 20 MP braucht z.B. bei der extrem schnellen Regeneration niemand, stattdessen hatten beide Arkane viel zu wenige Zauber (die Magierin 4, der Geweihte 2). Der Zwerg hat dabei Kon und Wil W8, aber Kämpfen nur W6, was unsinnig ist, vor allem weil er ja eine fette Waffe trägt, mit er richtig zulangen könnte; die Magierin hat verhältnismäßig ineffektiv Talente und Fertigkeiten gekauft (Ermittler, Provozieren, Umhören), statt in zusätzliche Mächte zu investieren, usw. Die beiden haben in unseren Testspiel-Kämpfen immer nur das gleiche gemacht: Geschoss die Magierin, Heilen der Zwerg, alles andere hat meist eh nicht geklappt. Ich erwähne das nur, weil die seltsam generierten Chars uns das Gefühl gaben, die Macher kennen ihr eigenes System nicht besonders gut oder sind ein bisschen lieblos vorgegangen.

Das alles klingt vielleicht ein bisschen verkniffen und zu negativ, aber ich hatte nach dem Lesen wirklich große Hoffnungen auf ein tolles, flüssiges System, das "einfach funktioniert" und das Testspiel war trotz guten Willens ziemlich ernüchternd. Klar, mir fallen sofort auch viele Hausregeln ein, um die Problempunkte, die ich sehe, zu beheben oder zu mildern -- aber ehrlich gesagt ist die Verhausregelung ein Grund für unsere Runde, nach einer Alternative für DSA4 zu suchen. Vielleicht habt anderen hier im Thread ja auch Hinweise darauf, was wir beachten sollten, was wir eventuell einfach übersehen haben, oder sonstige weitere Tipps.

Trotzdem möchte ich nicht so schnell aufgeben, ich werde mir mal die Mühe machen, ein paar unserer hochstufigen DSA-Helden neu nach den Savage Aventurien-Regeln zu generieren und dann vielleicht mal eine Probe-Sitzung mit geänderten Regeln in unserer laufenden Kampagne anregen.

Lieber Gruß, Windfeder

Bruhaha

  30.04.2010, 19:07 - Beitrag
@Windfeder: Hmm, bei mir läuft Savage Worlds eigentlich immer sehr F!F!F! ab und auch das Beschreiben in den Kämpfen (wird bei mir auch immer gut mit Bennies belohnt natürlich) macht allen Spass (besteht aber kein Zwang zu natürlich).

Zur Warscheinlichkeit eventueller Schleichenproben hast du dank Wild Die (an den habt ihr gedacht, ja?) immer noch eine nur knapp unter 50% liegende Erfolgswarscheinlichkeit, vegleich das mal mit einem niedrigen DSA Talentwert und du wirst feststellen das SW da deutlich gnädiger ist was die Warscheinlichkeit angeht.

Boost/Lower Trait (also der Zauber um Talentwerte oder Eigenschaften zu verbessern) ist sehr mächtig, hätte euch beim Schleichen z.B. den Arsch gerettet und wenn du Kämpfen verbesserst steigt auch die Parade z.B. mit, einer der nützlichsten Zauber überhaupt!

Ich würde dazu raten mit Hausregeln erst anzufange bis ihr das System verinnerlicht habt, den auch wenn das vll. für euch noch nicht offensichtlich ist ist es ein sehr gut und stringent designtes Spiel.
Sicher nicht für jeden, aber für mich ist es robust genug um ohne Abstriche oder Hausregeln Star Wars, Firefly, Conan oder Herr der Ringe zu bespielen. Von der Landung in Omaha Beach bis zu Sherlock Holmes. Zumal das System das spontane Improvisieren leicht macht, ich befinde es für unglaublich robust (es gab bei uns noch nie eine Situation in der wir ratlos vor dem Regelwerk standen im Gegensatz zu DSA). Die Übung macht wohl den Meister.

Xetolosch-SohnDesAtosch

  30.04.2010, 19:32 - Beitrag
Hi Windfeder,
dann will ich auch mal meine unerfahrenen Meinungen dazu abgeben :)
Ich bin selbst noch Neuling nach 2 Testkämpfen und 2 Spielabenden in verschiedenen Settings.
Zitat von Windfeder:
---Situation: Die Helden sahen, dass viele Ratten aus einer dunklen Gasse kamen und wollten sich erstmal anschleichen, um eventuelle unheimliche Gegner nicht gleich aufzuschrecken. Die Fertigkeit Heimlichkeit hat aber nur ein einziger Held (was auch in normalen DSA-Gruppen realistisch sein dürfte), alle anderen Würfeln daher mit W4-2 auf Mindestwurf 4 -- natürlich hat das niemand geschafft außer dem Dieb mit Heimlichkeit. Erste Enttäuschung: Wenige Fertigkeiten verwalten zu müssen erschien uns anfangs als großer Systemvorteil, aber W4-2 bei nicht-Vorhandensein würfeln zu müssen ist einfach eine Bestrafung und weder Fun noch Furious.
Natürlich wird immer mal die eine oder andere Fertigkeit fehlen, wenn man nur so wenige beherrscht. Andererseits ist die Frage, ob immer Heimlichkeit notwendig ist, um sich relativ leise einer Stelle zu nähern. Dazu hat jeder Spielercharakter ja einen Wildcard-Würfel (W6) und darf sich den besseren Wurf aussuchen. Ok, W6-2 ist auch nicht gerade erfolgsversprechend...
Aber wie oft bei uns mit einem W4 schon ein Wert von über 20 rausgekommen ist... W4 sind unberechenbar *g*
Zitat von Windfeder:
---Das gleiche Problem trat dann direkt danach auf, als die Helden in den Kanalschacht hinunterklettern wollten: Ein Held hatte das Talent Klettern, zwei haben mit etwas Glück den Abstieg geschafft, ein Held ist abgestürzt. Wir haben hinterher überlegt, dass man hier wohl gar nicht erst gewürfelt hätte, weil die Kletterpartie nicht anspruchsvoll genug war. Aber bei Heimlichkeit kann man so nicht vorgehen, da muss man eigentlich immer würfeln lassen, wenn die Spieler das wollen.
Wahrscheinlich war hier kein Wurf notwendig, da es ja keine besonders fordernde Aktion war. Notfalls könnte man auch hier auf Geschicklichkeit ausweichen, da "klettern" wohl etwas mehr bedeutet als in den Kanal hinunter zu steigen.
Zitat von Windfeder:
---Der erste Kampf war dann gegen eine Gruppe Skelette in den Katakomben. Das ging schon schnell, aber wir hatten direkt mit diversen Regelfragen zu kämpfen, die das Buch nicht eindeutig beantworten konnte: Wie wird Angeschlagen bei der Verwendung der Macht Heilen behandelt, wird es automatisch mit geheilt? Oder nach dem Ende des Kampfes, verschwindet der Zustand automatisch (steht nirgends) oder muss man so lange Willenskraft proben, bis es mal klappt (lahm, zumal mit 3 Wunden-Erschwernissen)? Vor allem mussten wir extra in die Probefahrtregeln schauen, bis wir uns sicher waren, dass die Notation für Waffenschaden (z.B. "Stärke + W6") bedeutet, dass man auch den Stärke-Würfel _rollt_ und nicht den Würfel-_Wert_ (also höchste Augenzahl) nimmt, wie das ja bei der Zauber-Reichweite gemacht wird (gleiche Notation) -- in der GE haben wir keine wirklich präzise Beschreibung des Schadensermittlungsprozederes finden können. Da wir mit ungenauen Regeltexten in DSA schon genug geplagt sind, ging uns das ziemlich auf den Senkel.
Grundsätzlich sind die Texte in SW so schlecht nicht und auch recht verständlich. Leider bin auch auch schon über die erwähnten Passagen und Probleme gestolpert. Trotzdem bin ich der Meinung, dass man aus SW wesentlich mehr machen kann als aus den offiziellen DSA4 Regeln ;)
Zitat von Windfeder:
---Apropos Zauber "Stärken/Schwächen": Bei der Beschreibung des Zaubers, wie bei denen von anderen Zaubern auch, klingelten bei mir sofort die Hausregel-Glocken -- denn der Zauber gewährt dem Nutznießer die Aufstockung eines Würfels. Die Zufallsabhängigkeit dieses Würfels ist aber immer noch so groß, dass es gut sein kann, dass der Nutznießer mit diesem Würfel die Probe einfach versemmelt, so dass die MP umsonst investiert waren. Sowas ist meiner Meinung nach ungünstiges Design, ein mit MP bezahlter Beitrag sollte nie als vergebens empfunden werden. Rein auf psychologischer Ebene wäre ein fixer Bonus von +2 auf die folgende Probe statt des aufgestockten Würfels befriedigender, denn selbst wenn die Probe misslingt, hat der Zauberwirker immer noch 2 Punkte beigetragen und nicht nur ein paar kaum fassbare Prozent.
Mh, das ist wirklich ein kritischer Punkt. Der Zauber sollte ja schon einen Vorteil bringen, was er in diesem Fall aber nicht zwingend macht (sofern das zutrifft, hab mir die Macht noch nicht durchgelesen...).
Zitat von Windfeder:
---Tricks im Kampf haben sich uns nicht erschlossen. Ja, als Initial-Angriff, um den Gegner Angeschlagen zu machen, okay. Aber ansonsten? Es ist doch eigentlich immer effektiver, rohen Schaden zu machen, oder? Und: Kämpfer mit schweren Waffen und hoher Stärke haben immer einen Vorteil gegenüber eleganten Fechtern mit hoher Geschicklichkeit, denn hoher Schaden haut die Gegner so schnell weg, dass die eleganten Kämpfer ihre kampfunterstützenden Talente (die sie brauchen, um überhaupt konkurrenzfähig zu sein, die aber den Dosen auch meist nicht verwehrt sind) gar nicht erst auspacken brauchen. Irgendwie kam uns das nicht so wirklich gebalanct vor.
Natürlich verliert du möglicherweise die Chance einmal Schaden auszuteilen, wenn du einen Trick einsetzt, doch
1) die Gefährten können dafür die Ablenkung ausnutzen
2) Die Erleichterung wirkt bei der nächsten Aktion
3) Eine hohe Parade kann ein riesen Problem darstellen. Eine zu hohe Parade hat Treffer in unseren Probekämpfen fast unmöglich gemacht.
Zitat von Windfeder:
---Wir sind eine grundsätzlich eher erzählerisch spielende Runde, wo Regeln relativ selten angewandt und viele Situationen mit gesundem Menschenverstand und nach größtmöglicher Stimmungsfülle ;) erspielt werden. Aber wenn wir Regeln anwenden, dann müssen sie auch funktionieren und gamistisch sein, also Sinn machen und es uns nicht bedauern lassen, das wir sie verwenden. Gestern abend hatten wir das Gefühl, dass auch in SW schon der rundenbasierte Kampf einem erzählerischen Spiel im Weg steht, denn es ist doch schrecklich, wenn ein Spieler auf seiner Karte eine coole Aktion beschreibt, der Gegner aber erst reagieren kann, wenn alle anderen Spieler ihre Aktionen ebenso cool beschrieben haben. Zwar war der Verwaltungsaufwand einer Kampfrunde tatsächlich deutlich geringer als bei DSA, aber furioses Action-Gefühl und Lust aufs Beschreiben von Aktionen oder aufs Verwenden von Tricks um der Stimmung willen kam nicht so richtig auf. Natürlich lag das auch daran, dass wir noch viele Regeln nachschlagen mussten, aber es war eben auch nicht so, dass die dann nachgeschlagenen Regeln uns das Spiel erleichtert hätten -- öfter haben sie für Frust und weitere Unsicherheiten gesorgt, als für einen "Aha! So geht das, okay, dann weiter!"-Effekt.
Man muss sich erst an neue Regeln gewöhnen, aber dann sollte es eher besser werden als mit den offiziellen Regeln, welche übrigens auch Runden basierend sind. Somit ist das bei SW nicht schelchter, sondern gleich gelöst. Wobei wir bereits bei DSA darauf verzichtet haben und - sofern es den Spielverlauf nicht beeinflusst hat - haben wir auch immer direkt die Gegenaktion ausgeführt.
Zitat von Windfeder:
---Mir kamen auch die Beispiel-Helden im GE One-Shot ungünstig generiert vor: 20 MP braucht z.B. bei der extrem schnellen Regeneration niemand, stattdessen hatten beide Arkane viel zu wenige Zauber (die Magierin 4, der Geweihte 2). Der Zwerg hat dabei Kon und Wil W8, aber Kämpfen nur W6, was unsinnig ist, vor allem weil er ja eine fette Waffe trägt, mit er richtig zulangen könnte; die Magierin hat verhältnismäßig ineffektiv Talente und Fertigkeiten gekauft (Ermittler, Provozieren, Umhören), statt in zusätzliche Mächte zu investieren, usw. Die beiden haben in unseren Testspiel-Kämpfen immer nur das gleiche gemacht: Geschoss die Magierin, Heilen der Zwerg, alles andere hat meist eh nicht geklappt. Ich erwähne das nur, weil die seltsam generierten Chars uns das Gefühl gaben, die Macher kennen ihr eigenes System nicht besonders gut oder sind ein bisschen lieblos vorgegangen.
Ich mag eh keine vorgenerierten Helden. Ich erstelle diese immer gerne nach meinen Vorstellungen. Magier haben zwar wenige Mächte, diese haben es aber in sich. Gerade Geschoss (max. 3*3W6 Schaden) kann Gegner übel zurichten!
Im Vergleich Fechter gegen zerstörerischen Barbar gab es bei uns ein unentschieden. Die Parade des Fechters (Rapier PA +1, evtl. Talente mit PA-Bonus) war einfach zu hoch. Im Endeffekt hatten beide am Ende 3 Wunden (der Barbar 3*1 Wunde und der Fechter 3 Wunden auf einmal *g*). Wobei hier noch auf Bennies verzichtet wurde.
Eine hohe Parade ist nicht zu unterschätzen und sicherlich das effektivste im Kampf. Somit tendiere ich eher zu den schnellen Fechtern als zu einem Barbar mit Zweihandaxt.
Zitat von Windfeder:
Das alles klingt vielleicht ein bisschen verkniffen und zu negativ, aber ich hatte nach dem Lesen wirklich große Hoffnungen auf ein tolles, flüssiges System, das "einfach funktioniert" und das Testspiel war trotz guten Willens ziemlich ernüchternd. Klar, mir fallen sofort auch viele Hausregeln ein, um die Problempunkte, die ich sehe, zu beheben oder zu mildern -- aber ehrlich gesagt ist die Verhausregelung ein Grund für unsere Runde, nach einer Alternative für DSA4 zu suchen. Vielleicht habt anderen hier im Thread ja auch Hinweise darauf, was wir beachten sollten, was wir eventuell einfach übersehen haben, oder sonstige weitere Tipps.

Trotzdem möchte ich nicht so schnell aufgeben, ich werde mir mal die Mühe machen, ein paar unserer hochstufigen DSA-Helden neu nach den Savage Aventurien-Regeln zu generieren und dann vielleicht mal eine Probe-Sitzung mit geänderten Regeln in unserer laufenden Kampagne anregen.

Lieber Gruß, Windfeder
Vielleicht ist SW nichts für euch, aber ich vermute eher, dass er weitere Testabende braucht und einfach ein Gefühl für die Regeln finden musst. Ihr musst auch bedenken, dass die DSA-Regeln zwar komplex, aber euch schon längere Zeit bekannt sind. SW hingegen müsst ihr komplett neu lernen. Also erstmal Geduld ;)


Grüße von einem (fast komplett) überzeugten Neuling :)

Windfeder*

  30.04.2010, 19:47 - Beitrag
Danke für den schnellen Zuspruch! Wahrscheinlich lag wirklich vieles an Unerfahrenheit.

@Bruhahar: Ja, den Wildcard-Würfel hatten wir schon mit dabei. Und nein: Mit Hausregeln fange ich nicht direkt an, wir haben bewusst erstmal RAW und nicht mit der Aventurien-Anpassung gespielt. Ich hab auch ein bisschen bei den Blutschwertern gelesen und bin da immer wieder über die Warnung vor voreiligen Hausregeln gestolpert -- insofern bin ich da lieber vorsichtig. ;)

@Xetolosch:
Zitat:
3) Eine hohe Parade kann ein riesen Problem darstellen. Eine zu hohe Parade hat Treffer in unseren Probekämpfen fast unmöglich gemacht.
Hm, ja ... also ersetzen Tricks die DSA-Finte, verstehe. Aber dazu habe ich noch eine Frage: In der GE steht, ein Trick gibt einen Abzug von -2 auf Parade bis zur nächsten Aktion des Ausgetricksten. Wenn aber diese Aktion in der gleichen Runde nach der Aktion des Tricksers kommt, dann kann der Trickser aus dem Parade-Malus keinen Nutzen ziehen, richtig? Er wäre also darauf angewiesen, dass die Gefährten seinen Gegner angreifen. Hm, okay, aber das ist ja oft auch möglich, weil man sich als freie Aktion ja die volle Bewegungsweite bewegen darf.

Ich schau jedenfalls nochmal und berichte dann vom nächsten Test. :)

Lieber Gruß, Windfeder

Xetolosch-SohnDesAtosch

  30.04.2010, 19:58 - Beitrag
@Windfeder:
Bei Tricks war ich auch verwirrt und bin es immer noch...
Einerseits haben die Gefährten natürlich einen Vorteil, aber nicht der Trickser. Somit kann man es auch nicht mit Finte von DSA vergleichen.
Bei geistigen Duellen ist es anders gelöst, da bekommt man nach einem gewonnenen geistigen Duell einen Bonus von +2 auf seine eigene nächste Aktion. Das macht Sinn, bringt aber wiederum nur diesem einen Charakter was.
Meiner Meinung nach sollte man aber auch selbst einen Vorteil haben, wenn man einen Gegner im Zweikampf austrickst, oder etwa nicht?
  30.04.2010, 20:02 - Beitrag
Wow!
Das nenne ich mal einen Bericht. Das klingt nach einem fast schon normalen ersten Anspielen. :)

Ich steige mal direkt ein und versuche es ohne Zitatorgie hin zu bekommen. Ich hoffe es gelingt mir.

Fertigkeiten die ein Charakter nicht besitzt
Habt ihr an den Wild Die gedacht? Ich weiß das der gerne bei den ersten paar Malen vergessen wird. Das erhöht die Chancen ungemein auch wenn ein Charakter eine Fertigkeit nicht besitzt.

Wurden Bennies eingesetzt? Auch diese werden gerne vergessen. Einmal wird vergessen die vom SL zu verteilen und dann werden sie von den Spielern vergessen.

Angeschlagen
Wie kommt man darauf das Angeschlagen irgendwie durch Heilung beeinflusst wird? Wenn es so wäre, würde das bei der Macht dabei stehen. Also, nein. Heilung heilt nur Wunden. Ein Charakter ist nach der Anwendung der Macht immer noch angeschlagen.

hm...Tatsache. Das geht nicht eindeutig aus dem Buch hervor ob der Zustand nach dem Kampf verschwindet. Allerdings höre ich die Frage auch zum ersten Mal.
Angeschlagen verschwindet selbst verständlich nach dem Kampf, da der Zustand für eine kurzzeitige Ablenkung steht.

Schadennotation
Wie die Schadensnotation zu verstehen ist geht mMn eindeutig aus der Beschreibung auf Seite 13 der GE hervor. Ich weiß nicht wie man das falsch verstehen kann. Das höre ich ebenfalls zum ersten Mal.

Was ist an dem Prozedere der Schadensermittlung auf Seite 126 der GE nicht eindeutig? Vor allem der Abschnitt "Schadenswirkung" ist sehr aufschlußreich und eindeutig. :)

Aufrechterhalten von Macht
Einen Zauber aufrechtzuerhalten ist auch keine freie Aktion, das passiert einfach.
Daher wirkt eine Macht die aufrechterhalten wird über den gesamten Zeitraum hinweg. Woher kommt die Idee mit der freien Aktion und das eine Macht nur dann wirkt wenn Aktionen aufgewendet werden?

Zufälligkeit
Zitat:
Die Zufallsabhängigkeit dieses Würfels ist aber immer noch so groß, dass es gut sein kann, dass der Nutznießer mit diesem Würfel die Probe einfach versemmelt, so dass die MP umsonst investiert waren. Sowas ist meiner Meinung nach ungünstiges Design,
Auch hier wieder die Frage ob an den Wild Die und vor allem die Bennies gedacht wurde. Savage Worlds ist ein zufäliges System, das muss man mögen und gehört zum besonderen Spielerlebnis dieses Systems. Ich habe ja schon viel weiter oben davor "gewarnt". ;)
Um diese Zufälligkeit abzumildern gibt es eben den Wild Die und vor allem die Bennies.
Flache Boni werden bei SW nur durch Talente gewährt und da ist +2 schon das höchste der Gefühle. Man muss sich einfach vor Augen halten das +2 bei einer normalen Probe schon fast ein geschenkter Erfolg ist. Dafür kostet die Macht einfach zu wenig.

Absprachen und Hausregeln
Die sind generell immer nötig bei SW. Denn das was man mit der GE in Händen hält ist ein Baukasten aus dem man die Bausteine nimmt die einem zusagen und an diesen kann man dann auch noch feilen. Das ist bei einem generisches System normal.
Savage Worlds macht einem diese Anpassungen aber leichter und sie gehen schnell von der Hand. Es läd geradezu zum basteln ein.

Tricks
Tricks sind keineswegs nur Initialangriffe. Sie sind ebenfalls ein gutes Mittel um Kämpfern mit einer hohen Parade oder hoher Robustheit bei zu kommen.
Der Ritter in Vollplatte lässt sich von einem Schwerthieb nur wenig beeindrucken. Wenn er ihn nicht pariert, scheitert man an der hohen Robustheit.
Vielleicht ist er aber nicht sonderlich helle und er kann mit einem "Schau mal hinter Dir! Ein dreiköpfiger Affe!" ausgetrickst werden.
Tricks machen einen Kampf nicht nur dynamischer, sie sorgen auch dafür das die Nicht-Profi-Kämpfer am Kampf teilnehmen können und bieten wie gesagt vor allem eine Möglichkeit gezielt die Schwachpunkte zu stark erscheinender Gegner anzugehen.

Barbar gegen Fechter
Der geschickte Fechter hat seine Stärken im Unterbrechen von Aktionen und der meist höheren Parade und durch den W4 im Schaden auch einer höheren Chance auf Freakrolls, also mehrmals explodierender Würfel.
Der Fechter muss auch seine Stärke nicht so hoch ziehen um seine Waffe und seine Rüstung ohne Abzüge tragen zu können und hat so auch noch Aufstiege frei für Dinge für Kühler Kopf oder Schnell um eher dran zu sein als die Dose ihn zu umtänzeln, auszutricksen auf Tuchfühlung zu gehen und dann nieder zu stechen.
Wobei ich hier keineswegs in Abrede stellen will das der Kämpfer mit Vollrüstung, Schwert und Schild eine sehr gute Kombination ist. Ich habe damit allerdings kein Problem. :)

Rundenbasierte Kämpfe
Gut, wenn euch dieses traditionelle System der Kampfabwicklung schon nicht gefällt, dann ist SW vielleicht tatsächlich nichts für euch.
Wobei ich den Einwand irgendwie nicht nachvollziehen kann. Wie werden bei euch ohne Runden und Initiative Kämpfe abgewickelt?

Generierung der PreGens
20MP braucht man wenn man statt einem 3er Geschoss mit 3W6 direkt zwei oder drei davon raushauen möchte. Wenn man statt nur einer Runde lieber drei Runden fliegen möchte oder einfach nur mit dem Heilungsritual eine Verkrüppelung heilen möchte. In all diesen Fällen braucht man 20MP. :)
Mehr Zauber sitzen nicht drin. 4 Zauber sind für einen fortgeschrittenen Charakter in Ordnung. Zwei Mächte für einen Priester auch OK, wenn er sich nicht nur auf seine Mächte verlassen möchte.
Wie schon weiter oben geschrieben sind Mächte bei Savage Worlds keine Klein-Klein-Zauber sondern ein echter Machtzuwachs.

Was die ungeschickt gekauften Talente angeht weiß ich natürlich nicht was die Entwickler so treibt, allerdings empfinde ich Ermittler als nicht unpassend.
Warum sollte ein Talent das einen Bonus gibt auf das Nachforschen in dunklen Bibliotheken nach alten Ritualen, unbekannten Zaubern und finsteren Wesen aus der Anderswelt auch unpassend für eine Magierin sein?
Auch die anderen genannten Punkte finde ich nicht unpassend. Das man sie selbst vielleicht nach anderen Maßgaben gesteigert hätte steht natürlich außer Frage. :)

Ich hoffe ich konnte ein wenig weiterhelfen. :)

Xetolosch-SohnDesAtosch

  30.04.2010, 20:10 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Angeschlagen
hm...Tatsache. Das geht nicht eindeutig aus dem Buch hervor ob der Zustand nach dem Kampf verschwindet. Allerdings höre ich die Frage auch zum ersten Mal.
Angeschlagen verschwindet selbst verständlich nach dem Kampf, da der Zustand für eine kurzzeitige Ablenkung steht.
Muss angeschlagen den überhaupt geheilt werden? hierzu steht dem Charakter doch jede Runde ein Wurf zu, oder habe ich da was falsch verstanden?

Zu Tricks
Wie Windfeder festgestellt hat. Tricks bringen dem Trickser keine Vorteile, sondern nur dessen Gefährten. Sollte das zutreffen, sind Tricks in einem Zweikampf nutzlos und sollten dann durch geistige Duelle ersetzt werden...
Wobei ich darauf hoffe, dass dies einfach nicht stimmt und der Trickser zumindest einmal aus seinem eigenen Trick einen Vorteil ziehen kann...
  30.04.2010, 20:35 - Beitrag
Natürlich bringt es auch dem Trickser etwas zu tricksen.

Sollte es tatsächlich so sein das der Ausgetrickste nach dem Trickser dran ist und so die -2 wieder weg wären bis der Trickser wieder an der Reihe ist, muss der Trickser einfach eine Mehrfachaktion durchführen.
Sand in die Augen werfen und dann rücksichtslos zuschlagen. Das hebt den Mehrfachaktionsabzug (ich liebe das Wort :D) auf und man hat einen Gegner vor sich mit -2 auf Parade und bei einem erfolgreichen Angriff gibt es +2 auf den Schaden.

Man kann auch abwarten bis man nach dem Ausgetricksten dran ist, dann einen Trick durchführen und dann darauf hoffen das man eine höhrere Karte als er bekommt.

Wichtig bei Tricks ist auch die Umgebung eines Kampfes und die Beschreibung miteinzubeziehen. Man kann und sollte Tricks wesentlich flexibler als nur mit -2 Parade und bei Steigerung Angeschlagen handhaben.
Wie schon in der GE vorgeschlagen kann man damit Gegner aus dem Nahkampf befördern oder über eine Klippe stürzen lassen. Man kann einen Trick auch nutzen um einen Gegner zu entwaffnen (die beschriebene Vase die gefangen wird) oder ein geistiges Duell damit vorbereiten. Usw. usw.

Wie gesagt bieten Tricks aber auch Möglichkeiten für Nicht-Kämpfer sich an einem Kampf zu beteiligen und das Kampfgeschehen zu Gunsten ihrer Gruppe zu beeinflussen.

Windfeder*

  30.04.2010, 20:40 - Beitrag
Hi Zwart! Danke für die Mühe, ich gehe mal nur auf ein paar Sachen ein.
Zitat:
Schadennotation
Wie die Schadensnotation zu verstehen ist geht mMn eindeutig aus der Beschreibung auf Seite 13 der GE hervor. Ich weiß nicht wie man das falsch verstehen kann. Das höre ich ebenfalls zum ersten Mal.

Was ist an dem Prozedere der Schadensermittlung auf Seite 126 der GE nicht eindeutig? Vor allem der Abschnitt "Schadenswirkung" ist sehr aufschlußreich und eindeutig. :)
Unser Problem kam daher, dass für unser erstes Lesen im Text nicht scharf genug zwischen "Stärke-Würfel" und "Würfeltyp des Stärke-Attributs" getrennt wird. Daher ist gerade der Abschnitt auf Seite 126 ohne Beispiel nicht eindeutig verständlich gewesen. Dass dir mit etwas Erfahrung selbstverständlich erscheint, was sich für uns erstmal "könnte so gemeint sein oder auch so" liest, musst du bitte einfach zugestehen.
Zitat:
Aufrechterhalten von Macht
Einen Zauber aufrechtzuerhalten ist auch keine freie Aktion, das passiert einfach.
Daher wirkt eine Macht die aufrechterhalten wird über den gesamten Zeitraum hinweg. Woher kommt die Idee mit der freien Aktion und das eine Macht nur dann wirkt wenn Aktionen aufgewendet werden?
Die Idee war: Auch eine Freie Aktion muss man aufwenden. Das kann man nicht zu jeder beliebigen Zeit tun, sondern nur, wenn auf seiner Karte. Ist das anders?

Thema Babar gegen Fechter: Ja, klingt alles plausibel.
Zitat:
Wie werden bei euch ohne Runden und Initiative Kämpfe abgewickelt?
Naja, entweder kämpfen wir mit DSA4-Regeln und INI-Tabelle mit allem Schnickschnack und geben dafür aber die meisten Erzählelemente auf, weil sie im Regelkorsett nicht viel Sinn machen. Oder wir kämpfen eher im AT-PA-AT-PA-Modus mit viel Erzählerei und nur wenigen Würfen, um Kämpfe schnell abzuwickeln, deren Ausgang oft eh schon klar ist. Das macht denen Spaß, die sich nicht gut auskennen, ist aber für die Spieler blöd, die ihre Helden gut geminmaxt haben und dabei dann die Regeltechnik nicht angemessen zu ihrem Vorteil nutzen können.
Zitat:
Warum sollte ein Talent das einen Bonus gibt auf das Nachforschen in dunklen Bibliotheken nach alten Ritualen, unbekannten Zaubern und finsteren Wesen aus der Anderswelt auch unpassend für eine Magierin sein?
Ich schrieb nicht unpassend sondern ineffektiv (im Vergleich zu einer weiteren Macht, die sie hätte kaufen können), das ist ein wichtiger Unterschied. Ein schlankeres System soll für mich vor allem ein Abschied von Alibi-Talenten sein, die nur der Stimmung und Charakter-Farbe dienen, aber gamistisch wenig Bedeutung haben. _Nachforschen_ ist für all das was du als Beispiel schreibst sinnvoll, aber Umhören nicht. Und Umhören W8 ist Voraussetzung für Ermittler -- das sind alles 'teure' Steigerungen, die dem Charakter wenig Essentielles hinzufügen, während weitere Mächte ihr unmittelbar nützen würden.

Zu Tricks: Okay, verstehe ich jetzt besser. Diese Art von Aktionen ist im DSA-System ja völlig unmöglich (d.h. gar nicht oder sehr aufwendig in Regeln verpackt), deswegen ist erstmal eine Hürde da.

Lieber Gruß, Windfeder

Bruhaha

  30.04.2010, 20:49 - Beitrag
Ist "Umhöhren" etwa die Übersetzung von "Streetwise"? Dann nenne es im Geiste eben Gassenwissen und schon ist auch das wieder relevant.
Natürlich je nach Spielstil mehr oder weniger, aber wenn man sich die Chars selbst bastelt hat man ja in der Hand was einem die Punkte Wert sind.

Travian Norfold*

  30.04.2010, 20:54 - Beitrag
Hallo zusammen,
Zitat von Zwart:
Gut, wenn euch dieses traditionelle System der Kampfabwicklung schon nicht gefällt, dann ist SW vielleicht tatsächlich nichts für euch. Wobei ich den Einwand irgendwie nicht nachvollziehen kann. Wie werden bei euch ohne Runden und Initiative Kämpfe abgewickelt?
Dazu würde ich als Windfeders Testrunden-Mitglied auch noch was ergänzen: Ich bekomme einfach das rundenbasierte Kampfsystem nicht mit den Ausschmückungen zusammen.

Wir spielen DSA4-Kämpfe mittlerweile so wenig immersiv wie möglich, weil Ini-Tabelle, Kampfrunden und die große Fülle an Regeln uns das Spiel nur verderben, wenn wir versuchen, uns dabei gleichzeitig auch noch plastisch auszumalen, was unsere Charaktere gerade tun. Es funktioniert viel besser, wenn man DSA4-Kämpfe brettspielig abhandelt (und kann dann sogar Spaß machen, jedenfalls in klaren Duell-Situationen).

Bei SW ist das Ausschmücken ja explizit gewünscht, aber das Problem bleibt - wenn auch deutlich weniger komplex als bei DSA4 - ein Ähnliches: Beschreibungen machen für mich nur Sinn, wenn sie auch eine *Reaktion* nach sich ziehen, die das Spiel bereichert. Wenn ich aber zuerst meinen coolen Move beschreibe und dann erstmal W3 MitspielerInnen und W2 Gegner dran sind mit ihren jeweiligen Sachen, dann ist meine Beschreibung schon längst verpufft, bevor mein eigener Gegner dran ist und meine tolle Ausgestaltung seinerseits aufgreifen kann. (Klar kann es auchmal passieren, dass mein Gegner direkt nach mir dran ist. Das ist aber die Ausnahme und eben nicht sytemimmanent.)
Zitat von Zwart:
20MP braucht man wenn man statt einem 3er Geschoss mit 3W6 direkt zwei oder drei davon raushauen möchte.
OK, dann lag das Problem eher am Testabenteuer, wo man am Ende jeweils einen Einzelgegner hat. Ich hab mich mit meiner Nekromantin da echt gelangweilt, weil die halt in jeder Runde nur wieder und wieder ihr eines Geschoss auf ein Ziel machen konnte - mehr Ziele gabs ja einfach nicht.

Ähm, obwohl: Im Buch steht: "Die Geschosse können beliebig auf verschiedene Ziele aufgeteilt werden." Was heißt das jetzt: Es müssen auf jeden Fall *verschiedene* Ziele sein, oder die Geschosse können *beliebig* verteilt werden, also auch drei auf ein Ziel gleichzeitig? Wir hatten erstere Interpretation angenommen ...
Zitat von Xetolosch-SohnDesAtosch:
Muss angeschlagen den überhaupt geheilt werden? hierzu steht dem Charakter doch jede Runde ein Wurf zu, oder habe ich da was falsch verstanden?
Bei uns war es so, dass meine durch einen Spaltensturz angeschlagene Heldin einen Willenskraft-Wurf nach dem Nächsten versemmelt hat (ja, mit Wildcard-Würfel) und wir uns dann irgendwann dachten, dass der Heiler es vielleicht mal versucht.

(Das war anbei auch eines der eher unspannenden Erlebnisse, das wir beim Testspiel mehrmals hatten: Eine Probe misslingt - naja, und dann probiert mal halt nochmal und nochmal, bis es irgendwann mal klappt. Sehr F!F!F!-ig war das nicht ;-). Oder haben wir was falsch gemacht?)
Zitat von Windfeder:
Unser Problem kam daher, dass für unser erstes Lesen im Text nicht scharf genug zwischen "Stärke-Würfel" und "Würfeltyp des Stärke-Attributs" getrennt wird.
Ja, ich hatte gerade gelernt, dass für die Reichweite eines meiner Zauber der Höchstwert des Verstand-Würfels in Metern gilt. Direkt danach dann kam die Frage, was denn nun Stärke+W4 bei Waffen-Schaden bedeutet und nahm erstmal an, dass hier dann auch die höchste Augenzahl des Stärkewürfels gilt - was ja nur konsistent wäre. Wir haben dann das Buch gewälzt und eben keine eindeutige Widerlegung dieser Annahme gefunden.

Liebe Grüße, Katharina

Bruhaha

  30.04.2010, 21:00 - Beitrag
Nun 3 Geschoße können selbstverständlich auch den gleichen Gegner treffen und damit ziemlich sicher ausschalten (wobei ich dann immer 3 mal den Spruchwürfel und 1 mal den Wilddie werfen lass).
Talentproben bis zum Gelingen neu zu würfeln kann man auch bei DSA, bestes Gegenmittel ist nur würfeln wenn es drauf ankommt.
Ich weiß jetzt nicht wie wichtig eure Felsspalte war, aber man hätte auch einfach einen Punkt Erschöpfung statt "Schaden" raushauen können, genau dafür ist Erschöpfung da (ist aber ziemlich heftig).
Ist letztlich eine Frage des Fingerspitzengefühls des Spielleiters wie und wann er was würfeln lässt, aber das hat man bei DSA ja auch.

Bruhaha

  30.04.2010, 21:03 - Beitrag
Nachtrag: Einen schönen Nebeneffekt von schön beschriebenen/originiellen Kampfmanövern kann man in Form eines glänzenden Bennies erhalten, davon kann man nie zuviel haben, also wenn das Spiel halbwegs "heroisch" sein soll DARF man als Spielleiter (und als Spieler) nicht mit dehnen geizen.
Spieler macht mir ein Bier auf = Bennie, Spieler macht was cooles = Bennie, Spieler macht was dummes = Bennie... ist wie mit einem Hund und Keksen...
  30.04.2010, 21:08 - Beitrag
Zitat:
Hi Zwart! Danke für die Mühe, ich gehe mal nur auf ein paar Sachen ein.
Die Mühe mache ich mir gern, es geht hier um Savage Worlds. ;)
Zitat:
Ein schlankeres System soll für mich vor allem ein Abschied von Alibi-Talenten sein, die nur der Stimmung und Charakter-Farbe dienen, aber gamistisch wenig Bedeutung haben.
Wir verstehen uns. :)

Und bevor ich jetzt in "Ausrede" verfalle wie "Du kannst alles ändern!", die mich schon bei Diskussion um DSA nerven, sage ich einfach folgendes:

Auch wenn man jetzt natürlich irgendeiner Erklärung herbei fabulieren könnte. Schließlich ist es sicher auch nicht schlecht sich nach Lehrmeistern umhören zu können.
Ich sage aber, Ja das Umhören stört mich auch.

Ich würde bei den Voraussetzungen für das Ermittler-Talent einfach ein oder zwischen Nachforschen und Umhören setzen. ;)

Was natürlich auch immer gilt. Die Fertigkeitenliste sollte für jedes Setting zusammengekürzt werden. Die Unterscheidung zwischen Nachforschen und Umhören ist vor allem in Settings sinnvoll wo es um Detektivgeschichten und ähnliches geht.

Man könnte sich also auch überlegen in einem 0815 Fantasysetting diese beiden Fertigkeiten einfach zusammenzulegen.

So fliegt bei mir in vielen Settings die Fertigkeit Glücksspiel erstmal aus der Liste. Die ist oft keine Aufstiege wert.

Xetolosch-SohnDesAtosch

  30.04.2010, 21:17 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Sand in die Augen werfen und dann rücksichtslos zuschlagen. Das hebt den Mehrfachaktionsabzug (ich liebe das Wort :D) auf und man hat einen Gegner vor