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Thema: Systeme: Wildes Aventurien


  12.05.2010, 11:52 - Beitrag
Hallo zusammen,

alles neu macht der Mai.
Nach 28 Seiten und über 550 Beiträgen im Faden zum Savage Aventurien ist daraus eine Konvertierung erwachsen die Aventurien mit dem Savage Worlds-Regelwerk kombinieren soll.
Der Faden ist inzwischen aber dementsprechend unübersichtlich und für Interessierte ist es schon lange nicht mehr einfach zu sehen was bereits besprochen wurde und was nicht.
Deshalb gibt es hiermit nun einen neuen Faden um dem Projekt einen neuen sauberen Start zu verpassen.
Ich werde versuchen diesen Eröffnungspost so aktuell wie möglich zu halten und stetig zu aktualisieren, so das man sich nicht erst durch viele Beiträge wühlen muss.
In dem alten Thread können aber noch weiter gern Erfahrungs- und Spielberichte gepostet werden, dafür war er ja ursprünglich auch eigentlich gedacht, bevor ich ihn gethreadnappt habe. Hier kann sich ab jetzt ausschließlich um die Konvertierung gekümmert werden.

Was ist Savage Worlds?
Ein Riesenspaß! ;)
Savage Worlds ist ein generisches Regelsystem mit dem man viele verschiedene Setting bespielen kann. Dazu sind oft nur kleine Änderungen und Anpassungen an das jeweilige Setting nötig.
Wenn Du Dich näher mit dem Regelwerk auseinandersetzen möchtest, kannst Du Dir ja mal die Probefahrtregeln von Savage Worlds ansehen.
Wenn Dich das anspricht und Du denkst das könnte etwas für Dich sein, dann kaufe Dir die Gentleman's Edition, durcke Dir die Konvertierung aus und starte ins Wilde Aventurien. :)

Wo kann ich die Konvertierung bekommen?
Alles was es bisher zu der Konvertierung gibt kann unter folgender URL heruntergeladen werden.
http://drop.io/wildesaventurien.

Was ist noch zutun?
Hier schreibe ich einfach meine ToDo-Liste rein. Die Reihenfolge hat nichts auf den Hacken, ich schreibe mir einfach alles auf was im Thread so anfällt. Vor allem diese Liste werde ich versuchen aktuell zu halten.

- evtl. Artefaktmagie nochmal überarbeiten
- Cover finden und Illus finden
- schnelle Charakterkonvertierung

und dann habe ich da noch etwas ganz klein in einer Ecke stehen:
GRÖßENWAHN! Wildes Dere!
auf die Idee brachte mich zum einen Sw der ja an irgendetwas Wilden für Rakshazar schraubt und ein User aus dem Tanelorn der sich an Savage Myranor versucht hat.
Aber man soll sich ja kleine, erfüllbare Ziele setzen. :D

Was wurde bisher gemacht?
An dieser Poste ich einfach mal den "Changelog" der verschienden Versionen der Konvertierung, damit das nachvollziehbar bleibt und man sehen kann was sich getan hat. Ich bediene mich dabei meiner eigenen Notizen, die sind aber garantiert nicht vollständig. ;)

Version 1.1
- Deckblatt eingefügt
- Rechtschreibfehler bekämpft
- hoffentlich sauberer formuliert
- Rassen erweitert (Halbelfen, Halborks)
- Ausrüstung erwweitert


Version 1.15
- Neue AB - Alchemie
- Neue Zauber (Vertreiben, Göttliche Berührung/Gabe, Dunkelsicht)
- einige neue aventurische Talente
- Sidebar mit Tipps für Ausprägungen in Aventurien
- Ausrüstung nochmals erweitert
- Layout nochmals überarbeitet und Fehler bekämpft
- Thumbnails für PDF-Reader eingefügt


Version 1.2
- Vertreiben ist gestrichen weil überflüssig
- Beschwörungsregeln eingefügt
- zwei neue Talente: Artefaktbauer und Beschwörer
- Arkaner Hintergrund (Fey) nach Arivors Vorlage überarbeitet
- Dämonenmaschine eingefügt großes Grinsen
- Rechtschreibfehler bekämpft


Version 1.3
-Arkaner Hintergrund (Tiergeister)
- Arkaner Hintergrund (Schamanismus)
- Knochenkeulen-Talent
- wie konvertiert man einen Charakter?
- wieder Rechtschreibfehler bekämpft


Version 1.4
Für diese Version kam am meisten Feedback in kurzer Zeit zusammen. Deshalb sind die Änderung recht umfangreich.

- Lesen/Schreiben rausgeschmissen, es gilt wieder die normale GE Regelung
- AH (Alchemie) rausgeschmissen
- dafür Wissen (Alchemie) mit einer Regelung für alchemistische Mittel inkl. Zutaten sammeln eingefügt (100% zufrieden bin ich damit aber noch nicht...zu lang)
- Vorschläge für Charakter Konzepte eingefügt
- Sidebar für Handwerkliches
- einige Monster/Bewohner Aventuriens eingefügt
- Fertigkeitsbeschreibungen eingefügt

- Reiten in die Fertigkeitslliste aufgenommen
- Göttliche Berührung/Gabe gibt es nicht mehr automatisch
- Schwimmen und Klettern zu Athletik zusammen gefasst
- Knochenkeule leicht geändert
- Absatz zu Beschwörungen erweitert (Regelung zu Wahren Namen und vordefinierten Dämonen)
- Ausprägungsanmerkungen ergänzt und um Beispiele erweitert
- Darstellen gestrichen
- Elfenlieder angepasst
- der Beschwörer (mit Talent) darf jetzt ein Dämonenmerkmal frei bestimmen


Version 1.5

Größere Änderungen:
- Die Macht Verständigung eingefügt
- Zauberlisten für die AH eingefügt
- Elementare (einschließlich Elementargeistern und Meister der Elemente eingefügt)
- Halbgöttergeweihte spielbar gemacht

Kleine Änderungen
- Schamanismus verändert. Schamanen können sich jetzt Zeit nehmen um Boni zu bekommen, Rückschlag verändert
- Knochenkeule dem angepasst
- Beschwörungen verändert und ergänzt. Ich bin auf Rückschlag und die Dienstbarkeit von beschworenen Wesen eingegangen
- das kleine Labor hat jetzt ein Gewicht
- Namen verbessert (Auribiel und Sphärenwanderer) ;)
- kleinere Formatierungen geändert und wie immer Rechtschreibfehler bekämpft


Version 1.6

- Neues Talent Prophezeien
Um all die Sterndeuter, Godi und Handleser glücklich zu machen

- optionale Regeln für "heldenhafteres" Spiel eingefügt
wegen meiner nicht nötig, ich und meine Gruppe mögen es Grim&Gritty. ASber viele fanden es beim Umstieg deutlich zu hart und waren erschrocken darüber wie schnell ihr Charakter von Golgari entführt wurde.

- Ausrüstung ergänzt
Jetzt kann man alchemistische Zutaten und Mittelchen auch regulär im Laden kaufen ;)

  12.05.2010, 12:25 - Beitrag
@ Zwart
- Cover finden und Illus finden
Schreib mir einfach mal ein paar Illu-Wünsche auf und ich scribble was passendes

- Lösung für Illusionsmagie
Ich stehe dafür ein, ein Talent zu verwenden und dann die Möglichkeit des Geistigen Duells zu ermöglichen. Kosten 1 Machtpunkt.
Zornhaus Punkt hat zwar Hand und Fuß, aber er äußert sich ja allgemein, ich sehe es im Gegenteil als etwas Charakterspezifisches des Illusionisten an. Dafür muss er dann halt ein Talent erkaufen.

- schnelle Charakterkonvertierung
In diesem Tanelorn-Thread werden ja gerade Archetypen für Fantasy-SCs gebastelt, das finde ich zu detailliert, schließlich wollen die Leute sich ja eigene SCs bauen. Analog zu den meisten Savage Worlds Companions würde ich einfach ein paar gesammelte Talent/Fertigkeitenvorschläge für die verschiedenen Bereiche sammeln, aus denen man dann auswählen kann.
Eine 1zu1 Charakter-Konvertierung von DSA zu SW ist wohl ohnehin nicht möglich. Hier wären ein paar Worte gerade zu Geweihten und Magiern ratsam, die eben verdeutlichen das Mächte nicht das 1zu1 Equivalent zu DSA-Zaubern und Liturgien sind, sondern weitaus breitgefächerter und vielseitiger.

Sw

  12.05.2010, 12:39 - Beitrag
Danke für die Thread-Eröffnung. :) bei der Gelegenheit könntest du natürlich auch meinen ausgeschriebenen nick (Sphärenwanderer) in die Konvertierung schreiben, bin nur immer zu faul, um mich einzuloggen. ;)

Was das Wilde Dere betrifft, bin ich etwas skeptisch. Rakshazar z.B. hat einfach andere Anforderungen: Die Magie ist unberechenbar und gefährlich, Lese- und Schriebfähigkeit so gut wie nicht vorhanden, es gibt andere Rassen und bei den bestehenden z.T. große Unterschiede. So ist z.B. ein Ork in Rakshazar keinesfalls eine Randgruppe, sondern Alltag. Man könnte natürlich die fertigen Konversions in ein gemeinsames PDF packen, um die Kontinente gebündelt zu präsentieren. :)
Zitat von Herr der Nacht:
- Lösung für Illusionsmagie
Ich stehe dafür ein, ein Talent zu verwenden und dann die Möglichkeit des Geistigen Duells zu ermöglichen. Kosten 1 Machtpunkt.
Zornhaus Punkt hat zwar Hand und Fuß, aber er äußert sich ja allgemein, ich sehe es im Gegenteil als etwas Charakterspezifisches des Illusionisten an. Dafür muss er dann halt ein Talent erkaufen.
Das halte ich auch für eine gute Idee. Auf Kosten eines Talents ist dieser Effekt mMn gerechtfertigt und bindet sich auch gut in den Hintergrund ein.

Was man noch machen könnte, ist den Liber nach Effekten zu durchsuchen, für die es noch keine SW-Entsprechung gibt. Einen Sog z.B. (Elementar, Auge des Limbus, etc.) sehe ich nicht wirklich als Ausprägung von Flächenschlag abgebildet.


  12.05.2010, 13:14 - Beitrag
Zitat:
Man könnte natürlich die fertigen Konversions in ein gemeinsames PDF packen, um die Kontinente gebündelt zu präsentieren. :)
An sowas hatte ich gedacht, genau.
Sonst werden die Konvertierungen auch zu allgemein. Die Kontinente stellen ja durchaus sehr eigene Settings mit eigenen Grundpfeilern dar.

Illusionen
Ich denke da wird man sich schon einig. Der Tipp von Zornhau mit der Element manipulieren-Macht ist doch gar nicht schlecht. Wir basteln eine neue Macht mit der man kleine Illusionen für einen Machtpunkt erschaffen kann und die ggf. +1 für ein geistiges Duell geben.

Find ich gut. :)

Der Rest wird dann über Trappings erledigt.

Illustrationen
Das Angebot von Dir, HdR, finde ich super.
Ich wollte warten bis Du selbst damit um die Ecke kommt. *gg* Dann heißt es nicht das ich die Leute belästige. ;)
Im Grunde weiß ich gar nicht so genau was ich da möchte. Ein Bastardschwert für das Ausrüstungskapitel, einen Geweihten für die Seite mit den Göttern irgendwie sowas...
beim Cover schwebt mir irgendeine Szene vor in der eine Standard-Abenteurer-Truppe(tm) einen Dungeon stürmt. (Sowas schwebt mir vor. Auch wenn Jon Hodgson natürlich für ein Fanprojekt und für umsonst keinen Finger krumm macht, wie er mir in einer freundlichen (kein Ironie, wirklich freundlich) Mail mitteilte.)

EDIT:
Um hier möglichst struktueriert schreiben zu können, würde ich mir wünschen das die Poster hier die Punkte der ToDo-Liste als fettgeschriebene Überschrift nutzen.

Chaogirdja

  12.05.2010, 14:28 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Was die Illusionen angeht:
Ich denke da wird man sich schon einig. Der Tipp von Zornhau mit der Element manipulieren-Macht ist doch gar nicht schlecht. Wir basteln eine neue Macht mit der man kleine Illusionen für einen Machtpunkt erschaffen kann und die ggf. +1 für ein geistiges Duell geben.
Nu weiß ich nicht ob heulen soll (weil ich nicht an diese Power dran gedacht habe), oder Julibieren soll (weil ich von so was in der Richtung ja die ganze Zeit sprach).
Aber gut, schwamm drüber ;)
  13.05.2010, 17:44 - Beitrag
- Cover finden und Illus finden
Ich habe mal einen Rondrageweihten für den arkanen im F!F!F! Look illustriert, hoffe das passt vom Stil =)

Götterdiener meets Doc Savage =)

Harlan v. draussen

  13.05.2010, 18:53 - Beitrag

Team: Red Lions. Position: Quaterback

Mehr davon, HdN!
  13.05.2010, 19:16 - Beitrag
Jo, das sieht doch schon sehr gut aus. :)

Auch wenn ich persönlich ein Freund von Hosen bin. *g*

Sw

  13.05.2010, 19:51 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Auch wenn ich persönlich ein Freund von Hosen bin. *g*
Hosen? Ist das nicht so eine Eigenart der Barbaren außerhalb des Römischen Reiches? ;)

Das Bild passt meiner Meinung nach sehr gut zum pulpigen Savage Worlds.

Sw

  14.05.2010, 00:09 - Beitrag
Mir ist noch eine Sache eingefallen, die zu Aventurien in seiner heutigen Form dazugehört. mein Vorschlag:

Arkaner Hintergrund (Dämonenpakt)
Arkane Fertigkeit: Dämonenkraft (Willenskraft)
Anfängliche Machtpunkte: 10
Anfängliche Mächte: 3

Schon seit Anbeginn der Zeit versuchen die Erzdämonen, die finsteren Gegenspieler der Götter, verzweifelte Individuen dazu zu bewegen, ihnen ihre Seele zu überlassen. Im Gegenzug dafür bieten ihnen die Dämonen dunkle, übernatürliche Fähigkeiten, die den Verdammten jeden Wunsch erfüllen sollen. Es ist möglich, diesen Arkanen Hintergrund während des Spiels zu erwerben - allerdings zu einem hohen Preis.
- Kreise der Verdammnis: Wenn ein Paktierer bei seinem Dämonenkraft-Wurf einen kritischen Fehlschlag erzielt, steigt er einen Kreis der Verdammnis auf und erhöht seine Dämonenkraft-Fähigkeit damit um eine Würfelstufe. Sobald die Würfelstufe W12 überschreitet, ist die Seele des Paktierers endgültig verloren und fährt in die Niederhöllen, um in der Seelenmühle auf ewige Zeit zu leiden.
  14.05.2010, 00:20 - Beitrag
So, nochmal in eingeloggt. Sollte ich öfter machen, zum Editieren.

Die Arkane Fertigkeit sollte vielleicht besser "Paktgeschenk" heißen und falls der Nachteil als zu gering angesehen wird, könnte man die anfänglichen Mächte auch auf 2 setzen.
  14.05.2010, 10:15 - Beitrag
Zitat:
Mir ist noch eine Sache eingefallen, die zu Aventurien in seiner heutigen Form dazugehört. mein Vorschlag:
Ich hatte mir auch mal überlegt ein Talent Dämonenpakt einzuführen. Letztlich habe ich das dann aber aus der Konvertierung raus gehalten.
Dämonenpakte sind für die richtig bösen Jungs (und Mädels) aber nichts für SC.
  14.05.2010, 11:41 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Ich hatte mir auch mal überlegt ein Talent Dämonenpakt einzuführen. Letztlich habe ich das dann aber aus der Konvertierung raus gehalten.
Dämonenpakte sind für die richtig bösen Jungs (und Mädels) aber nichts für SC.
Naja, da sagt die Spielerfahrung aber anderes. Zudem bräuchte man auch ein System für die NSC-Paktierer, wenn man sich nicht von Mal zu Mal willkürlich neue Dinge ausdenken möchte. Bei der Paktiererflut der letzten Jahre in Aventurien wäre es mMn schon sinnvoll.

Chaogirdja

  14.05.2010, 12:43 - Beitrag
@Herr der Nacht
Was um alles in der Welt ist ein F!F!F! stiel in Bilder?
Den einzigsten Stiel den ich erkenne, ist der des Heldengenerators oO;

@Sphärenwanderer
Pakte sind nichts für Helden. Weder im DSA-Aventurien und schon garnicht in einer SW-Umsetzung. DSA ist schon ein Helden-Spiel und SW sogar noch etwas intensiver.
Es reicht mMn wenn ein paar Vorschläge wie man schwarze Gaben umsetzen kann (wobei das auch nicht viel anderes als Powers sind).
  14.05.2010, 15:26 - Beitrag
@ Herr der Nacht: Sieht super aus! :) Auch passend für SW:WA finde ich die alten Bilder von Horus aus den alten DSA-Publikationen, z.B. gibt es glaube ich eine coole Heldengruppe in "Staub und Sterne". Ulisses erlaubt ja die Verwendung von offiziellen Illus zur (maßvollen) Illustrierung Fan-Projekten.

@ Dämonenpakte: Ich bräuchte dafür auch keinen eigenen Arkanen Hintergrund, das sähe ich nur als Beschränkung. Schwarze Gaben kann man mit den vorhandenen Mächten plus dämonischer Ausprägung gut genug abbilden, das übliche Paktierer-Talent wäre Seelenopfer (ohne AH-Voraussetzung) und fertig. Gerade Paktkreis-Regeln finde ich nicht wünschenswert, für mich ist gerade das Schachern einer der interessantesten Aspekte an Paktierern (gerade bei wichtigen NSCs).

LG, Windfeder
  14.05.2010, 23:16 - Beitrag
So, zum Thema Wildes Dere: Hier finden sich die konvertierten Rassen Rakshazars, noch in einem schlichten, schmucklosen Open-Office-Format. Wenn euch Balance-Probleme oder Missgriffe auffallen, bitte melden, bin für fachkundige Meinungen dankbar. :)
  20.05.2010, 15:01 - Beitrag
So, nach einiger Überlegung weil es im anderen Faden angesprochen wurde, frage ich hier noch mal nach.

Es gibt in Aventurien ja natürlich mehr als die Battle Magic die Savage Worlds in der GE und der EX mitliefert. Nun gehört die Magie zu den meist angepassten Aspekten von Savage Worlds bei verschiedenen Settings.
Warum soll Aventurien also hier eine Ausnahme machen? Wir wissen ja alle wie gern in Aventurien Ausnahmen gemacht werden. :D

Mir schwebt da im Moment tatsächlich so etwas vor wie bei Solomon Kane. Hier wirken die Mächte nicht nur teils deutlich länger sondern die Dauer ist auch noch an den Rang gekoppelt.

Also...welche Zauber müssten eine deutliche Verlängerung der Wirkungsdauer erfahren und wie lang sollen sie dann wirken?

Chaogirdja

  20.05.2010, 15:36 - Beitrag
Könntest du kurz erläutern wie die Magie in Solomon Kane funktioniert?
Du hast im anderen Thred zwar grob durchblitzen lassen...
Aber wenn dir eine Anpassung in der Richtung vorschwebt, dann ist sicher gut näheres zu erfahren.

Spontan würde mir die Barriere einfallen, da alle Zauber die ihr in DSA entsprechen deutlich länger Aktiv sind.
  20.05.2010, 15:52 - Beitrag
Im Grunde ist das unerheblich. Bei Kane gibt es keine Machtpunkte, man muss sich mehr Zeit lassen um Mächte zu wirken und wenn es schief geht kann es richtig übel ausgehen. Das passt für Sword&Sorcery ganz gut, aber nicht bei DSA.
Aber Solomon Kane ist eines der Settings in denen Mächte im Allgemeinen wesentlich länger als nur Rundenweise wirken.
Wichtig ist auch das jede Wirkungsdauer an den Rang des Wirkers gekoppelt ist. Bei einem Anfängerzauberer wirkt eine Macht also nicht so lange wie bei einem legendären Zauberer.

Bei Wirkungsdauer stehen also Angaben wie 2 Minuten/Rang oder sowas. Ich denke das könnte man ins Wilde Aventurien übernehmen.

Fliegen wirkt z.B. eine Stunde pro Rang.
Marionette wirkt eine Minute pro Rang.
Gestaltwandel hat eine Wirkungsdauer von einer Stunde pro Rang.
Barriere wirkt 5 Minuten pro Rang.
Licht zwei Stunden/Rang.

Die Frage ist dann natürlich ob die Kosten noch angemessen sind.

Yehodan ausgeloggt

  20.05.2010, 16:01 - Beitrag
Ich finde es gut, wenn Magie auch länger wirken kann. Da aber ein PP-loses Spiel wiederum sehr unaventurisch wäre, sind vorab nur die Spielfolgen zu bedenken:

Wenn jeder mit der Macht Fliegen eine Stunde herumfliegen kann wer geht dann noch zu Fuß? Für Hexenbesen sehe ich ja eine lange Dauer (und eine starke Einschränkung) ein, aber nicht grundsätzlich.

Ich halte es für gut, wenn es die Möglichkeit gibt, die Zauber rituell zu sprechen (nur außerhalb des Kampfes möglich) und dafür erhöhte Dauer nutzen zu können gegen höheren Kraftaufwand.
Also wie bei dem was ich bisher von Rippers gehört habe.

Wer lieber rituell zaubert, könnte sich noch ein entsprechendes Edge basteln, das die Erschwernisse des rituellen Zauberns oder die Kosten senkt (ähnlich Zauberer).

Chaogirdja

  20.05.2010, 16:23 - Beitrag
@Zwart
Ach so.
Ja, das klingt gut.
Vor allem weil es einen mMn ebenso nicht Uninteressanten, wenn auch vernachlässigbaren, Flair-Punkt überträgt: Erfahrene Magier erreichen mit dem selben Zauber mehr, als unerfahrene.
In DSA3 hat man das noch an die Stufe gekoppelt gehabt, was mit der Idee letztlich wieder rein kommt.
Zitat von Yehodan:
Wenn jeder mit der Macht Fliegen eine Stunde herumfliegen kann wer geht dann noch zu Fuß?
Hum... das ist etwas, was ich Wiederrum gut Nachvollziehen kann.
Mich würde es nicht stören, wenn machtvolle Magier "dauert" 5cm über dem Schweben (um ehrlich zu sein vermisse ich so was sogar in DSA).
Mir würde es gefallen, aber es mag da auch andere Ansichten geben...
Auf der anderen Seite, unterliegen in DSA die Magier auch der Devise: "Prüfe ob der zauber Notwendig!"
Sprich: Es ist, zumindest in Aventurien, vom Hintergrund her so geregelt, das die Kids in der Regel so erzogen werden, das sie nur dann Zaubern wenn es auch notwendig ist....
Womit der Allzeit schwebende Magus ein Prima Figur für "evil NCS" abgibt...

Niemand zweigt einem, bestehende Möglichkeiten aus zu nutzen. besonders wenn es sich dabei eh nur um Fluff Effekte handelt.
(zu denen das Dauerfliegen zählt. Der Magier mag zwar fliegen, aber seine Kumpane eher nicht... Was im Endeffekt heist, das der Magier nichts davon hat...)
  20.05.2010, 16:41 - Beitrag
Den dauerfliegenden Magier würde ich sogar noch über "Magischer Alltag" laufen lassen. Dann schwebt er eben permanent einen Spann über dem Boden...so what? ;) Wobei ich dazu sagen muss, das ich diese 20cm dann auch so handhabe als wenn der Charakter einfach größer wäre. Er fällt immer noch ziemlich hart, ist nicht schneller oder hat andere Vorteile dadurch. Er schwebt eben einfach nur...weil er es kann. *g*

hm...vielleicht funktionieren die automatisch verlängerten Wirkungsdauern aber wirklich nur in Verbindung mit einer deutlich gefährlicheren/anderen Magie.
Denn wie schon angedeutet ist es so das wenn bei Solomon Kane die Hexe versucht für einige Stunden abzuheben und es ihr nicht gelingt, kann es sein das sich Sphärenriss auf tut und die gute Dame einfach mal verschluckt. Nächster Charakter bitte. ;)

Mit der Ritualmagie fahren wir vielleicht wirklich besser. Die habe ich sogar schon teils verbaut. Die Beschwörungen sind davon inspiriert.

Chaogirdja

  20.05.2010, 17:08 - Beitrag
Hum...
Kann man das nicht vielleicht sogar irgendwie koppeln?
Also es so gestalten, das die "Ritualversion" die WD entsprchend auf XY/Rang "aufplustert", anstelle auf Fixe Werte wie "von Runden auf Stunden"?
Dann hätte man ggf. auch die Changse auch so mächtige Spielerein wie WDs von Wochen, oder Monaten ins System zu knallen. Die hat SW in der Basis ja nicht...
(nicht uninteressant, wenn jemand Zauber wie Transmutare und Transformatio [die ich btw. als eine Power aufziehen würde...] Übertragen möchte. Denn die sind bereits mit WDs von Tagen nicht ganz so Sinnvoll)

Oder wäre das schon wieder ein Schritt zu viel des Guten?

Yehodan ausgeloggt

  20.05.2010, 17:16 - Beitrag
Keine schlechte Idee, Chaogirdja.

Novize: Kategorie steigt um 1, also statt Runden Minuten
Fortgeschritten: Kategorie steigt um 2, also statt Runden 10 Minuten usw.

Klingt immer noch irgendwie etwas unsavage, aber warum nicht?

Gehts einfacher? Mh...
Alternativ kann man auch Talente schaffen, die das Bewirken:
Talent 1 bewirkt eine Verdopplung der Zauberdauer pro PP bei Ritualen
Talent 2 bewirkt eine Steigerung um eine Stufe bei Ritualen

Ist das nicht eher savage?
  20.05.2010, 18:39 - Beitrag
Also ich habe keine Deutungshoheit darüber was Savage ist und was nicht. Ich weiß nur was mir gefällt und mir gefällt da Vorschlag Eins besser.

Als Anfänger kann man also für vierfache Kosten aus Runden Minuten machen.
Als Fortgeschrittener aus Runden 10 Minuten
Veteranen machen aus Runden Stunden
Helden aus Runden 2 Stunden
Legenden auf Runden 4 Stunden

Das ist doch mal ein Kompromiss.

Chaogirdja

  20.05.2010, 19:06 - Beitrag
GGf. noch ein wenig an den genauen Übersetzungen feilen...
Aber ja, das klingt wirklich nützlich und Brauchbar.

Auribiel

  20.05.2010, 19:43 - Beitrag
Zitat:
Als Anfänger kann man also für vierfache Kosten aus Runden Minuten machen.
Als Fortgeschrittener aus Runden 10 Minuten
Veteranen machen aus Runden Stunden
Helden aus Runden 2 Stunden
Legenden auf Runden 4 Stunden
Achtung, jetzt habt ihr aber einen Punkt erreicht, an dem ihr das System massiv aushebelt!
Bei SW regeneriert man in jeder Runde 1 Machtpunkt. Wenn ich einen Zauber auf eine Dauer über eine Stunde hinaus erhöhe, dann regeneriere ich während der Zauberwirkung mehr Machtpunkte, als ich für den Zauber selbst ausgebe. Das würde es ermöglichen, den Zauber unendlich lange aufrecht zu erhalten.

Was unter anderem einer der Gründe dafür ist, weswegen ich obige Regelung entschieden ablehne.

Eine Erhöhung der Zauberdauer um den Faktor 10 dürfte in den meisten Fällen bereits völlig ausreichen. Zumal dann auch die Zeit, die der Zauber noch aufrecht erhalten werden kann um den Faktor 10 erhöht wird.

Beispiel Gestaltwandel:
Wirkungsdauer: 1 Minute (1/Minute)
Faktor 10 anwenden = Wirkungsdauer: 10 Minuten (1/10 Minuten).


Ihr lauft hier massiv Gefahr die Magie in Aventurien viel zu mächtig werden zu lassen. Das ist etwas, dass weder das System Savage World tragen kann noch das Setting Aventurien hergibt. Ihr dürft bei all dem nicht vergessen, dass man bei Savage World die Machtpunkte viel schneller regeneriert!


@Chaogirdja:
Zitat:
Erfahrene Magier erreichen mit dem selben Zauber mehr, als unerfahrene.
In DSA3 hat man das noch an die Stufe gekoppelt gehabt, was mit der Idee letztlich wieder rein kommt.
Es gab auch einen guten Grund, wieso man das entkoppelt hat. Alrik Anfänger steigert brav seit Stufe 1 den Ignifaxius und hat ihn dank guter Startwerte und Steigerungen auf 12 gebracht. Lucan Legende hingegen hat sich erst die letzten X Wochen mit dem Ignifaxius beschäftigt und ihn nach der Aktivierung jetzt gerade einmal auf 3 gebracht. Wieso sollte er jetzt aber mehr Schaden mit seinen popligen 3 Punkten machen können, als Alrik Anfänger, der sich schon über ein Jahr mit dem Zauber abplagt?

Das Lucan Legende mehr Erfahrung hat, spiegelt sich schon allein in a) seinen höheren Eigenschaftswerten wieder und b) in seiner höheren Astralenergie. Wieso jetzt noch ein drittes Goodie einführen?

Übertragen wir das ganze mal nach Savage World:
Auch hier hat Lucan Legende sehr wahrscheinlich schon allein einen höheren Fertigkeitenwert. Dazu kommt, dass er mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auch noch über weit mehr Machtpunkte verfügt. Und jetzt soll er dank seines Rangs zusätzlich nochmal ein Goodie für seine höhere Erfahrung bekommen? *kopfschüttel*



  20.05.2010, 20:01 - Beitrag
Zitat:
Achtung, jetzt habt ihr aber einen Punkt erreicht, an dem ihr das System massiv aushebelt!
Bei SW regeneriert man in jeder Runde 1 Machtpunkt. Wenn ich einen Zauber auf eine Dauer über eine Stunde hinaus erhöhe, dann regeneriere ich während der Zauberwirkung mehr Machtpunkte, als ich für den Zauber selbst ausgebe. Das würde es ermöglichen, den Zauber unendlich lange aufrecht zu erhalten.
Naja, die Gefahr besteht dabei sowieso immer. Mit den passenden Talenten regeneriert man einen MP in einer Viertelstunde. Selbst wenn man nur Faktor 10 annimmt kann man z.B. Licht so unendlich aufrechterhalten.

Aber der Punkt ist dadurch nicht weniger gewichtig.
Es bleibt also wohl nur tatsächlich den zu gehen der auch bei Rippers gegangen wird. Evtl. das dann nur an den Rang gekoppelt.

Von einer Runde auf eine Minute vervierfacht die Kosten, von Minuten auf Stunden ebenso.
Von Runden auf Stunden verachtfacht die Kosten, von Stunden auf Tage ebenso.

Das erschwert allerdings das Wirken um -2 bzw. -4 oder um -3 bzw. -6 das weiß ich noch nicht genau.

Um sowas dann aus Kämpfen herauszuhalten erhöht sich die Wirkungsdauer auf eine Anzahl Runden gleich der investierten Machtpunkte.

Chaogirdja

  20.05.2010, 20:05 - Beitrag
Zitat von Auribiel:
Auch hier hat Lucan Legende sehr wahrscheinlich schon allein einen höheren Fertigkeitenwert. Dazu kommt, dass er mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auch noch über weit mehr Machtpunkte verfügt. Und jetzt soll er dank seines Rangs zusätzlich nochmal ein Goodie für seine höhere Erfahrung bekommen? *kopfschüttel*
Ja...
Schlicht und Ergreifend:
Ja...

Warum den auch nicht?
Es hat in DSA3 Wunderbar funktioniert und wird auch in SW wunderbar Funktionieren. Das ist der Preis der groben Körnung.
Entweder garkein Erfahrungseinfluss, oder einer der immer Greift.

Da halte ich deinen Einwand mit den PPs für Sinnvoller.
Den dürfte man aber umgehen können, indem mal die Regeneration während Aktiver Powers senkt, oder ganz streicht.

Auribiel

  20.05.2010, 20:06 - Beitrag
@Zwart:

Natürlich hast du recht, dass auch schon der Zauber Licht damit z.B. unendlich aufrechterhalten werden könnte. Aber die Zauber die bei SW eine recht lange Wirkungsdauer haben sind auch nicht unbedingt welche, die jetzt so Spielentscheidend wären. Aber eine endlos aufrechterhaltene Barriere oder Gestaltwandelzauber oder oder... ;)
Zitat:
Das erschwert allerdings das Wirken um -2 bzw. -4 oder um -3 bzw. -6 das weiß ich noch nicht genau.
Da würde ich am ehesten hier ansetzen und wie gesagt außerhalb von Kampfsituationen keinen Malus vergeben, wenn ich eine Zauberdauer verlängern will - oder ermöglichen Steigerungen zur Erhöhung der Zauberdauer ausgeben zu können (wenn nicht sowieso schon möglich).


  20.05.2010, 20:16 - Beitrag
Zitat:
Den dürfte man aber umgehen können, indem mal die Regeneration während Aktiver Powers senkt, oder ganz streicht.
Guter Punkt.
Das führt uns allerdings natürlich wieder in die Buchhaltungshölle. Vor allem wenn es um die Minuten geht.

Stufferhelix

  20.05.2010, 20:17 - Beitrag
Zitat von Auribiel:
Ihr lauft hier massiv Gefahr die Magie in Aventurien viel zu mächtig werden zu lassen. Das ist etwas, dass weder das System Savage World tragen kann noch das Setting Aventurien hergibt. Ihr dürft bei all dem nicht vergessen, dass man bei Savage World die Machtpunkte viel schneller regeneriert!
Da stimme ich dir zu.


Zur Macht "Fliegen": In Aventurien ist es nicht so einfach herumzufliegen. Da ist schon ein Hexenbesen, ein fliegender Teppich oder ein Luftdschinn nötig. Ich persönlich finde es zu unaventurisch wenn jetzt jeder einfach so rumfliegen oder rumschweben könnte, aber jeder wie er mag ;).
  20.05.2010, 20:22 - Beitrag
Jetzt mal ohne Mist...ich denk hier hin- und her.
Wäre es nicht am einfachsten, die Wirkungsdauer von bestimmten, ausgewählten Mächten hoch zu setzen? Ganz stumpf und ohne Trara?

Chaogirdja

  20.05.2010, 20:32 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Das führt uns allerdings natürlich wieder in die Buchhaltungshölle. Vor allem wenn es um die Minuten geht.
Hum...
Die musst du doch so oder so nach halten... Um zu wissen wann der Zauber endet.
Bzw. Generell muss man die Zeit nachhalten, da man ja sowieso nach Zeit Regeneriert.
Da seh ich nun keine zusätzliche Belastung.
Zitat von Zwart:
Wäre es nicht am einfachsten, die Wirkungsdauer von bestimmten, ausgewählten Mächten hoch zu setzen? Ganz stumpf und ohne Trara?
Das wäre natürlich die einfachste Methode XD

Drauf gebracht hat uns der Hexenbesen (der fliegende Teppich ist nun wirklich etwas ganz anderes...) und den kann man leicht über die Power(Fly) mit Trapping (Besen, gesalbt) in der WD hoch drehen.
Der "Shap Change" ist im Vergleich zum DSA-Hintergrund auch etwas schwach auf der Brust, was die WD angeht... Aber ob man da was ändenr muss...

Stufferhelix

  20.05.2010, 20:44 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Jetzt mal ohne Mist...ich denk hier hin- und her.
Wäre es nicht am einfachsten, die Wirkungsdauer von bestimmten, ausgewählten Mächten hoch zu setzen? Ganz stumpf und ohne Trara?
Beitrag negativ bewerten
Das war ja auch ein Vorschlag von mir im anderen Faden und meine bevorzugte Variante.
  20.05.2010, 20:54 - Beitrag
Zitat:
Das war ja auch ein Vorschlag von mir im anderen Faden und meine bevorzugte Variante.
Sorry, das scheine ich überlesen zu haben. Nichts für ungut. :)

Also dann,

Fliegen auf Minuten rauf
Gestaltwandel auf 10 Minuten rauf
Marionette auf Minuten rauf.
Waffe verbessern auf Minuten rauf
Unsichtbarkeit auf Minuten rauf

kosten dafür pauschal einfach verdoppeln? oder so lassen? oder was meint ihr?

Stufferhelix

  20.05.2010, 21:11 - Beitrag
Ist ja nicht schlimm, der andere Thread ist sowieso etwas... unübersichtlich...

Höhere Machtkosten wären schon gerechtfertigt.

Beim Beispiel Gestaltwandel wären das nach obiger Pauschle 2/ 10 Min.
Marionette 6 (2/ Min)?

Hm, ich hab zuwenige Erfahrung mit SW, ob das nicht etwas zu heftig werden könnte? Ich mein angesichts der Regenerationsrate könnte das noch zu günstig sein.

Auribiel

  20.05.2010, 21:22 - Beitrag
Zitat:
Jetzt mal ohne Mist...ich denk hier hin- und her.
Wäre es nicht am einfachsten, die Wirkungsdauer von bestimmten, ausgewählten Mächten hoch zu setzen? Ganz stumpf und ohne Trara?
Nach einigem hin und her denken:

Ja, schließe mich deiner und Stufferhelix Meinung an. Die Dauer ausgewählter Zauber sollte sich mehr an DSA orientieren. Was die Kosten angeht wäre eine Verdopplung pauschal sicher ein Orientierungspunkt. Sonderlich viel mehr würde ich da nicht veranschlagen - außer die Spielpraxis legt hier ein Problem offen.


@Chaogirdja:
Meisterinformationen Zaubermacht und Stufenabhängigkeit:
Zitat:
Warum den auch nicht?
Es hat in DSA3 Wunderbar funktioniert und wird auch in SW wunderbar Funktionieren.
Es hat nicht wunderbar funktioniert und stattdessen häufig zu ausgesprochen unpassenden Ergebnissen geführt.
Zitat:
Das ist der Preis der groben Körnung.
Entweder garkein Erfahrungseinfluss, oder einer der immer Greift.
Was hat das denn mit der groben Körnung zu tun? Das einzige was die grobe Körnung bewirkt ist die Tatsache, dass jemand mit hohem Wissen(AH) automatisch auch alle Zauber besser spricht.


Aber wieso die Mächtigkeit von Zaubern von der Stufe abhängig sein soll, erschließt sich mir weder bei DSA noch bei SW, wenn man schon zwei andere Regelmechanismen hat, die bereits die überlegene Erfahrung der Magier repräsentiert.

DSA:
- Höhere Eigenschaftswerte und damit bessere Erfolgschance bei den Zauberproben.
- Mehr AsP um die Zauber zu pushen/öfter zaubern zu können.

SW:
- Höhrerer Fertigkeitswert.
- Mehr Machtpunkte um die Zauber zu pushen (bei einigen Zaubern möglich!)/öfter zaubern zu können.

=> Das deckt eine überlegene Erfahrung von Magiern bereits voll und ganz ab, da muss man sich nicht noch etwas herkonstruieren, was das System garnicht hergibt. Womit möchtest du denn abgesehen von den beiden obigen Mechanismen eine stufenabhängige Überlegenheit in Sachen Zaubermacht erklären?
  20.05.2010, 21:25 - Beitrag
Ich habe da auch noch keine Erfahrungswerte. ;)
Bei Rippers wird die lange Wirkungsdauer von Ritualmagie auch noch dadurch beschränkt das man verhältnismäßig viel Geld in die Materialien stecken muss. Das war es den Spielern bisher fast nie wert. Nicht mal der Adlige war bereit zwei Jahreslöhne eines Handwerkers "in irgendeinen unsicheren Hokus Pokus der unseren Tod nur ein paar Tage hinauszögert" zu stecken.

Aber rechnen wir das kurz durch.

Marionette 6 (2/Min), das würde bedeuten mit 20 MP sind 10 Minuten Beherrschung drin. (Im Vergleich zu DSA immernoch ein Witz :D ) In dieser Zeit regeneriert man keine Machtpunkte, nicht mal mit Schnellere Machtregeneration.
Ich denke das könnte funktionieren. :)

EDIT:
Auribiel, Du mogelst! Im T! nachfragen kann jeder! ;)

Chaogirdja

  20.05.2010, 21:40 - Beitrag
@Auribiel
Dann wird SW:WA wohl an eignen Stellen nicht gefallen (ebenso wie das Fantasy Tollkit iirc). Denn es gibt diese "Stufen"-Abhängig bereits.
In der Power "Beschwöhren" z.B. in SW:WA, Oder in SW:EX: die Power "Shap Change".
Die Bindung an den Rang besteht also bereits und das auch in SW selbst.
Sie ist also bereits Gewollt... Es wäre nicht "un SWisch" diese Kolung zu haben.
(und aus dem Grund auch ohne MI!)

Btw... bei DSA hast du den TaW (und die Stufe für DSA3) vergessen ;) Was die Zahl der Regelmechanismissem auf 3 Erhöht (4 in DSA3).
(nicht Mogeln, wenn Argumente gesucht werden ;) )

Auribiel

  20.05.2010, 22:45 - Beitrag
@Chaogirdja:
Zitat:
Dann wird SW:WA wohl an eignen Stellen nicht gefallen (ebenso wie das Fantasy Tollkit iirc). Denn es gibt diese "Stufen"-Abhängig bereits.
In der Power "Beschwöhren" z.B. in SW:WA, Oder in SW:EX: die Power "Shap Change".
Kurzes Stopp von mir: Du vergleichst hier zwei verschiedene Dinge. Ja, bei einigen Zaubern werden einige Wirkungen erst auf höhrerem Rang möglich. Du wolltest jedoch eine generelle Wirkungsverlängerung für ALLE Zauber (außer den Sofort-Zaubern).

Was bringt es denn dem Anfänger-Helden, wenn er sich dann für 10 Minuten in einen Hasen verwandeln kann, demgegenüber aber der Legenden-Held sich für 4 Stunden in einen Grizzly verwandeln kann? Da verliert das System ja jegliche Balance.


Wobei ich meine Aussage von oben aber nochmals korrigieren muss:
Mich hat bei DSA3 die Auswirkung der Stufe insbesondere bei den Schadenszaubern massiv gestört, bei den anderen Zaubern fand ich die Auswirkung der Stufe nicht so massiv. Dennoch fand ich es insgesamt besser, als man die Wirkung der Zauber von der Höhe des Zaubers und nicht mehr der Stufe der Helden abhängig machte.


@Zwart:

Hehe, ich schummle nicht, ich habe einen Bennie eingesetzt. ;)

Chaogirdja

  20.05.2010, 23:01 - Beitrag
Zitat von Auribiel:
Du wolltest jedoch eine generelle Wirkungsverlängerung für ALLE Zauber (außer den Sofort-Zaubern).
Soweit waren wir ja noch nicht ;)
Macht ja auch nicht bei allen Sinn.
Auch war nicht geklärt ob das generell möglich sein soll, oder über ein Talent läuft und wie genau.
Es war erst mal nur ein feststellen und Abklopfen ob es machbar ist.
Zumindest aus meiner Sicht...

Aber gut, is ja nu kalter Kaffe (auch wenn ich den Geist nur ungern wieder ganz inder Flasche sehen würde... die Möglichkeit dürfte durchaus Bedeutung haben. Denn die Powers von SW sind zwar relativ breit gefächert, aber, soweit ich das überblicke, durch die Bank weg schwächer als die Zauber DSAs).

Es klang btw, aber wirklich so, als währst du generell und vehement gegen diese Kopplung...

Auribiel

  20.05.2010, 23:05 - Beitrag
@Chaogirdja:

Da entschuldige ich mich bei dir. :)

Was die Mächte angeht: Ich denke, die SW-Mächte sind schon gleich stark - gerade die Kampfzauber. Ich habe nur den Eindruck, dass wir noch immer unter den Nachwehen der Übersetzung leiden und daher einige Zauber falsch verstanden haben?
  25.05.2010, 14:31 - Beitrag
Wie wäre es wenn wir so eine Web-Tabelle gemeinsam nutzen würden, um nach und nach an Ausprägungen der Savage Mächte zu arbeiten.
Hab für den Ignisphaero mal beispielhaft eine eingetragen.

Mir würde auch erstmal nur eine einfache Zuordnung (siehe 2. Spalte) reichen.

Was meint ihr?

beste Grüße
Thallion
  25.05.2010, 15:13 - Beitrag
Das sieht doch jetzt schon recht fertig aus. :)

So detailierte Beschreibungen einer Auspräung wie beim Flächenschlag müssen mMn nicht sein.
  25.05.2010, 15:32 - Beitrag
Wow! Na das hat sich ja schnell gefüllt. Danke an alle Teilnehmer.
Das Flächenschlagbeispiel hab ich irgendwo im Netz gefunden.
Klar muss das nicht so detailliert sein.

Chaogirdja

  25.05.2010, 15:39 - Beitrag
Der Flächenschlag Ausführungen meinst du?
Die beim Spähro? Stehen doch so schon in der Explorers drin...
(oder war es genau das, was du meintest?)
  25.05.2010, 15:43 - Beitrag
Hab einfach nur aus diesem Post von Alrik aus dem Tanerlorn-Forum kopiert.
Da sind auch noch mehr Beispiele.

Auribiel

  25.05.2010, 15:44 - Beitrag
Uff...

...ich will die Leistung ja nicht schmälern, aber die Tabelle ist mir schon wieder too much, wenn's um eine Umsetzung geht! o.O

Chaogirdja

  25.05.2010, 15:48 - Beitrag
Is doch nur Hinweis für die, die nicht wissen wie sie die Zauber am besten darstellen.
Welcher Zauber nun mit welcher Power darstellbar ist, sollte den meisten sowieso "aus dem Handgelenk heraus" gelingen...
  25.05.2010, 15:48 - Beitrag
Mir ebenfalls. Meine Meinung dazu habe ich ja schon im anderen Thread dazu geschrieben.
Aber wenn einige Spieler glauben das so zu brauchen, warum nicht? :)

ich denke so kann man vielen Unerfahrenen die Möglichkeiten und Funktionsweise von Ausprägungen ganz gut zeigen.
  25.05.2010, 18:03 - Beitrag
Ich finde die Liste sehr gut, meine Spieler haben immer noch die größte Skepsis gegenüber der zu simplen/zu wenig ausdifferenzierten Magie in Savage. Jetzt hätte ich sie nur gern noch andersrum, also eine Zuordnung von DSA-Zaubern zu Savage-Mächten ... ;)

Und die Tabelle zeigt mir, dass eine Macht "Verständigung" fehlt (Gedankenbilder, Projectimago, Traumgestalt und Geweihtentelefon), denn da fällt ja offenbar niemandem eine passende existierende Macht ein.

Marionette als Basis für Geistlese-Zauber zu verwenden finde ich übrigens eine prima Idee.

Lieber Gruß, Windfeder

Auribiel

  25.05.2010, 19:29 - Beitrag
@Windfeder:

Traumgestalt würde ich bei SW auch nicht über einen Zauber, sondern über ein Talent (Traumgänger) darstellen - auch wenn es kostentechnisch auf's selbe rauskommt. Auf diese Weise hätte man aber gleich sämtliche traumtechnische Zauber/Liturgien/SFs/Rituale mit einem abgehandelt.
  25.05.2010, 19:55 - Beitrag
Zitat:
meine Spieler haben immer noch die größte Skepsis gegenüber der zu simplen/zu wenig ausdifferenzierten Magie in Savage.
Man könnte die DSA-Magie fast so übertragen wie man kennt. Die Liste der Mechanismen derer man sich bedienen müsste würde nur ziemlich lang werden.
Für Dämonologie passen die Regeln aus Runepunk und dem Horror Gear Toolkit ganz hervorragend. Da ist alles drin. Dienste, Verfall, Pakte, verschiedene Wesenheiten für verschiedene Aufgaben usw. usw.
Für niedere Alchemie bedient man sich aus Hellfrost (was ja bereits geschehen ist und ein einmaliges Zugeständnis ist), für höhrere aus dem Fantasy Gear Toolkit.
Das Lernen aus Büchern könnte man aus Realms of Cthulhu übernehmen.
Den ganzen Kram um Elementare nimmt man aus 50 Fathoms. SpoMods lassen sich aus Rippers herleiten.
usf.

Die Frage ist nur, wozu? Dann landet man wieder da wo man war. Bei einem unglaublichen Wirrwarr an Zeug. Dann kann ich auch gleich bei DSA bleiben.
Die ganzen aufgezählten Subsysteme sind in dem speziellen Setting wichtig. Deshalb gibt es sie.
Wären sie für Aventurien wichtig? Hier muss man sich natürlich die Frage stellen was das Setting sein will. Und hier stelle ich für mich fest das Aventurien ein Kontinent der Abenteuer ist. In diesem Setting sind solche Dinge schlicht nicht nötig. Denn so sehr ich Aventurien mag, bleibt es doch einfach ein Fantasysetting das auch ohne diese Dinge bestens funktioniert.
Zitat:
Und die Tabelle zeigt mir, dass eine Macht "Verständigung" fehlt (Gedankenbilder, Projectimago, Traumgestalt und Geweihtentelefon), denn da fällt ja offenbar niemandem eine passende existierende Macht ein.
Guter Punkt.
In der GE und den bisher auf Deutsch erschienen Settings findet man dazu leider nichts. Selbst das Fantasy Toolkit und der Companion schweigen sich dazu aus.
Aber, bei Necessary Evil findet sich etwas das da weiterhelfen kann. Allerdings nicht 1:1, aber als Inspiration.

Verständigung
Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 3
Reichweite: Verstand in Meilen
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
Ausprägungen: Gedankenbilder, Projektionen an andere Orte, Auftauchen in Träumen, göttliche Kommunikation, dämonische Botenvögel
Wirkung: Der Zauberer kann mit dieser Macht eine Person in seinem Sichtfeld kontaktieren.
Ist die Person mit der Kontakt aufgenommen werden soll außer Sicht muss der Zauberer eine Verstandwurf ablegen um die Person dennoch kontaktieren zu können. Ist die Person mehr als eine Meile entfernt ist der Verstandswurf um -4 erschwert.

Auribiel

  25.05.2010, 20:00 - Beitrag
Was Verständigung angeht, bin ich zwiegespalten:

a) Es fehlt wirklich eine Macht, die eine übersinnliche Verständigung erlaubt - gerade dann ärgerlich, wenn SW auch Psi-Kräfte ermöglicht. Telepathie fehlt aber komplett.

b) In den meisten DSA-Abenteuer werden die Möglichkeiten der göttlichen/magischen Verständigung komplett unterschlagen und würden viele Abenteuer auch schlichtweg sprengen.

=> Lohnt es sich da wirklich gerade für Aventurien einen solchen Verständigungszauber zu implementieren, wenn er dann doch von offizieller Stelle häufig nicht beachtet wird?

Die einzigen Situationen in denen solche Zauber wichtig wurden, waren Szenen, in denen es um das Eindringen in Träumen geht - und da waren sie nur der Lückenbüßer für den recht seltenen Traumgestalt.
Gerade aber was Taktik und Militär angeht wiederum wird der Verständigungszauber gerne ganz ignoriert.
  25.05.2010, 20:11 - Beitrag
Zitat:
Es fehlt wirklich eine Macht, die eine übersinnliche Verständigung erlaubt - gerade dann ärgerlich, wenn SW auch Psi-Kräfte ermöglicht. Telepathie fehlt aber komplett.
Ja, das ist ein ziemliches Versäumnis. Da fehlt in wichtiges Werkzeug in der Kiste.
Im Sci-Fi Toolkit wird sich Psionik aber natürlich ausführlich angenommen und auch auf Telepathie wird speziell eingegangen. Telepathie wird dort sogar als eigener AH vorgeschlagen, aber natürlich auch als Macht.

Stufferhelix

  25.05.2010, 21:00 - Beitrag
Zu Verständigung hab ich mir auch ein paar Gedanken gemacht.

Traumgänger/Gedankenbilder/Geweihtentelephon

Viele Einsatzgebiete solcher Zauber sind doch eher Fluff. Wieso sollte einem Geweihten in arger Bedrängnis kein Kanal zu seinem Tempel geöffnet werden? "Ein unbekannter Fehler ist aufgetreten Ihr Hilferuf konnte leider nicht bearbeitet werden. Bitte auflegen!"

Elfen die ihre Gedanken zur weit entfernten und geliebten Sippe senden - warum nicht? Gehört doch zu ihrem Wesen. Und es wird nicht passieren das im nächsten Moment eine ganze Elfenarmee zur Hilfe geeilt kommt.

Hexen die in Träumen von Personen erscheint zu denen sie eine enge Bindung hat sehe ich auch nicht als Problem solange es nur um warnende Botschaften oder "feuchte" Träume geht. Jemanden Alpträume zu schicken ist doch eher die Macht Marionette oder Angst oder eben ein Hexenfluch. Und wer weiss schon ob der Träumer sich nach dem Aufwachen auch erinnert.

Bei all diesen Dingen hat der Meister alle Macht der Welt entweder wohlwollend gewähren zu lassen oder wenn es arg unpassend oder unstimmig es scheitern zu lassen. Hat sich der Spieler allerdings extra eine Macht oder Talent gekauft wird er auch darauf pochen das sein vorhaben gelingt.


Hellsichtszauber fehlen mir auch, wir hatten allerdings auch die Überlegung, dies mit Marionette abzubilden.
  25.05.2010, 21:06 - Beitrag
@ Zwart:

_Ich_ könnte prima mit der simplen Savage-Magie leben und will auch keine duplizierte DSA-Magie. Für mich als SL ist das aber eine andere Situation als für den Spieler einer Magierin mit 45 Zaubern und x SFs. Das ist unsere Erste Gezeichnete und obwohl wir die 7G-Runde gar nicht konvertieren wollen, erzeugt die Aussicht auf den Verzicht auf viele Aspekte dieser magischen Dimension ein gewisses Grundmisstrauen. Aber das ist eine andere Geschichte.

Kannst du mir übrigens eine Quelle nennen, wo ich das Fantasy Toolkit bestellen kann? Ich hab keine Erfahrung mit amerikanischen Rollenspiel-Vertrieben und Amazon oder deutsche Versandhändler scheinen das Ding nicht zu führen.

@ Auribiel/Stuffer:

Wie offizielle Abenteuer mit Verständigungsmächten umgehen ist mir ziemlich egal. In unserer Runde spielt der gute alte GEDANKENBILDER eine große Rolle für die taktische Verständigung zwischen Helden (auch stillschweigende Verständigung in brisanten sozialen Situationen), die Wundersame Verständigung zwischen Geweihten wurde ebenfalls schon von Helden verwendet. Insofern wäre eine Macht schon angemessen, statt das nur als Fluff laufen zu lassen.

Ein Talent Traumgänger brauche ich für meine Runde hingegen nicht, aber es ist prinzipiell eine gute Idee.

Grüße! Windfeder

Stufferhelix

  25.05.2010, 21:30 - Beitrag
Bei uns wird es eben gar nicht verwendet. Gedankenbilder für Taktik? Muss dafür nicht jeder den Zauber beherrschen? Beim Krieger stell ich mir das etwas schwierig vor... und Feind könnte mithören ohne entsprechende Variante. Naja mit taktieren haben wirs eh nicht so *seufz*, vielleicht ändert sich das ja mit Savage...

In sozialen Situationen würd ich das bei einer gut eingespielten Gruppe als Fluff laufen lassen. In RL ist ja auch so, dass man bei guten Freunden mit einem Blick erkennt was sie denken *bedeutungsschwangeren Blick zu Auri werf*, eine winzige Veränderung der Mimik reicht meist schon aus um zb ein Glas zu erhalten. Warum soll das bei Helden nicht ähnlich sein, nur auf magischem Weg?
  25.05.2010, 21:31 - Beitrag
Zitat von Windfeder:
Kannst du mir übrigens eine Quelle nennen, wo ich das Fantasy Toolkit bestellen kann?
Kein Problem. :)
Die Toolkits gibt es nur als PDF. Insofern musst Du Dich (zum Glück) nicht mit irgendwelchen Importen herum schlagen. Du kannst die PDF einfach herunter laden. :)
Das Fantasy Toolkit besteht aus drei Büchern.
- World Builder Toolkit
- Gear Toolkit
- Beastiary Toolkit

Der Link führt Dich zum World Builder Toolkit, die anderen beiden Bücher dürftest Du schnell finden.
Zitat von Stufferhelix:
Hellsichtszauber fehlen mir auch, wir hatten allerdings auch die Überlegung, dies mit Marionette abzubilden.
Da wende Dich vertrauensvoll an Auribiel. Die hat ja das Fantasy Toolkit. Da findet man schon mal solche Dinge Farsight und Wandering Senses.
Im Sci-Fi Toolkit findet sich außerdem die Macht Mind Reading.
Zitat von Mind Reading:
Mind Reading
Rank: Novice
Power Points: 1
Range: Smarts
Duration: Instant
Trappings: Concentration
Mind reading allows a psionicist to read the minds of others. With a successful Psionics roll, the psionicist reads the target’s current surface thoughts. Such an intrusion goes unnoticed as the psionicist is only receiving broadcast signals.

Auribiel

  25.05.2010, 22:00 - Beitrag
@Zwart:

Das Problem bei der Macht MindReading ist aber, dass man damit nur lesen, nicht aber kommunizieren kann. ;)

  25.05.2010, 22:08 - Beitrag
Für Kommunikation gibt es doch "jetzt" das hier
Zitat von Zwart etwas weiter oben:
Verständigung
Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 3
Reichweite: Verstand in Meilen
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
Ausprägungen: Gedankenbilder, Projektionen an andere Orte, Auftauchen in Träumen, göttliche Kommunikation, dämonische Botenvögel
Wirkung: Der Zauberer kann mit dieser Macht eine Person in seinem Sichtfeld kontaktieren.
Ist die Person mit der Kontakt aufgenommen werden soll außer Sicht muss der Zauberer eine Verstandwurf ablegen um die Person dennoch kontaktieren zu können. Ist die Person mehr als eine Meile entfernt ist der Verstandswurf um -4 erschwert.
:)

Chaogirdja

  25.05.2010, 22:18 - Beitrag
Zitat von Stufferhelix:
Hat sich der Spieler allerdings extra eine Macht oder Talent gekauft wird er auch darauf pochen das sein vorhaben gelingt.
Was ein großes Plus dieser Power wäre und streng für sie spricht :)

Aber an sich stimmt, das diese Arten der Verständigung nur selten bedacht werden (hey, Efferds Wogen geht bei seinen Ausführungen zur Navigation darauf ein :) immerhin).
Was aber nicht heißt, das sie nicht zum Setting gehören und deswegen unter den Tisch fallen "müssen".
Man würde sie warscheinlich nicht Vermissen (wer hat den schon mal als SC den Projektimago benutzt? Oder den Botenvogel? Um mal die verbreitetsten Zauber der Art zu nennen). Aber wenn sie da sind, ermöglichen sie durchaus interessante Dinge. Eben z.B. die Koordination von 2Armen, die sonst nicht möglich wäre... Und das Spiel auf dem Niveau ist ja ein Steckenpferd von SW.
Zitat von Stufferhelix:
Muss dafür nicht jeder den Zauber beherrschen?
Es gibt eine spezielle Variante, wo das anders ist. Einfach ist das ganze nicht und effektiv ist auch anders... (v.a. weil man mit einem Zauber nur eine Botschaft übertragen kann und man zum Antworten ebenso den Zauber braucht)
Aber das ist eine andere Baustelle.

Aber da fällt mir ein:
Was ist mit dem Penetritzel? Das ist nun wirklich ein Zauber, der gerne mal genutzt wird (besonders als Zaubertunnel :D). Was wäre das in SW? (ich wüste jetzt auf Anhieb nicht, welche Power das könnte)
  25.05.2010, 22:22 - Beitrag
Zitat:
Was ist mit dem Penetritzel?
Das ließe sich mit Wandering Senses aus dem Fantasy Toolkit ganz gut abbilden. Vielleicht die Kosten um einen oder zwei Punkte rauf, dafür kommt die Einschränkung "im Sichtfeld" weg, so dass man seine Sinne ggf. auch durch Wände o.ä. wandern lassen kann.

Artosch Sohn des Alrix

  25.05.2010, 22:29 - Beitrag
Gilt es nicht einen Kompromiss zwischen einfachen, kurzen Regeln zu finden und dem Versuch DSA abzubilden?

Jedem Zauber zur eigenen Macht zu erklären ist da der falsche Weg. Sinnvoller scheint es mir ähnlich Zauber zu einer Macht zusammenzufassen und einen Weg zu finden das auch der Hellseher - mit der Macht Hellsicht - die Möglichkeit erhält sich in eine Katze zu verwandeln ohne dabei gleichzeitig so gut zu werden wie der Verwandler - mit der Macht Verwandlung.

Wohlgemerkt, die Zaubermerkmale sind eine eher schlechte Orientierung da sie kaum Ingame wiederzufinden sind und einige Merkmale sehr selten sind.

Chaogirdja

  25.05.2010, 22:31 - Beitrag
Ja, das passt.
.oO(Ich hätte mit die Powers dort mal durchlesen sollen...)

Btw. der "cloum of destruktion" gäbe eine Prima Bannstrahl ab (wobei das Ding im Grunde auch nichts anderes als ein abgespeckter "Burst" ist...)
  25.05.2010, 22:38 - Beitrag
Das ist absolut richtig was Du schreibst, Artosch.
Allerdings ist es auch genauso überflüssig. Denn das dürfte Beteiligten hier klar sein.

Das ich so explizit auf den Penetrizzel eingegangen bin, lag nur daran das es die Wandering Sense-Macht so schön auf den Penetrizzel passt.
Wenn Du Dir die Web-Tabelle von Thallion anschaust wirst Du sehen das genau das passiert ist was Du geschrieben hast. Ungefähr 90% der DSA-Zauber und Liturgien lassen sich durch die 32 Mächte der GE abbilden.

Wie Du darauf kommst das sich hier an den Merkmalen orientiert wird ist mit ein Rätsel. Hat Dich das Wort "Verständigung" in diese Irre geführt? Mit dieser von mit vorgeschlagenen Macht werden alle Verständigungszauber bei DSA abgedeckt. Das ganze Ding brauchte noch einen allgemeinen Namen und da liegt Verständigung einfach nahe. :)

Artosch Sohn des Alrix

  25.05.2010, 22:51 - Beitrag
Sinnvoller scheint es mir ähnlich Zauber zu einer Macht zusammenzufassen und einen Weg zu finden das auch der Hellseher - mit der Macht Hellsicht - die Möglichkeit erhält sich in eine Katze zu verwandeln ohne dabei gleichzeitig so gut zu werden wie der Verwandler - mit der Macht Verwandlung.
  25.05.2010, 22:54 - Beitrag
OK, ich habe eine vage Vorstellung davon was Du meinen könntest.
Kannst Du das trotzdem noch einmal präzisieren um mir meine Unsicherheit zu nehmen?

Artosch Sohn des Alrix

  25.05.2010, 23:01 - Beitrag
Im Moment gibt es alles oder nichts.
Entweder man kann sich in eine Katze verwandeln (Adlerschwinge) und beherrscht dank der Macht Verwandlung auch alle ähnlichen Sprüche (Salander, Balsam, Granit und Marmor) so gut.
Oder man kann sich nicht in eine Katze verwandeln und wenn man es dann doch kann kann man dank der Macht Verwandlung gleich alles.

Anders:
Bei meinem Versuch der Konvertierung ist mir aufgefallen das mein Magier. Prima Dinge Stärken/Schwächen kann, damit eine ganze Latte an DSA-Zaubern ersetzt, aber mit Strahl exakt einen Kampfzauber hat.

Wie setzt man also um das ein Magier zwar auf seinem Fachgebiet, hier das was bei DSA Verwandlung und Form ist, sehr gut ist aber eben auch noch einen Kampfzauber beherrscht ohne darin sehr gut zu sein.
  25.05.2010, 23:06 - Beitrag
Zitat:
Wie setzt man also um das ein Magier zwar auf seinem Fachgebiet, hier das was bei DSA Verwandlung und Form ist, sehr gut ist aber eben auch noch einen Kampfzauber beherrscht ohne darin sehr gut zu sein.
Gar nicht. :)
Denn so funktioniert Savage Worlds nicht.

EDIT:
Zitat:
Bei meinem Versuch der Konvertierung ist mir aufgefallen das mein Magier. Prima Dinge Stärken/Schwächen kann, damit eine ganze Latte an DSA-Zaubern ersetzt, aber mit Strahl exakt einen Kampfzauber hat.
Das ist auch ein gutes Beispiel dafür warum ich gegen eine solche Liste wie von Thallion bin. Durch sowas sieht man die Konvertierung zu sehr durch die DSA-Brille.

Artosch Sohn des Alrix

  25.05.2010, 23:10 - Beitrag
Zitat:
Denn so funktioniert Savage Worlds nicht.
Das scheint mir auch so. Also wird es wohl auf eine Selbstbeschränkung hinauslaufen.
Jemand mit der Macht ,Kampfzauber' wird, wenn er oder sie kein ausgewiesener Kampfmagier ist nicht alle Kampfzauber beherrschen.
  25.05.2010, 23:20 - Beitrag
Zitat:
Jemand mit der Macht ,Kampfzauber' wird, wenn er oder sie kein ausgewiesener Kampfmagier ist nicht alle Kampfzauber beherrschen.
hö?
Wenn es im Zielsystem, bei Savage Worlds in diesem Fall, nur einen Kampfzauber gibt, dann kann ein Zauberer der diesen Zauber beherrscht alle Kampfzauber. Denn es gibt keinen Ignifaxius, keinen Fulminictus oder Ignisphaero mehr.
Das wäre aber ein wenig beliebig, nicht wahr?
Also arbeitet Savage Worlds hier mit sog. Ausprägungen. Auspräungen bestimmen das Aussehen und andere Eigenschaften eines Zaubers jenseits der Regelmechanik.
Ein Magier kann also die Macht Geschoss mit der Ausprägung Unsichtbarer Energiestrahl ein anderer in der Ausprägung Lanze aus Flammen.
Möchte ein Zauberer die Macht in beiden Ausprägungen beherrschen, so muss er die Macht zweimal erlernen. Er kann aber nicht jedesmal wenn er die Macht wirkt entscheiden in welcher Ausprägung nun zum tragen kommen soll. Er hat sich ja auf eine Ausprägung festgelegt.

Ich hoffe es ist nun ein wenig klarer geworden und ich hoffe ich konnte Dir weiterhelfen. :)

Artosch Sohn des Alrix

  25.05.2010, 23:35 - Beitrag
Zitat:
Möchte ein Zauberer die Macht in beiden Ausprägungen beherrschen, so muss er die Macht zweimal erlernen.
Was irgendwie doof ist wenn eine andere Macht gleich ein halbes Dutzend Zauber ersetzt, man im Falle des Strahles aber für viel Fluff und ein wenig Crunch zahlen soll.

Auribiel

  26.05.2010, 00:06 - Beitrag
@Artosch:

Ich habe zumindest den Eindruck, du hast bei den anderen Zaubern die Trappings außer acht gelassen:
Zitat:
Entweder man kann sich in eine Katze verwandeln (Adlerschwinge) und beherrscht dank der Macht Verwandlung auch alle ähnlichen Sprüche (Salander, Balsam, Granit und Marmor) so gut.
Oder man kann sich nicht in eine Katze verwandeln und wenn man es dann doch kann kann man dank der Macht Verwandlung gleich alles.
Selbstverwandlung, Verwandlung anderer in Tiere, Verwandlung in Gestein usw. sind alles einzelne Trappings von Gestaltwandel.

Ebenso hätte ein Hellsichtszauber verschiedene Trappings usw.

Hier wird kein Zauber von DSA entwertet, nur weil er sich bei SW mehrere DSA-Zauber als Varianten einer Macht wiederfinden lassen.


UND:
Viele Zauber werden vor allem in Fluff-Situationen eingesetzt, Kampfzauber hingegen sind reiner Crunch. Daher hätte ich nichtmal was dagegen, wenn fluffige Zauber etwas weiter gefasst sind, als die crunchigen. ;)
  26.05.2010, 00:09 - Beitrag
Ich schrieb ja weiter oben, pro Rang bekommt man einfach ein Trapping pro Macht dazu. Analog zu bereits bestehenden Mächten wo der Rang eine Rolle spielt (z.B Verwandlung).

Der Magier kann dann mit dem Geschoss auf Rang Anfänger eben nur die Flammenlanze, auf Fortgeschritten dazu noch die Wasserlanze und auf Veteran noch die Humuslanze oder aber eben einen Fulminictus, etc..

Mächte "ein bisschen können" gibts beim wilden Aventurien nicht. Und das zu Recht, niemand will einen jämmerlichen Magier der jeden Zauber nur ein bisschen kann. Man will mächtige Figuren die wenige Dinge können, die dann aber auch richtig. Gut sortierte Screentime für jeden Spieler.

Wer alle Zaubertalente von diversen Merkmalen auf 3-4 haben möchte, der fährt wohl mit den DSA-Regeln besser.
  26.05.2010, 09:13 - Beitrag
Außerdem gibt es doch mit Geschoss, Flächenschlag, Strahl und Schock vier unterschiedliche Kampfzauber in Savage, gerade dezidierte Kampfmagier können sich stark spezialisieren (großen Sinn macht das aber mMn nicht). Eigentlich gehört sowas aber auch wieder in den Diskussionsthread und nicht hier hin. ;)
  26.05.2010, 09:28 - Beitrag
Jede dieser Mächte hat ganz spezifische Einsatzgebiete und Vor- und Nachteile.
Geschoss ist das Skalpell mit dem man gezielt einzelne Gegner ausschalten kann während Flächenschlag das Breitschwert ist bei dem auch schonmal die eigene Gruppe "im Weg" stehen kann und der Einsatz in beengter Umgebung nicht ratenswert ist. Dafür können aber auch dutzende Gegner auf ein Mal weggeputzt werden.
Schock, als Massenbetäubungszauber, ist ja noch eine andere Kiste und deckt ebenfalls einen eigenen Bereich ab.
Einzig Strahl ist bei normaler Fantasy aber oft nicht zu empfehlen da hast Du Recht. Der Schaden ist nur geringfügig höher als bei den anderen Mächten und die Kegelschablone ist in ihrer Reichweite doch recht begrenzt.
Diese Macht lebt erst in Settings mit modernerer Technik auf, da es die einzige Macht ist mit der man Panzer o.ä. erledigen kann.
Zitat:
Eigentlich gehört sowas aber auch wieder in den Diskussionsthread und nicht hier hin.
Recht hat der Mann. Wobei die Übergänge irgendwie fließend sind.
  26.05.2010, 10:00 - Beitrag
Zitat:
Jede dieser Mächte hat ganz spezifische Einsatzgebiete und Vor- und Nachteile.
Das ist mir natürlich klar. Was ich meinte war: Für DSA-Arkane macht es wenig Sinn, die alle zu können, um sie nach Bedarf chirurgisch einsetzen zu können, weil man seine Mächte besser etwas streut, um flexibel in diversen Abenteuersituationen reagieren zu können. Für Heereszauberer oder für Helden in einer Kriegskampagne mag das anders sein, aber selbst einem Kampfmagier-Helden würde ich als Spieler wohl nicht mehr als zwei dieser Mächte geben.

Die Magierin in meiner Fasar-Runde hatte übrigens Schock (und sonst keine Schadenszauber), das ist eine coole und ziemlich krasse Macht. Sie hat vor allem das Zusammenspiel gefördert: Die anderen Helden haben meist mit dem Angreifen abgewartet, bis die Gegner geschockt wurden, dann sind sie vorgestürmt und haben aufgewischt. Einmal (alle Helden hatten mehr Initiative als die Gegner) wurde während des Kampfs sogar überlegt, ob jemand das Kommando zum geordneten Rückzug aus dem Nahkampf gibt, um die Gegner zu schocken und dann wieder drauf zu gehen. Hätte ich taktisch nett gefunden, aber der Kampf war nicht schwer genug, dass das nötig gewesen wäre.
  26.05.2010, 10:13 - Beitrag
Zitat:
Das ist mir natürlich klar. Was ich meinte war: Für DSA-Arkane macht es wenig Sinn, die alle zu können, um sie nach Bedarf chirurgisch einsetzen zu können,
Damit hast Du natürlich absolut Recht.
Ich muss mir wohl öfter zwei Sätze ins Gedächnis rufen "Nicht alle Menschen in meiner (virtuellen) Umgebung bedürfen Hilfe durch meine ultimative Weisheit. Sie verstehen selbstständig Selbstverständlichkeiten." Das ist hiermit wieder bewiesen worden. :D
Zu meiner Verteidigung sei aber gesagt das mir auch oft das Gegenteil bewiesen wird. ;)

EDIT:
Was mir gerade noch einfällt.
Wolltest Du diese Woche im anderen Thread nicht auch noch etwas zu Deinen Erfahrungen mit dem Regelwerk schreiben? OK, es ist erst Mittwoch, aber fragen kostet ja nichts. ;)
  26.05.2010, 10:29 - Beitrag
Hab mal die Tabelle etwas aufbereitet. Im Prinzip kann jetzt nach Savage Mächten oder nach DSA-Zaubern sortiert werden. Leider habe ich es nicht geschafft einen automatischen Filter zu setzen, wie man es bei MS-Excel machen kann.
  26.05.2010, 10:47 - Beitrag
Ich hab doch noch mal einige Zuordnungen geändert.
Zum Beispiel Schwarzer Schrecken oder Eisenrost&Patina mit Schock abbilden zu wollen ist völlig daneben.

Travian Norfold*

  26.05.2010, 11:39 - Beitrag
Ich finde es in der Zuordnung unsinnig, Blitz dich find mit Eigenschaft schwächen abzubilden. Eine Eigenschaft kann ja damit explizit nicht unter W4 gesenkt werden, jemand mit Wahrnehmung W4 sieht aber im Allgemeinen immer noch ganz passabel. (Blitz dich find wäre eher Kämpfen schwächen oder noch besser wahrscheinlich Schock gegen ein Ziel, wenn das ginge.)

Ähnliches gilt für Memorabia, da werden ja Wissen und Erinnerungen gelöscht und nicht einfach nur die Verstandesleistungen ein kleines bisschen verringert.

Und warum Blick in die Gedanken mit Marionette abgebildet wird, leuchtet mir auch nicht ein. Das ist ja ganz klar ein Hellsicht-Zauber ohne manipulierende Komponente.

Hexenknoten sollte m.E. Barriere sein und nicht Panzerung.

Zauber, die in der Tabelle noch fehlen:
Alpgestalt, Atemnot, Aufgeblasen Abgehoben, Dichter und Denker, Eiseskälte Kämpferherz, Elfenstimme Flötenton, Große Gier, Große Verwirrung, Hexenblick, Hexengalle, Hexenholz, Hexenkrallen, Hilfreiche Tatze, Holterdipolter, Juckreiz dämlicher, Katzenaugen, Koboldgeschenk, Koboldvision, Komm Kobold komm, Krähenruf, Krötensprung, Kusch!, Lach dich gesund, Lachkrampf, Langer Lulatsch, Leib der Erde, Leib der Wogen, Leib des Eises, Leib des Erzes, Lockruf und Feenfüße, Madas Spiegel, Meister minderer Geister, Murks und Patz, Nackedei, Nebelleib, Papperlapapp, Pestilenz erspüren, Radau, Sanftmut, Satuarias Herrlichkeit, Schabernack, Schelmenkleister, Schelmenlaune, Schelmenrausch, Seelentier erkennen, Seidenweich schuppengleich, Seidenzunge, Spinnenlauf, Spurlos trittlos, Standfest, Stillstand, Tauschrausch, Tiere besprechen, Unsichtbarer Jäger, Verschwindibus, Vipernblick, Warmes Blut, Weiße Mähn, Wipfellauf, Zappenduster, Zaubernahrung Hungerbann, Zauberwesen der Natur, Zorn der Elemente, Zunge lähmen, Zwingtanz
  26.05.2010, 11:54 - Beitrag
Zitat:
Ich finde es in der Zuordnung unsinnig, Blitz dich find mit Eigenschaft schwächen abzubilden.
Du schreibst doch selbst schon eine ganz gute Methode. Eigenschaft schwächen auf Kämpfen anzuwenden ist eine adequate Abbildung des Blitz.
Zitat:
Und warum Blick in die Gedanken mit Marionette abgebildet wird, leuchtet mir auch nicht ein. Das ist ja ganz klar ein Hellsicht-Zauber ohne manipulierende Komponente.
Der Gedanke dahinter ist wahrscheinlich folgender:
Ob ich einem Charakter mittels Marionette dazu bringe mir seine Gedanken mitzuteilen oder ob ich festlege das ich seine Gedanken direkt lesen kann macht keinen großen Unterschied.
Zitat:
Ähnliches gilt für Memorabia, da werden ja Wissen und Erinnerungen gelöscht und nicht einfach nur die Verstandesleistungen ein kleines bisschen verringert.
Verstand steht bei Savage Worlds auch für das Allgemein Wissen und Fähigkeiten. In sofern kann ich schon nach vollziehen wie man auf den Gedanken kommen kann.

@Alle
Aber insgesamt sollte man die ganze Tabelle ohnehin nicht so Ernst nehmen. Man muss sich einfach auch damit anfreunden können das viele Details von DSA durch die Konvertierung einfach verloren gehen. Es soll nicht alles nachgebildet werden, sondern nur das Wichtigste. Die unglaubliche aber redundante Vielfalt an Zaubern gehört nicht dazu.
Im Grunde ist es völlig egal ob es auch ja alle DSA-Zauber irgendwie ins Wilde Aventurien schaffen. Denn es gibt sie dort nicht mehr. All die Namen, Zaubergesten und Zusatzinformationen sind die Gewürze die es nach Aventurien schmecken lassen, für die Regelmechanik wichtig sind sie nicht mehr.
  26.05.2010, 12:12 - Beitrag
Und das ist der Grund, warum vor Conversions im eigenen Heimatsystem gewarnt wird. ;-)

Wildes Aventurien ist nicht DSA Aventurien! Und wenn es im wilden Aventurien keine Schelme mehr gäbe oder den Holterdipolter oder sonst was für Zauber nicht mehr gäbe, so what?

Mut zur Lücke!

Deswegen sollte sich jeder, der hier nach bestimmten Zaubern schreit bitte erst selbst überlegen, ob es ein wirkliches Must Have ist, denn sonst könnte man den Eindruck gewinnen, dass Zwart gegen seine Überzeugung zu einer kompletten Umsetzung des DSA Regelwerks genötigt werden soll.

Travian Norfold*

  26.05.2010, 12:27 - Beitrag
Zitat:
Ob ich einem Charakter mittels Marionette dazu bringe mir seine Gedanken mitzuteilen oder ob ich festlege das ich seine Gedanken direkt lesen kann macht keinen großen Unterschied.
Doch natürlich! In vielen Situationen möchte ich nämlich überhaupt nicht, dass Umstehende das mitbekommen. Und erst recht nicht, dass der Inspizierte selbst es mitbekommt, das wäre aber der Fall, wenn er seine Gedanken laut äußern muss.
Zitat:
Verstand steht bei Savage Worlds auch für das Allgemein Wissen und Fähigkeiten. In sofern kann ich schon nach vollziehen wie man auf den Gedanken kommen kann.
Sicher. Nur ist die Auswirkung W4 statt W8 (mal als Beispiel) in Verstand nicht geeignet um abzubilden, dass der Person ganz bestimmte Dinge aus dem Gedächtnis gelöscht worden sind.

Auribiel

  26.05.2010, 12:34 - Beitrag
@Travian Norfold:
Zitat:
icher. Nur ist die Auswirkung W4 statt W8 (mal als Beispiel) in Verstand nicht geeignet um abzubilden, dass der Person ganz bestimmte Dinge aus dem Gedächtnis gelöscht worden sind.
Wieso sollte das nicht eine gute Möglichkeit sein, einen Gedächtnisverlust abzubilden? Es ist jedenfalls nicht schlechter, als jede andere Option im Rollenspiel den Verlust ganz bestimmter Dinge aus dem Gedächtnis darzustellen.
  26.05.2010, 12:46 - Beitrag
Zitat von Travian Norfold:
Doch natürlich! In vielen Situationen möchte ich nämlich überhaupt nicht, dass Umstehende das mitbekommen. Und erst recht nicht, dass der Inspizierte selbst es mitbekommt, das wäre aber der Fall, wenn er seine Gedanken laut äußern muss.
Muss er doch gar nicht. Marionette in der Ausprägung Gedanken lesen kann auch so gestaltet werden, dass die Gedanken einfach gelesen werden können, ohne dass es jemand mitbekommt.

Es geht hier ja nur darum, dass man keine neue Macht benötigt mit eigenen Kosten usw. sondern die existierende Macht Marionette auf diesen Effekt umfärbt.

Denn im Ergebnis, und das ist es m.E. was Zwart meinte, macht es keinen Unterschied. Und Mächte in Savage Worlds sind nach Ergebnissen "sortiert".

Vorteil der Umfärbung: Niemand bekommt etwas mit.
Nachteil der Umfärbung: Nur Gedanken lesen, keine Handlungen kontrollieren.

Travian Norfold*

  26.05.2010, 12:47 - Beitrag
Weil Eigenschaft schwächen by the book nichts anders tut als den Würfel zu senken.
  26.05.2010, 12:53 - Beitrag
Zitat:
Doch natürlich! In vielen Situationen möchte ich nämlich überhaupt nicht, dass Umstehende das mitbekommen. Und erst recht nicht, dass der Inspizierte selbst es mitbekommt, das wäre aber der Fall, wenn er seine Gedanken laut äußern muss.
Natürlich ist das keine 100%ige Lösung, mit der Mind Reading-Macht von oben ist das Ganze doch schon besser abgedeckt. Die Frage aber bleibt. Ist das so Wichtig, dass ein einziger Zauber 100% abgebildet wird, vor allen Dingen dieser? Meiner Überzeugung nach nicht.

Die Zauberer können zaubern und sie können es in einem Umfang der locker ausreicht damit spannende Abenteuer in Aventurien zu erleben. Mir reicht das völlig. :)

Travian Norfold*

  26.05.2010, 12:53 - Beitrag
@ Yehodan: Naja, wenn man mit Marionette alles abbilden kann, was potenziell ein Ergebnis einer Beeinflussung sein kann, dann müsste man damit auch jemanden dazu bringen können, schlechter zu kämpfen, abgelenkt zu sein, Angst zu haben, eine bestimmte Linie nicht zu überschreiten, sich nicht mehr zu bewegen etc. Warum gibt es dafür dann eigene Mächte?
  26.05.2010, 12:59 - Beitrag
Zitat von Travian Norfold:
Weil Eigenschaft schwächen by the book nichts anders tut als den Würfel zu senken.
Trapping: temporärer Gedächtnisverlust und fertig ist der Zauber =)

Savage Worlds kann by the book nicht alles abdecken da es nicht wissen kann welche Ansprüche die jeweiligen Settings an Magie/Geweitenregeln haben.

Trappings werden zwar oft nur als Style/Flufffärbung eines Zaubers angesehen, es spricht jedoch gar nichts dagegen beim jeweiligen Trapping auch kleine Boni/Mali/Zusatzeffekte hinzuzufügen.

Wichtig ist ja nur das die Ursprungsmacht in ihrem Kernmechanismus gleich bleibt.

Stufferhelix im Bro

  26.05.2010, 13:01 - Beitrag
Zitat:
Wieso sollte das nicht eine gute Möglichkeit sein, einen Gedächtnisverlust abzubilden? Es ist jedenfalls nicht schlechter, als jede andere Option im Rollenspiel den Verlust ganz bestimmter Dinge aus dem Gedächtnis darzustellen.
Sehe ich auch so, eine andere Möglichkeit wäre die Macht Marionette z. B. weil sich jemand nicht an dich erinnern soll "Du hast mich nie gesehen...". Damit könnte man gezielter vorgehen und sogar falsches Wissen einpflanzen.
  26.05.2010, 13:01 - Beitrag
Zitat:
Warum gibt es dafür dann eigene Mächte?
Weil andere Mächte darin effektiver sind.
Angst z.B. beeinflusst nicht nur ein einzelnes Wesen, sondern gleich alles im Gebiet der großen Schablone und das für einen MP weniger.
Mit Marionette kann man jemanden nicht nur dazu bringen schlechter zu kämpfen, man kann ihn sogar dazu bringen überhaupt nicht mehr zu kämpfen, ja sogar für den Zauberer zu kämpfen.
Wenn es nur darum geht ist Marionette der Eigenschaft schwächen-Macht tatsächlich überlegen. Mit Marionette kann ich aber z.B. keine Konsti senken oder andere Eigenschaften die für das Opfer gerade nütztlich sind. Es kostet außerdem noch einen MP weniger.
Ablenken bewirkt für einen MP weniger das alle meine Angreifer abgelenkt sind und nicht nur der eine den ich mit Marionette im Griff habe.
Mit Fesseln kann ich wesentlich kosten günstiger und länger jemanden daran hindern mich anzugreifen als mit Marionette.
  26.05.2010, 13:09 - Beitrag
Die "omnipotente" Macht Marionette ist außerdem für Anfänger nicht zugänglich, eine weitere Restriktion, die andere Mächte attraktiv macht.

Chaogirdja

  26.05.2010, 13:10 - Beitrag
Zitat von Travian Norfold:
Doch natürlich! In vielen Situationen möchte ich nämlich überhaupt nicht, dass Umstehende das mitbekommen. Und erst recht nicht, dass der Inspizierte selbst es mitbekommt, das wäre aber der Fall, wenn er seine Gedanken laut äußern muss.
Bekommen sie doch nicht.
Trappings werden oft derartig benutzt, das sie eine Power, außer im Kerneffekt, nahezu vollständig umschreiben können.
Ich weiß nicht, ob das ursprünglich mal im Sinne der Erfinder war... aber dennoch ist es so.
Wenn ich Sagte Marionete(Gedenkanlesen), dann passert EXAKT das. Ich lese die Gedanken der Zielperson, kann sie dann aber nicht Fernsteuern. Das sind 2 völlig getrennte Powers und auch entsprechend getrennt zu erlernen (Trappings sind KEINE Varianten im sinne eines DSA!!!). Aber da er Endeffekt exakt der selbe ist (für den Effekt ist es Egal ob ich der Person befehle mir zu sagen was ich wissen will, oder ich das Wissen aus ihren Gedanken heraus lese), ist es dennoch die selbe Power.

Auribiel

  26.05.2010, 13:12 - Beitrag
Liebe Liebenden *hüstel* ...und im Speziellen Travian Norfold (aber NICHT Windfeder - der kämpft schon mit seiner eigenen Gruppe ;) ):

...auch DSA ist mit seinen Zaubern und der Auswirkung dieser nicht über all die Jahre hinweg konstant gewesen. Gerade von DSA3 auf DSA4 wurden viele Zauber auf einmal auf zwei oder drei Zauber aufgespalten. Da regt sich auch niemand mehr drüber auf heute, auch wenn man sicher 50% der offiziellen DSA-Zauber schlichtweg streichen und als Varianten anderer, bereits bekannter Zauber unterbringen könnte bzw. zig Zauberwirkungen doppelt und dreifach im Zauberbuch vorhanden sind. Noch dazu ich sagen muss, dass ich noch NIE bei einem magisch begabten Char wirklich ALLE Zauber hätte nutzen können. Gerade daher leuchtet mir diese Diskussion hier nicht ein, bei der auf Namenloser komm raus versucht wird möglichst alle Zauber auch ja möglichst 1:1 im wilden Aventurien abzubilden.

Das einzige was fehlt, wäre ein Telepathie-Zauber, dann sollte auch gut sein.

Chaogirdja

  26.05.2010, 13:23 - Beitrag
Zitat von Auribiel:
Noch dazu ich sagen muss, dass ich noch NIE bei einem magisch begabten Char wirklich ALLE Zauber hätte nutzen können.
Naja...
Fairerweise sollte man dann doch sagen, das in DSA ein Magier idR 14 12 bis 16 Zauber von Beginn an auf seinen Bogen stehen hat und Rund die Hälfte davon regelmäßig nutzt und nur selten welche dabei sind, die nie benutzt werden.
6 Bis 8 Powers stehen in SW aber einer Legende gut zu Gesicht...
Da ist schon ein deutlich zu bemerkender Unterschied vorhanden und man kann gut die Skepziss, grade von Magierspielern, verstehen.
(Grade an dem Punkt bemerkt man, wie massiv Magie in DSA wirklich vertreten ist... ohne das es einem so vorkommt...)
Auf der anderen Seite braucht man dennoch nicht alle diese Zauber, um das feeling zu erhalten... und das gilt es irgendwie zu Transportieren.
  26.05.2010, 13:41 - Beitrag
So viel Einklang...wie schön.

Ich möchte niemandem mit seiner berechtigten Skepsis etwas vorwerfen, aber möglicherweise (!) wehrt sich da nicht nur aus objektiv-kritischer Sicht der Rollenspielsystemanalytiker, sondern tatsächlich der Rollenspieler, der gerne Magier mit ihren Fähigkeiten, die an einen ausklappbaren McGyver grenzen, darstellt.

Eine Umsetzung in Savage Worlds geht per Setzung mit einer Machtbeschneidung der Zauberkundigen daher. Oder besser mit einer Machtumschichtung: Sozusagen öfter, heftiger, eingeschränkter und kürzer statt selten, sanft, vielseitig und länger.

Ich sage das, weil das auch meine Gedanken als Magierspieler zu Beginn waren. Inzwischen sehe ich das aber als Versöhnung zwischen den Magiern und den Nichtmagiern, dass die ersteren büßen, damit die anderen mehr herausstechen.

Auribiel

  26.05.2010, 14:30 - Beitrag
@Chaogirdja:
Zitat:
Fairerweise sollte man dann doch sagen, das in DSA ein Magier idR 14 12 bis 16 Zauber von Beginn an auf seinen Bogen stehen hat und Rund die Hälfte davon regelmäßig nutzt und nur selten welche dabei sind, die nie benutzt werden.
Fairerweise sollte man dann aber auch sagen, dass man bei DSA einmal am Tag vielleicht einen für den Gegner lebensgefährlichen Ignifaxius zustande bringt oder sich für einige Stunden in einen Wolf verwandelt - und dann erstmal drei Tage regenerieren darf, bis man wieder voll ist.

Demgegenüber kann man bei Savage World an einem Tag mit einem blitzgefährlichen Ignifaxi um sich werfen, sich dazu noch in einen Wolf verwandeln, ein Objekt eingehend magisch analysieren und dem Gegner dann nochmals einen lebensgefährlichen Igni vor die Waffel hauen.


Ja, man hat weniger Zauber, aber wenn man sinnvoll Zauber auswählt, dann reichen einem auch 3 Zauber für den Anfang, die man dafür dann auch reichlich einsetzen kann.
Zitat:
(Grade an dem Punkt bemerkt man, wie massiv Magie in DSA wirklich vertreten ist... ohne das es einem so vorkommt...)
Vielleicht mit der Spruchanzahl massiv vertreten, aber dafür haben gerade Heldenmagier sehr häufig mit leerem Astralvorrat zu kämpfen. Lösung von Savage World produziert MEHR Magieeinsatz, als DSA.


[Edit]UND es ist fairer zu den einzelnen magischen Traditionen, was die unsägliche Ungleichbehandlung des DSA-Regelwerks endlich behebt. [/Edit]

Travian Norfold*

  26.05.2010, 14:39 - Beitrag
@Auribiel: Ich hab ja nicht mit der Tabelle angefangen (von wegen der 1:1-Abbildung). Und es war Zwart, der oben behauptet hat:
Zitat:
Ungefähr 90% der DSA-Zauber und Liturgien lassen sich durch die 32 Mächte der GE abbilden.
Ich bin lediglich der Meinung, wenn man sowas schon versucht, dann auch tatsächlich möglichst adäquat. Mir persönlich hat gerade diese Tabelle gezeigt, dass man in Magiebelangen kein Savage Aventurien unter Beibehaltung des magischen Hintergrundes haben kann, sondern dort doch sehr viele Veränderungen in Kauf nehmen muss. Ich halte es auch nicht wirklich für zielführend, das wegzudiskutieren. Wie man Aventurien mit Savage-Magie aber findet, ist noch eine ganz andere Frage.

@ Chaogirdja
Zitat:
Wenn ich Sagte Marionete(Gedenkanlesen), dann passert EXAKT das. Ich lese die Gedanken der Zielperson, kann sie dann aber nicht Fernsteuern. Das sind 2 völlig getrennte Powers und auch entsprechend getrennt zu erlernen.
Und genau deshalb fände ich es viel sinnvoller, sie eben dann auch tatsächlich als zwei getrennte Mächte zu führen.
  26.05.2010, 14:47 - Beitrag
Sollte der Eindruck entstanden sein ich wolle es weg diskutieren das sich durch die Konvertierung viele Dinge, einschließlich und insbesondere dem magischen Hintergrund, ändern würden dann ziehe ich diese Einwände hier zurück.
Es ist in der Tat so das sich durch die Konvertierung viele Dinge ändern. Um das hier nochmals in aller Deutlichkeit zu schreiben. :)

Ich betone an dieser Stelle auch nochmals das ich von Anfang gegen eine solche Tabelle war weil es eben genau zu solchen unnötigen Disputen führt.
  26.05.2010, 15:39 - Beitrag
Sorry, wenn meine Tabelle hier unnötig für Auseinandersetzungen sorgt.
Brauch die vor allem als Argumentationhilfe, so dass ich meiner Gruppe (die zT aus DSA-Puristen besteht) zeigen kann, dass man mit ein paar Savage-Mächten eben doch viel darstellen kann.

Irgendetwas 1 zu 1 übernehmen zu müssen, war gar nicht meine Intention.

Chaogirdja

  26.05.2010, 16:10 - Beitrag
Zitat von Travian Norfold:
Und genau deshalb fände ich es viel sinnvoller, sie eben dann auch tatsächlich als zwei getrennte Mächte zu führen.
Hä?
Es sind 2 getrennter Powers...
Bist grade davon ausgegangen, das man der Power "Marionete", auch zeitgleich Gedankenlesen kann?
Das ist Natürlich NICHT so.
Zitat von Zwart:
Es ist in der Tat so das sich durch die Konvertierung viele Dinge ändern. Um das hier nochmals in aller Deutlichkeit zu schreiben. :)
Dinge schon, aber nicht das feeling und damit der Hintergrund ;)

Travian Norfold*

  26.05.2010, 17:09 - Beitrag
Zitat:
Bist grade davon ausgegangen, das man der Power "Marionete", auch zeitgleich Gedankenlesen kann? Das ist Natürlich NICHT so.
Ich hatte Thallion und Zwart so verstanden, ja.
  26.05.2010, 17:14 - Beitrag
Nein, eine neue Ausprägung muss neu erlernt werden.
Man kann also dementsprechend sagen das es sich um zwei getrennte Mächte handelt.

Auribiel

  26.05.2010, 17:15 - Beitrag
@Travian:

Schau dir bitte noch einmal genau die Auswirkungen von Trappings an. Dann dürfte sich ein Großteil dessen, was du gerade ankreidest, in Wohlgefallen auflösen.

Sphaerenwanderer

  26.05.2010, 19:29 - Beitrag
So, das Wilde Rakshazar ist vorerst fertig. Es wären zwar noch einige Baustellen offen, aber ich habe gerade keine Zeit, diese zu bearbeiten. Auch die Bildqualität des PDF wurde beim Konvertieren zerpflückt, aber damit muss ich vorerst leben.

Hier der Downloadlink

In der Spielhilfe enthalten:
- Eine Einführung in den Kontinent Rakshazar
- Die Settingregeln
- Charaktererschaffung incl. aller Rassen
- Barbarische Charakterblätter
- Archetypen
- Das One-Sheet-Abenteuer: Blut und Spiele
  26.05.2010, 22:18 - Beitrag
Alter Falter!
DAS ist mal geiles Zeug. :) Da schäme ich mich schon fast für meine kümmerlich PDF. *g*
Das Setting war ja ohnehin schon immer sehr cool und ich liebe die Faulzwerge. Und was mir beim Lesen eingefallen ist: Ich brauche unbedingt auch mehr Bilder! *g*

Aber kommen wir zum Feedback.
Der gesamte Aufbau des Dokuments gefällt mir sehr gut.

Die Konzepte sind ausführlich und geben eine gute Vorstellung davon was man alles in Rakshazar spielen kann.

Die Auswirkungen der kritischen Essenz gefallen mir sehr gut.

Der Malus auf Verstand bei den Nedermannen gefällt mir ebenfalls besser als die "Urversion". Wobei die Formulierung vielleicht noch auf alle verstandbasierten Fertigkeiten ausgeweitet werden sollte.

Die Auswirkungen von Meteoreisen und die Tabelle finde ich einfach klasse.

Der AH (Schwertmagier) kommt noch? Ich hoffe schwer. :)

Bei den neuen Handicaps empfinde ich eigentlich nur Zivilisiert als wirklich nötig weil es recht settingspezifisch ist. Die anderen beiden sind mir zu Allgemein. Was nicht bedeutet das ich sie unbedingt streichen würde.

Aber das sind echt alles nur Details.
Mir bleibt bisher nur als Fazit: Ich will das spielen!
  26.05.2010, 23:40 - Beitrag
@Zwart
Danke für das Lob. :)
Zitat:
Mir bleibt bisher nur als Fazit: Ich will das spielen!
Genau das dachte ich auch, als ich mit dem Projekt in Berührung kam, habe aber geglaubt, dass sich das sowieso nie ergeben hätte. Wir spielten sonst DSA3 und ich hätte einiges an Arbeit mitbringen müssen, um das Riesland richtig abzubilden. Aber Savage Worlds passt unheimlich gut und bietet zusätzlich zum neuen Kontinent auch eine neue Regel-Erfahrung. Es haben sich auch alle Spieler sofort heimisch gefühlt - man merkt eben doch, dass man noch auf Dere spielt - trotz anderen Kontinents und Regelsystems. Ich hoffe, dass du deine Runde mal dazu bekommst, das Wilde Rakshazar auszuprobieren, mir hat es jedenfalls bisher höllischen Spaß gebracht.
Zitat:
Der gesamte Aufbau des Dokuments gefällt mir sehr gut.
Kein Wunder, den habe ich auch großteils von dir geklaut. ;)
Zitat:
Der AH (Schwertmagier) kommt noch? Ich hoffe schwer. :)
Ich wollte die Schwertmagier eigentlich als Konzept des AH: Magie laufen lassen. Die Konzepte sollen in ihrer Endversion nämlich manchmal auch spieltechnische Einschränkungen besitzen, was die Zauberausprägungen betrifft (oder zumindest Richtlinien). Bei den Schwertmagiern wäre es da Schwert als Fokus.
Zitat:
Der Malus auf Verstand bei den Nedermannen gefällt mir ebenfalls besser als die "Urversion". Wobei die Formulierung vielleicht noch auf alle verstandbasierten Fertigkeiten ausgeweitet werden sollte.
Hmm, in dem Fall müssten sie aber eigentlich noch einen kleinen Vorteil gewährt bekommen, weil der Nachteil damit die zweithäufigste Eigenschaft in bezug auf Talente beträfe. Zudem ist durch die aktuelle Formulierung auch das Allgemeinwissen bereits betroffen, was für sich alleine genommen schon ein schweres Handicap ist.
Edit: Man stelle sich einen Nedermannen mit Handicap: Ahnungslos vor. Der weiß überhaupt nichts. ^^
Zitat:
Bei den neuen Handicaps empfinde ich eigentlich nur Zivilisiert als wirklich nötig weil es recht settingspezifisch ist. Die anderen beiden sind mir zu Allgemein. Was nicht bedeutet das ich sie unbedingt streichen würde.
Den Gedanken hatte ich auch schon. Ich habe "Trauma" in der Spieltechnischen Wirkung wie "Phobie" gehalten, weil es mMn einfach besser in ein Sword&Sorcery-Setting passt. Beim Trampel hatte ich einen polternden Barbarenkrieger vor Augen. ^^ Durch Nachteile kann man schließlich auch Charakterkonzepte anregen.

Vielleicht spielst du ja sogar das gerade geschriebene One-Sheet. Es ist noch nicht erprobt, was sich aber am Samstag ändern wird. Dann heißt es wieder: Fast, Furious, Fun + Grim, Gritty, Gorgeous. ^^
Oder auch das Abenteuer "Blutiger Tribut" aus der Einsteigerspielhilfe, das ich sehr empfehlen kann (Die SH übrigens auch). Wenn du willst, kann ich dir auch die Konvertierung der Gegner zuschicken. :)

PS: Wie läuft es eigentlich bei SavageHeroes.de? Einfach die Dateien mit ein paar Grußworten hinschicken?

Auribiel

  28.05.2010, 22:56 - Beitrag
@Sphärenwanderer:

Das Wilde Riesland sieht wirklich sehr gut aus und macht Lust, da mal zu spielen (ich muss zugeben, die andere Rieslandspielhilfe recht schnell weggelegt zu haben, weil sie so ausführlich war o.o).

Was mir aber aufgefallen ist: Ich kann mit dem Firefox die Datei nicht runterladen (ging erst mit dem IE) - liegt's an meinem Browser oder geht's anderen auch so?

Sw

  28.05.2010, 23:04 - Beitrag
@Auribiel
Hmm, könnte sein. Ich habe die SH nochmal ein bisschen komprimiert und verbessert bekommen. Jetzt ist sie ca. ein Viertel so groß, hat aber eine deutlich bessere Auflösung. Vorläufig unter diesem Link findet sich die ZIP (5,5 MB), die die Spielhilfe, das Charakterblatt und das Abenteuer enthält - zusätzlich von jedem eine druckerfreundliche Version. Jetzt ist es schöner anzusehen und verbraucht zudem weniger Platz. :)

Super, wenn die SH Lust auf mehr macht. :) Die meisten aktuellen Beschreibungen und Texte finden sich auch bereits im Wiki auf www.derische-sphaeren.de, sodass man sich die Informationen, die man braucht und haben will, kurz und übersichtlich zusammen suchen kann. :)

Wahrscheinlich wird auf der Seite des Rieslandprojekts auch demnächst jeweils die aktuelle Version des Wilden Rakshazar runterzuladen sein. Ein paar Sachen sollen ja noch implementiert werden, nur fehlt mir leider gerade die Zeit.

Vielleicht klappt der Download ja mit der neuen Datei oder es liegt einfach an dem Host. Auf jeden Fall wünsche ich viel Spaß, solltet ihr mal einen Abend im Wilden Rakshazar verbringen. :)

Auribiel

  28.05.2010, 23:24 - Beitrag
@Sw:

Kurzer Einwurf: Am Anfang dacht ich noch, Sw (dein Nick) stünde für Savage World ;)

Und danke für die Druckerfreundliche Version, ich wollte noch danach fragen und hab's vergessen. :)

Sw

  31.05.2010, 11:54 - Beitrag
Zitat von Auribiel:
Kurzer Einwurf: Am Anfang dacht ich noch, Sw (dein Nick) stünde für Savage World ;)
^^ So etwas habe ich mir schon gedacht, wenn ich in Savage-Worlds-Threads schreibe. Aber die Doppeldeutigkeit der Abkürzung ist ja passend. ;)
Zitat von Auribiel:
Und danke für die Druckerfreundliche Version, ich wollte noch danach fragen und hab's vergessen. :)
Kein Problem, es soll ja keine unnötigen Komplikationen beim Druck bereiten.

Ab sofort können die Unterlagen im Rakshazar-Downloadbreich von www.derische-sphaeren.de herunter geladen werden. Aktualisierungen und Erweiterungen werden dort vorgenommen - wenn es dazu kommt, melde ich mich aber noch einmal.

Auch für Feedback, das immer gern gesehen wird, gibt es dort einen eigenen Thread.
  31.05.2010, 23:21 - Beitrag
So, das Wilde Aventurien zieht nach. ;)
Version 1.5 steht nach fast vier Wochen bereit zum Download.
Natürlich unter der altbekannten URL.

Größere Änderungen:
- Die Macht Verständigung eingefügt
- Zauberlisten für die AH eingefügt
- Elementare (einschließlich Elementargeistern und Meister der Elemente eingefügt)
- Halbgöttergeweihte spielbar gemacht

Kleine Änderungen
- Schamanismus verändert. Schamanen können sich jetzt Zeit nehmen um Boni zu bekommen, Rückschlag verändert
- Knochenkeule dem angepasst
- Beschwörungen verändert und ergänzt. Ich bin auf Rückschlag und die Dienstbarkeit von beschworenen Wesen eingegangen
- das kleine Labor hat jetzt ein Gewicht
- Namen verbessert (Auribiel und Sphärenwanderer) ;)
- kleinere Formatierungen geändert und wie immer Rechtschreibfehler bekämpft

Harlan v. draussen

  02.06.2010, 01:24 - Beitrag
Wie immer: Applaus für Zwart!

LordOrlando

  02.06.2010, 11:16 - Beitrag
Zwart, vielen Dank für die gelungene Konversion!

In meiner Gruppe habe ich dem Konzept 'Hexe' noch etwas hinzugefügt.
Der Grund dafür: Hexen mit ihren Flugfähigkeiten wie sie in DSA4 dargestellt werden sprengen die Balance innerhalb der Gruppe. Im Prinzip erhält die Hexe schon als Anfängerin die Fähigkeiten eines übermächtigen Archetypen wie etwa Zerwas aus JdG od. dgl. - und das finde ich für Aventurien wenig passend.
Deswegen habe ich in meiner Runde festgelegt, das die Hexe ein siebenstündiges Ritual durchführen muss, um zu ihrem halbjährlichen Hexenzirkel zu fliegen, darf dabei nicht gestört werden und muss sich frei in den Himmel erheben können. Während des Fluges kann sie nicht lenken. (Quasi ein Hexenomnibus)

Auf solcherlei Einschränkungen reagieren Hexen meist wenig erbaut, deswegen habe ich folgende Macht eingeführt:

Schweben

Rang: Anfänger

Machtpunkte: 3

Reichweite: Wie gewöhnliche Bewegung + Sprinten

Wirkungsdauer: 1

Ausprägungen: AH: Hexe,Bedarf der Berührung eines gesalbten Holzes und Kontakt mit festem Boden (wie bei jedem Hexenzauber)

Wirkung: Die Hexe schwebt mithilfe ihres Besens oder dgl. in eine beliebige Richtung, muss jedoch innerhalb derselben Runde festen Boden unter die Füße bekommen, da sie sonst abstürzt. Absturz auch wenn Sie während des Fluges angeschlagen / verwundet wird.

Schwebt Sie schräg nach oben gilt c=a+b (Bsp.:Nach erfolgreichem Zauberwurf würfelt sie 5 für Sprinten. Zusammen mit der normalen Bewegungsweite kann Sie 11" gerade nach oben Schweben. Möchte Sie schräg nach vorne schweben kann sie z.b. 2" nach vorne und 9" nach oben, da 2"+9"=11"). Die Macht kann nicht aufrechterhalten werden.
---

Später kann die fortgeschrittene Hexe natürlich 'Fliegen' lernen. Mir schwebt vor , dass eine legendäre Hexe sich relativ frei in den Lüften tummeln kann, aber soweit sind wir ja noch nicht.

Für den Spielleiter gilt: Gebäudehöhen etc. bei Bedarf anpassen!(aber nicht zu oft, sonst: Hexenfrustration - Der SL wird von fliegenden Gegenständen wie Würfeln, Bleistiften etc. getroffen :-D)

So, meine erste selbstgebastelte Macht, was sagt ihr ?
  02.06.2010, 11:51 - Beitrag
Finde ich leider ziemlich unnötig. Mein Hexenbesenvorschlag wäre:

Macht: Fliegen wird verwendet
Diese Macht wird auf den Hexentreffen gesprochen, bedarf also einer fortgeschrittenen Hexe.

Die Macht hat eine Wirkungsdauer von, sagen wir, 3 Tagen. Nun kann die Hexe, die den Besen benutzt, diesen aktivieren, wodurch sich vom Arbeitszeitkonto des Besens die Flugdauer abzieht. Nach dem Fliegen kann sie ihn wieder deaktivieren. Erst nach 1 Monat kann die Macht auf einem Hexentreffen erneuert werden.

Der Zugriff auf diese Macht könnte auch durch ein Talent begrenzt sein, das "Hexe" heißt.


Aber diese halbgare Hüpfen-Macht finde ich nicht nur ziemlich unstylisch, sondern auch unnötig. Wozu man hingegen Mächte erinden sollte, sind mMn z.B. die Wirbel (Auge des Limbus, Mahlstrohm etc.)

@Zwart
Super. :) Ich konnte es mir bisher leider nur kurz durchlesen. Beim Troll ist mir aber die atemberaubend niedrige Stärke aufgefallen. Ein Oger hat bereits W12+3, da sollte ein Troll doch mindestens W12+5 besitzen. Fällt mir nur gerade ins Auge, da ich an einer kleinen Epic-Erweiterung für Rakshazar arbeite, in der dann z.B. Trolle als SCs möglich sind. Nachher lese ich es nochmal ausführlich.

Achja und danke für die Nickkorrektur. :)

PS: Wenn du willst, hätte ich vlt. ein wenig Zeit, um dir einen DSA-typischen Zierrand anzufertigen.

Chaogirdja

  02.06.2010, 11:54 - Beitrag
Zitat von LordOrlando:
So, meine erste selbstgebastelte Macht, was sagt ihr ?
Aventurisch absolut unpassend und unnötig Arschtretend.
Wenn die fliegende Hexen zu sehr PG sind, dann verbiete sie doch einfach... Ab besten die hexe gleich mit. Eh sie bemerkst das sie permanent Verfluchen kann, ohne das es permanente Kostet...
Wenn eine fliegende Hexe für dich ein Problem ist... Dann will ich irgendwie garnicht wissen, wie du auf einen Achariel regierst...

Ersthaft:
Fliegende SC sind nun wirklich kein Problem. Und wenn ein Plott nur Funktioniert, wenn kein SC fliegen kann, dann ist es ein schlechter Plot, ganze einfach.


Sorry für die harten Worte...
Aber ich kann ein derartiges Spieler klein halten und treten einfach nicht leiden.

Stufferhelix im Buero

  02.06.2010, 12:52 - Beitrag

Hexen und Fliegen - Vorschlag

Wie wäre es, wenn der Hexenbesen als Fluggerät behandelt würde? Es war bisher (nach DSA Regeln) auch nicht so, dass eine Hexe eine Macht "Fliegen" benötigte um fliegen zu können. Ein Flugzeugpilot braucht das ja auch nicht - lediglich eine Fertigkeit. Um das Balancing wieder herzustellen könnte man ein Talent: Hexenbesen einführen welches gekauft werden muss. Wenn man die Hexe klein halten will (was ich auch für unnötig halte weil so abenteuerrelevant ist fliegen wirklich nicht, bei uns jedenfalls nicht) muss sie sich das Talent bei jeder Sonnenwende kaufen.

Natürlich ist es einfacher das über die Macht Fliegen abzubilden, ist mir auch alles klar und einleuchtend und kommt im Endeffekt fast aufs Selbe raus. Soll lediglich ein alternativer Vorschlag sein.
(Falls jemand anders die Idee schon mal vor mir hatte dann entschuldige ich mich schon mal für einen eventuellen Doppelpost und vermeintlichen Ideenklau ;)).


@LordOrlando: Stutzt du auch dem Adler-Elfen die Flügel? Lass ihnen doch das Erfolgserlebnis, das Supergeheimversteck der bösen Buben zu finden... die restlichen Gruppenmitglieder müssen ja erstmal hinkommen und ganz ungefährlich ist es in der Luft auch nicht ;).
  02.06.2010, 12:52 - Beitrag
Zitat von SW:
PS: Wenn du willst, hätte ich vlt. ein wenig Zeit, um dir einen DSA-typischen Zierrand anzufertigen.
Ja, ich will, aber sowas von. ;)

Der Punkt mit dem Troll ist gut. Die Stärke sollte wohl angehoben werden. Wird sofort geändert.

@LordOrlando
Ich schließe mich meinen Vorpostern an. Sorry, die Macht ist überflüssig.
  02.06.2010, 15:25 - Beitrag
So,
ab sofort findet man auch noch ein paar vorgenerierte Anfänger-Charaktere im Drop zum Wilden Aventurien. Damit man sofort los spielen kann. :)

Ich hoffe ich komme in den nächsten Tagen dazu noch ein paar One Sheets nach zu schieben. Spätestens aber am Wochenende dürfte es soweit sein.

Auribiel ausgeloggt

  02.06.2010, 15:45 - Beitrag
Aaaaaaaaaaaah... Hexenbesenfliegen-Problematik.

Mein heutiger Beitrag dazu: "Wisst ihr wie die Hexen fliegen? - Hexen fliegen einsaaaam!"

Wenn man sich noch einmal abseits jeden Crunchs vor Augen führt, dass eine Hexe:

a) einsam fliegt (keine weitere Person außer einem kleinen (!!!) Vertrauten mitnehmen kann,
b) in den meisten Gegenden nicht einfach so abheben kann, da man sonst sofort "Hexe! Hexe!" schreit und die Bannstrahler zum Barbecue holt und
c) es genug fliegende Gegener gibt - vom Nachtwind, bis zur gegnerischen Hexe, Flugdämonen oder Drachen,

ist der Fliegen-Vorteil der Hexe doch sehr mit Vorsicht zu genießen und entbehrt nicht gewisser Risiken.


Haben fertig! :)

Sw

  04.06.2010, 12:17 - Beitrag
@Zwart
Im Zuge der Neubebilderung des Arsenals habe ich die Agrim-Waffen überarbeitet - vielleicht dient das ja als kleiner Spielanreiz. ;)

Was den Zierrand betrifft: Wäre so ein Design in Ordnung oder schwebt dir schon etwas Bestimmtes vor?
  04.06.2010, 12:25 - Beitrag
Da bleibt mir doch mal die Spucke weg. :)
Die Krone könnte noch weg und die Bilder weniger Seefahrtslasting. Aber der Stil ist klasse!

Die Waffen habe ich gestern schon bewundern können. Ganz wunderbare Arbeiten sind das.

Ich bin immer wieder neidisch auf Leute die das können. :D

Sw

  04.06.2010, 12:28 - Beitrag
Hey, danke. :) Der Zierrand ist der von unserem Solo-Abenteuer "König der Piraten", ich wollte nur mal fragen, ob der Stil in Ordnung ist. Die Motive werden wohl eher klassische Fantasy sein - Ein Drachenkampf z.B. oder was auch immer du dir vorstellst.
  04.06.2010, 12:34 - Beitrag
Ein Kampf Ritter gegen Oger, eine paar Abenteurer die einen Dungeon/eine Höhle betreten, ja sowas in der Art. Ich habe da vollstes Vertrauen in Dich. ;)

  04.06.2010, 17:13 - Beitrag
Erstmal vorneweg: Riesen Lob an Zwart für die Konvertierung - gute Arbeit und auch F!F!F!...!

Ich habe selber seit ca. 2 Jahren eine Aventurien-Konvertierung in halbfertiger Fassung auf dem Rechner, wir haben auch schon mal ne kurze Kampagne mit der ersten adhoc - Fassung vor 2 Jahren gespielt (hat gut funktioniert, hatte aber natürlich ein paar Haken da man geschraubt hat ohne das System gut genug zu kennen - Beispiele: einfach mehr Mächte verteilt, mehr Atributspunkte und weitere Anfängerfehler...).

Ich habe jetzt mal die Chance ergriffen, meine eigenen Aventurien-Ideen (bezieht sich natürlich fast alles auf Magie, beim Rest besteht ja fast kein Konvertierungsbedarf...) zusammen zu fassen und diese als Ergänzung/Erweiterung zu Zwarts Wildem Avenurien zu bearbeiten. Dadurch hat man (bzw. ich) eine vollständig spielbare Version mit einigen zusätzlichen Aspekten (ich hoffe Zwart billigt/verzeiht mir diesen Verweis, aber ich denke besser als kopieren/klauen...).

Downloadlink:
http://dl.dropbox.com/u/5808919/Wildes%20Aventurien%20-%20Erg%C3%A4nzungen%201.0.pdf

Wesentliche Aspekte:

- Die magischen Traditionen (Magier, Hexen, Druiden, ...) erhalten Expertentalente, welche zum Einen Zugriff auf spzielle Vorteile bringen (z.b. die Macht Fliegen für Hexen schon auf Anfänger-Rang) sowie den Zugriff auf Zaubertricks (s.u.) aber auch eine aventurische Beschränkung (z.B. Bann des Eisens für Druiden schon bei verhütteten Waffen und Werkzeug).

- Zaubertricks: Die aventurische Vielseitigkeit von Magieanwendern
spiegeln m.E. drei Mächte für einen Magier nicht wieder. Einfach mehr Mächte macht aber aus aventurischen Magiern mächtige Erzmagier. Daher gibt es einen begrenzten Zugriff auf weitere "kleinere" Mächte wie z.B. Arkanes Entdecken, Licht oder Eigenschaft stärken (begrenzt auf eine Eigenschaft) etc. ...

- Regeneration von Machtpunkten: Schalf und Meditation für Magieanwender, Gebete für Geweihte.

- Verlängerte Zauberwirkung für Experten.

- Zwerge können nicht schwimmen (insbesondere wenn man Schwimmen und Klettern zu Athletik zusammen fasst...).

Das sind für mich persönlich ein paar wesentliche Punkte. Meinungen und Kritik dazu würden mich interessieren...

Bei Zwarts Wildem Aventurien 1.5. fielen mir nur ein paar Details auf:
- Waffen Stabzauber sollte doch bestimmt Profane Stabzauber als Voraussetzung haben?!
- Artefaktbauer (Voraussetzung AB Magie und nicht Zauberei - kleinkariert sei...): Die Beschränkung auf einmal pro Spielsitzung ist wenig griffig - Ist die Verzauberung permanent gemeint oder einmalige Anwendung?
Vorschlag: Zusätzliche Kosten, ein Machtpunkt je Ladung. Regeneration dieses Punktes erst wieder nach Verwendung des magischen Gegenstandes.
- Die Macht Geschoss für Phex-Geweihte? Welche Liturgie verbirgt sich dahinter oder Fehler?
- Arkaner Hintergrund (Tiergeister): Finde ich so sehr teuer... Reicht nicht eine Startmacht und 10 Machtpunkte und dafür kein(oder eingeschränkter) Rückschlag. Ist aber ganz klar Geschmackssache.
- Neue Ausrüstung: Hier würden sich auch Kosten für alchemistische Zutaten (wenn man kauft, statt sucht) anbieten sowie Preise für die alchemistischen Endprodukte.
- Fertigkeitenliste: Bedarf es einer Aufzählung relevanter Wissensfertigkeiten? Zum Beispiel: Kriegskunst, Alchemie, Magiekunde, Götter/Kulte, Tierkunde, Pflanzenkunde, Staatskunst, Rechtskunde... weitere? Bei den Besipielcharakteren z.B. finde ich persönlich Wissen (Geschichte-Zwerge) als zu eingeschränkt um es nicht über Allgemeinwissen abzuwickeln.

  04.06.2010, 17:49 - Beitrag
Hallo Iber,

schön das noch mehr Leute an Konvertierungen basteln und das sie Ergebnisse vorweisen können. :) Die vier oder fünf Projekte die vor einem Jahr gestartet wurden sind ja anscheinend allesamt eingeschlafen.
Ich persönlich kann mit den Änderungen und Ergänzungen jedoch nicht all zu viel anfangen.
In den Experten-Talenten stecken bis zu sechs Aufstiege. Das ist deutlich zu krass.
Die Regeneration von Machtpunkten ist für mich kein Settingelement von Aventurien sondern lediglich eine reine Regelmechanik. Die muss dementsprechend auch nicht übertragen werden.
Das nimmt so auch viel Geschwindigkeit aus den Abenteuern. Denn so bekommt man Zauberer die nur in wenigen Szenen oder einem Kampf pro Tag zaubern können und ansonsten einfach nur nutzlos hinterher laufen können.
Der Vorschlag zur verlängerung der Zauberwirkung weiß aber zu gefallen. :)

Ich versuche mal die von Dir genannten Punkte zu meiner Konvertierung aufzuklären. :)
Zitat:
- Waffen Stabzauber sollte doch bestimmt Profane Stabzauber als Voraussetzung haben?!
Nein. Sonst würde es da stehen. *gg*
Ich möchte Magier nicht dazu zwingen sich für sie unnützes Zeug aufzuladen wenn sie es nicht möchten. Ich sehe auch keinen direkten Zusammenhang zwischen den Talenten. Also sind sie unabhängig voneinander.
Zitat:
- Artefaktbauer (Voraussetzung AB Magie und nicht Zauberei - kleinkariert sei...): Die Beschränkung auf einmal pro Spielsitzung ist wenig griffig - Ist die Verzauberung permanent gemeint oder einmalige Anwendung?
Artefakte baut man nur für eine einmalige Anwendung. Das sollte aber wohl tatsächlich deutlicher formuliert werden.
Die Beschränkung auf einmal pro Spielsitzung ist die Lösung die mit den wenigsten Nachteilen verbunden ist und griffiger als "Ein Artefakt pro Sitzung" geht es ja wohl kaum. Sie ist nur nicht in der Spielwelt verankert sondern spielt sich rein auf der Metaebene ab, das ist natürlich Gewöhnungssache.
Zitat:
- Die Macht Geschoss für Phex-Geweihte? Welche Liturgie verbirgt sich dahinter oder Fehler?
Ich dachte dabei konkret an Phexens Sternenwurf. Allerdings sei hier nochmal gesagt das die genaue Abbildung irgendwelcher konkreter Zauber oder Liturgien nicht mein Ziel ist.
Zitat:
- Arkaner Hintergrund (Tiergeister): Finde ich so sehr teuer... Reicht nicht eine Startmacht und 10 Machtpunkte und dafür kein(oder eingeschränkter) Rückschlag. Ist aber ganz klar Geschmackssache.
hm? Der AH (Tiergeister) ist quasi eine 1:1 Kopie der AH (Superkräfte) mit einigen Ergänzungen. Einen Rückschlag gibt es da nicht.
Zitat:
- Neue Ausrüstung: Hier würden sich auch Kosten für alchemistische Zutaten (wenn man kauft, statt sucht) anbieten sowie Preise für die alchemistischen Endprodukte.
Guter Punkt. Das Ausrüstungskapitel ist sowieso noch voller Lücken. :)
Zitat:
- Fertigkeitenliste: Bedarf es einer Aufzählung relevanter Wissensfertigkeiten?
Nope, warum? Das findet sich in keinem Savage Setting (außer RoC) und für Aventurien fange ich damit sicher nicht an. ;) Es werden nur die wirklich wichtigen Wissenfertigkeiten aufgelistet. Diejenigen die settingspezifische Mechanismen tragen.

  07.06.2010, 11:30 - Beitrag
So,
der nächste Einseiter "Der unbekannte Seemann" kann herunter geladen werden.

Diesmal geht es um eine gestrandete Kogge, eine Truhe und verwachsene Untote.

Hoff es gefällt und viel Spaß damit. :)
  30.06.2010, 18:31 - Beitrag
So, stets bemüht Euch mit frischen Inhalten zu versorgen, hier ein leicht verfrühtes Update für Juli, die SW:WA Version 1.6.

Was hat sich getan?

- Neues Talent Prophezeien
Um all die Sterndeuter, Godi und Handleser glücklich zu machen

- optionale Regeln für "heldenhafteres" Spiel eingefügt
wegen meiner nicht nötig, ich und meine Gruppe mögen es Grim&Gritty. ASber viele fanden es beim Umstieg deutlich zu hart und waren erschrocken darüber wie schnell ihr Charakter von Golgari entführt wurde.

- Ausrüstung ergänzt
Jetzt kann man alchemistische Zutaten und Mittelchen auch regulär im Laden kaufen ;)

Tja...allmählich kommen wir, denke ich, in Bereiche wo man das Wort Fertig in den Mund nehmen darf. Mir persönlich fällt nicht mehr wirklich was ein das man noch dringend aufnehmen müsste. Aber wer weiß, was die nächsten noch so hergeben.
Es wird in den nächsten Tagen aufjeden Fall eine weiteren One Sheet geben, der lose an die beiden vorhergehenden anknüpft.

Wer sich dafür interessieren was in meiner Spielrunde so abgeht der kann man beim Session Diary im Tanelorn vorbei schauen. Dort schreibe ich ein wenig (und hoffentlich einigermaßen regelmäßig) über die Geschehnisse während meiner Kampagne im Wilden Aventurien.

Ich denke das war es erstmal bis jetzt. :)
Freue mich über weiteres Feedback und kritische Anmerkungen oder über weitere Spielberichte hier auf Alveran oder im Tanelorn.
  22.07.2010, 13:16 - Beitrag
Hallo Zwart, hallo liebe Mit-SWler!

Nach langer Zeit tauche ich auch mal aus der Versenkung auf, um ein wenig Feedback zu geben.

Die aktuelle Version der Regeln gefällt mir größtenteils sehr gut (obwohl mein Name da gar nicht mehr wirklich draufgehört, nachdem ich so lang geschwiegen habe). Mit ein wenig Spielerzuwachs spielen wir in unserer Gruppe immer noch begeistert damit, un auch die neuen Spieler haben sich ohne Probleme reingefunden.

Hier die Dinge, die ich noch verbesserungswürdig finde:

Heldenhaftes Spiel
Finde ich schrecklich. Tut mir leid, aber ich könnte mir wenig vorstellen, was ich weniger empfehlenswert fände. Mag sein, dass es an der G7 liegt, aber meiner Meinung nach passt so etwas überhaupt nicht nach Aventurien. Ist aber ja ein optionaler Kasten. Gibt es jemanden, der das nutzt?

Athletik
Ich habe zwischendurch einiges verpasst, deshalb ist die Frage vielleicht blöd, aber was hat dich dazu bewogen? Wir haben in unserer Runde darüber gesprochen und einstimmig beschlossen, die alte SW-Regel weiter zu benutzen. SW ist doch schon grobkörnig genug, und Klettern und Schwimmen sind zumindest in unserem Aventurien wichtige Fähigkeiten (und welche, die nicht jeder besitzt). Die Erhöhung des Sprintwürfels hebelt meiner Meinung nach die Balance in Kämpfen und Verfolgungsjagden auf. Wer schneller sein will, kauft sich Flink, das reicht vollkommen.

Magischer Alltag
Hierzu haben wir in unserer Runde noch die Regelung eingeführt, dass die möglichen Wirkungen vom Rang abhängen: Der Anfänger-Zauberer kann vielleicht seine Kleidung reinigen und kleinere Risse flicken. Der Fortgeschrittene kann auch einen kleinen Schild über dem Kopf schaffen, der den Regen abhält. Der legendäre Meisterzauberer schwebt permanent 20 cm über dem Boden (danke Zwart für diesen Vorschlag =). Finde ich persönlich ganz gut.

Elfenlieder
Viel besser als in der letzten Version! Nur verstehe ich nicht, warum die Lieder muit Verstand aktiviert werden und nicht mit Willenskraft?

Göttliche Gabe/Berührung
Ich finde es gut, dass es die nicht mehr automatisch gibt. Genau diese Regelung hatten wir bei uns nach den ersten Spieltagen auch eingeführt ;-)

Beschwören
Die Veränderungen sind zwar nicht groß, aber mir gefallen sie.

Alchimie
Tolle Sache. Unser Magier wird diese Fertigkeit in der nächsten Zeit ausgiebig testen, habe ich so den Verdacht. Dann gebe ich hier nochmal Rückmeldung. Insbesondere bei den einzelnen Modigfikastoren bin ich mir nicht ganz sicher, was die Ausgewogenheit angeht.

Gaunereien
Das wiederum gefällt mir, im Gegensatz zu Athletik. Denn das Glücksspiel ist in Aventurien keine so überragend wichtige Fähigkeit, dass man nur dafür Aufstiege verwenden würde.

Bestiarium, Prophezeien und Co.
Das Bestiarium und die neuen Talente finde ich gelungen.
Beim Zant allerdings habe ich mich entweder verrechnet oder muss dem Autor das DSA-Autoren-Syndrom unterstellen, denn mit den vorgestellten Regeln lässt sich dieser Dämon nicht erschaffen...
Mein Vorschlag: Der Zant ergibt sich aus dem niederen Dämon, die gezogenen Karten (würde ich als Anmerkung dazuschreiben) sind Kreuz 3 und Herz 4. Damit bliebe ein Fertigkeitspunkt übrig, den ich nutzen würde, um Geschick auf W8 zu bringen.


Soviel zu meinem Feedback dazu. Mit der (sehr geschrumpften) ToDo-Liste kann ich dir leider nicht helfen - zur Charakterkonvertierung gibt es meiner Meinung nach keine wirkliche Alternative, und die Artefaktmagie ist ausreichend abgebildet. Mächtigere Artefakte sind was für NSC. Die haben dann Artefaktbauer 2. Voraussetzung: Artefaktbauer, kein Spielercharakter. Effekt: Kann Artefakte nach Meistermaßgabe zur Verfügung stellen.


Hat sich jemand schonmal an der Konvertierung der Magie der Borbaradianer versucht? Da wir demnächst Die Seelen der Magier spielen, habe ich mich mal daran gesetzt.

Arkaner Hintergrund (Borbaradianismus)
Arkane Fertigkeit: Zaubern (Verstand)*
Anfängliche Macht-Punkte: 0
Anfängliche Mächte: 0-7**

Borbaradianer unterscheiden sich oft nicht allzu sehr voin Magiern. Schwarzmagiern. Allerdings besitzt dieser AH eine Besonderheit: Mit etwas Zeit und den richtigen Lehrmeistern kann ihn jeder erlernen, auch nach Spielbeginn. Wer vorher bereits zaubern konnte (den AH(Magie) oder AH(Fey) besitzt), kann seine Machtpunkte weiter verwenden. Alle anderen (auch Geweihte mit dem AH(Wunder)) müssen auf das unten beschriebene Seelenopfer ausweichen. Dieser AH befähigt nicht zum Zukauf von Machtpunkten über das Talent Machtpunkte.
Für den arkanen Hintergrund(Fey) und die meisten Wunderwirker gilt das Erwerben des AH(Borbaradianismus) als Todsünde.
Kosten: Die chaotische Natur der borbaradianischen Magie führt dazu, dass die Kosten jedes Zaubers um W3-2 modifiziert werden. Dies wird beim Wirken jedes Zaubers neu ausgewürfelt. Das Ergebnis gilt zugleich auch für eventuelle Kosten beim Aufrechterhalten eines Zaubers.
Alle Kosten betragen dabei immer mindestens 1.
Seelenopfer: Wann immer ein Borbaradianer Machtpunkte für einen Zauber in borbaradianischer Ausprägung zahlen muss (zum Wirken oder Aufrechterhalten), kann er sich entscheiden, eine beliebige Anzahl Machtpunkte statt dessen aus seiner eigenen Lebensenergie zu ziehen. Dies muss angesagt werden, bevor die Kosten erwürfelt werden. Zieht ein Borbaradianer mehr MP, als er zahlen muss, so verfallen die restelichen. Kann er nicht genügend MP aufbringen, da sein Vorrat leer ist und er zu wenig zieht, so gilt dies als gewürfelte 1 auf dem Eigenschaftswürfel.
Ein Borbaradianer, der sich zum Seelenopfer entscheidet, erhält Schaden nach folgender Tabelle (Rüstung zählt nicht):
1 MP - 1W2 SP
2 MP - 1W4 SP
3 MP - 1W6 SP
4 MP - 1W6+1W2 SP
5 MP - 1W6+1W4 SP
6 MP - 2W6 SP
7 MP - 2W6+1W2 SP
usw.
Der Schaden wird erwürfelt, nachdem die Zauberprobe abgelegt wurde (die Machtpunkte werden anders als beim Talent Seelenopfer in jedem Fall frei), aber bevor die Wirkung eintritt. Beim Aufrtechterhalten wird er nach Zahlung der MP erwürfelt.
Rückschlag: Eine 1 auf dem Eigenschaftswürfel hat die gleiche Wirkung wie beim AH(Magie). Ein kritischer Fehlschlag verursacht statt dessen 2W6 Schadenspunkte beim Zauberwirker (Rüstung wird ignoriert).

*Dies ist die gleiche Fertigkeit wie beim AH(Magie). Wer letzteren bereits besitzt, kann seine arkane Fertigkeit daher weiter benutzen, alle anderen müssen sie neu erlernen.
**
Meisterinformationen Borbarad:
Je nachdem, aus welcher Quelle der AH erlernt wird, kommen eventuell geschenkte Mächte hinzu (ein Glasgötze beispielsweise schenkt den AH(Borbaradianismus) und die sieben Formeln Borbarads).
Mein Vorschlag. Anmerkungen dazu?

Gruß
Arivor
  22.07.2010, 18:11 - Beitrag
Hallo Arivor,

danke für das ausführliche Feedback. :)
Und schön das der Faden mal wieder oben auftacht. *g*
Ich gehe mal von oben nach unten durch.

Heldenhaftes Spiel
In meiner Stammgruppe mögen wir es wie gesagt auch so wie es ist. Meinetwegen könnten wir auch nach den Gritty Damage-Rageln aus Moscow Connection spielen. In einer anderen Gruppe in der ich leite, erntete vor allem der lange Heilungs-Zyklus negative Kritik. Man wollte die aventurischen Verhältnisse, mit der SEHR heilsamen Luft, wieder zurück. Solange auf natürliche Heilung warten zu müssen, wobei man Wunden so schnell bekommt, entsprach nicht dem Geschmack des Gruppe.
Die anderen optionalen Regeln zum heldenhaften Spiel sind durch Mails forciert worden, (darüber bin ich übrigens baff erstaunt, es flattern ca. zwei Mails pro Woche wegen der Konvertierung bei mir ein), in denen sich darüber "beschwert" wurde das man bei SW so schnell stirbt und das Charaktere permanent verstümmelt werden können. Spielern die das nicht mögen habe ich jetzt die Möglichkeiten an die Hand gegeben, das Spiel nach ihren Bedürfnissen anzupassen.

Athletik
Das ist wohl einfach "unserem" Spielstil geschuldet. In unserem Aventurien sind sowohl Klettern als auch Schwimmen eigentlich keinen Aufstieg wert. Mit der Prämisse das jede Fertigkeit aus der Liste fliegt auf die nicht mindestens alle zwei bis drei Sitzungen gewürfelt wird, kommen einfach nicht oft genug entsprechende Gefahren und Begegnungen vor.

Magischer Alltag
Die Auswirkungen vom Rang abhängig zu machen, halte ich für eine gute Idee. Mit diesem Talent wird oft auch sehr individuell umgegangen. Bei mir z.B. kann ein Zauberer mit diesem Talent "kleine Wirkungen" seiner Mächte ohne MP-Kosten wirken. Mit Telekinese kann z.B. einen Apfel einfach so schweben lassen usw.
Danke für diese Idee an Xetolosch. ;)
Ich war eine zeitlang auch nicht schlüssig darüber ob ich dem Talent noch mehr Beschreibung verpassen soll oder nicht. Ich habe mich, wie Du sieht, dagegen entschieden. Das funktioniert so wunderbar und für jeden ein bisschen anders. Aber alle hat es dazu ermutigt etwas offener mit magischen Effekten umzugehen und mehr kann ich nicht verlangen. :)

Elfenlieder
Die Probe läuft über Verstand weil da, für mich, die DSA-Intuition quasi mit drin ist. Willenskraft ist bei SW eher psychische Konstitution, darauf für die Elfenlieder proben zu lassen erschiene mir widersinnig.

Der Zant
Ja, da steckt noch ein Fehler drin. Das ist mir auch schon aufgefallen. Bei der Beschreibung des Niederen Dämons steht bei den Eigenschaften "zwei weitere Karten vom Actiondeck". Es sollen also zwei Karten gezogen werden und nicht nur eine. Ich habe vergessen das im Fließtext zu ergänzen. Zieht man zwei Karten lässt sich der Zant nämlich erstellen. Und zwar muss man für den Zant die Kreuz-3 und die Herz-4 ziehen.

Artefaktmagie
Naja...ich nutze bei mir noch die Artificer- und Enchanter-Talente aus dem Fantasy Gear Toolkit. Damit kann man schon mächtigere Artefakte erschaffen. Die Konvertierung habe ich aber so erstellt das man nur die GE braucht. Ich wollte nicht auf weitere Bücher verweisen.
Aber im Grunde hast Du Recht, so wie es im PDF steht reicht es. Mehr kann man getrost den NSC überlassen.

Das Lob stecke ich einfach mal ein und kommentiere das still lächelnd nicht weiter. :)

Der neue AH sieht gut aus. Bei den Kosten hätte ich mich aber wohl viel deutlicher am Seelenopfer-Talent orientiert. In der jetzigen Form kommen die chaotischen Effekte aber natürlich wesentlich besser rüber.
Leider kenne ich das Abenteuer nicht, so das ich zu deiner MI leider nichts sagen kann. Die Idee an sich gefällt mir aber sehr gut.
  22.07.2010, 18:55 - Beitrag
Hallo Zwart,

nochmal zum Zant:
Zitat von Zwart:
Es sollen also zwei Karten gezogen werden und nicht nur eine. Ich habe vergessen das im Fließtext zu ergänzen. Zieht man zwei Karten lässt sich der Zant nämlich erstellen. Und zwar muss man für den Zant die Kreuz-3 und die Herz-4 ziehen.
Zitat von Arivor:
Der Zant ergibt sich aus dem niederen Dämon, die gezogenen Karten (...) sind Kreuz 3 und Herz 4. Damit bliebe ein Fertigkeitspunkt übrig, den ich nutzen würde, um Geschick auf W8 zu bringen.
Da sind wir uns schon einig, da steckt gar kein Fehler drin ;-)
Der Fehler ist, dass du (nach meiner Rechnung) nur acht Fertigkeitspunkte verteilt hast, nicht neun.

Borbaradianismus/Seelenopfer: Bei den Kosten wollte ich mich bewusst vom Seelenopfer (das bei uns übrigens als Voraussetzung AH(Magie) hat und "verbotene Pforten" heißt) abgrenzen, denn die Umwandlungsmethode der Borbaradianer ist viel effektiver als alles andere, was so an Blutmagie in Aventurien existiert. Außerdem ist es nicht so sehr eine Frage der Willenskraft, sondern der Lebensenergie - da es die bei SW nicht gibt, finde ich Konstitution recht passend. Konstitution spielt hier gleich doppelt rein, einmal durch die Robustheit und zum anderen dadurch, dass man (da das Ganze Schaden verursacht und keine Direkt-Wunde) auf Schaden wegstecken würfeln kann.

Zur MI:
Meisterinformationen Borbarad, G7 u.ä.:
Der Glasgötze hat gar nichts speziell mit dem Abenteuer zu tun, er kommt dort nur zum ersten Mal vor. In der G7 gibt es auch so welche, z.B. besitzt der Drache Myranar (MdD) einen. Diesen Dingern opfert man seine Seele und bekommt im Gegenzug die borbaradianische Repräsentation und die sieben Formeln Borbarads. In SdM dient das Ganze noch dazu, die Seelen Boron zum Tausch anzubieten, um Borbarads Seele freizukaufen, heute ist es entweder eine Finte AMZs oder das Werk des Dämonenmeisters, ehe er erkannte, dass Bücher der einfachere Weg sind, Anhänger zu sammeln.
Man entschuldige die Abschweifung.

Die ersten sieben Formeln des borbaradianischen Kanons habe ich ebenfalls ausgearbeitet (als Trappings verschiedener Mächte, v.a. Angst und Marionette). Soll ich die ebenfalls mal posten oder lieber einen eigenen Thread aufmachen?


Gruß
Arivor

Chaogirdja

  22.07.2010, 19:09 - Beitrag
Meisterinformationen Borbarad, G7 u.ä.:
Das allgemeine Paktgeschenk "Borbaradianismuss" gibt einem "immer" die 7 Formeln BigBs. Man muss dazu nicht unbedingt vor den Glasgötzen treten... Ist aber natürlich die klassische Version (und steht auch heute noch in Borbarats Testament so drin. Inc. der Boron-Geschichte.
Rein nach Regeln in DSA bekommt man eine gewisse AP, die man in Borbaradianische Formel stecken kann. Das würde ich entsprechend auch irgendwie in SA einbauen... Also sowas wie eine bestimmte Zahl an freien "Aufstiegen", für die man sich was magisches kaufen darf. Immerhin verkauft man seine Seele [oder fast zumindest], da darf der Effekt auch entsprechend Nett sein...
  22.07.2010, 19:12 - Beitrag
Zitat:
Der Fehler ist, dass du (nach meiner Rechnung) nur acht Fertigkeitspunkte verteilt hast, nicht neun.
öh...ach so. :D Danke für den Hinweis.
Aber wohin mit dem Punkt? Man könnte das Ding natürlich noch weiter zum Killer ausbauen und ihm Kämpfen W12+1 verpassen, aber ich denke Spuren lesen auf W4 ist besser. :)
Zitat:
Die ersten sieben Formeln des borbaradianischen Kanons habe ich ebenfalls ausgearbeitet (als Trappings verschiedener Mächte, v.a. Angst und Marionette). Soll ich die ebenfalls mal posten oder lieber einen eigenen Thread aufmachen?
Immer her damit. :) Ich weiß, das einige Gruppen mit der Konvertierung die G7 spielen (wollen), für die ist das bestimmt nützlich.
  22.07.2010, 20:19 - Beitrag
Zitat von Zwart:
Aber wohin mit dem Punkt?
Mein Vorschlag war ja Geschicklichkeit W8, Spuren lesen ist aber auch nicht schlecht.
Zitat von Zwart:
Ich weiß, das einige Gruppen mit der Konvertierung die G7 spielen (wollen)...
Ja, zum Beispiel meine :D

Also gut, Borbaradianerzauber. Ich gebe jeweils eine kleine Beschreibung, die Macht, die benutzt wird (die Zauber sind einfach nur spezielle Trappings), und die Besonderheiten. Was nicht gesondert erwähnt wird, funktioniert wie in der GE beschrieben.

BRENNE, TOTER STOFF!
Macht: Geschoss
Beschreibung: Der Borbaradianer berührt die Rüstung seines Opfers, die in dämonischem Feuer zu brennen beginnt und dem Opfer erheblichen Schaden zufügt. Andere nutzen diesen Zauber, um den Boden unter ihren Opfern oder auch nur Hindernisse in ihrem Weg in Flammen aufgehen zu lassen.
Speziell: Flammenangriff. Die Entzündlichkeit des Ziels erhöht sich um eine Stufe (zwei bei einer Steigerung), jedoch nur gegen das Feuer des BRENNE und auch nur für 1W6 Runden (1W6+3 Runden bei einer Steigerung).
Im Falle eines Rückschlags erleidet der Anwender die Auswirkungen, als hätte er sich selbst mit diesem Zauber entzündet (also nicht den direkten Schaden, nur den Feuerschaden).
Es können wie gewöhnlich mehrere Geschosse benutzt werden, die sich jedoch gegen das gleiche Ziel richten müssen.
Reichweite: 0 (der Zaubern-Wurf wird als Berührungsangriff abgehandelt statt als Fernkampfangriff)

STARRES FLIESSE, HARTES SCHMELZE!
Macht: Element manipulieren (Humus+Erz)*
Beschreibung: Der Borbaradianer berührt ein festes Material, das sich unter seinen Händen verformt.
Speziell: Eine stärkere, aber spezialisierte Variante des Grundzaubers. Sie kann nur auf Unbelebtes angewandt werden und macht 1000 cm³ (Steigerung: 1 m³) Material weich und formbar wie Wachs (wie weich genau, bestimmt der Anwender).
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: W20 Minuten

WEICHES ERSTARRE, FLIESSENDES VERHARRE!
Macht: Element manipulieren (Wasser+Luft)*
Beschreibung: Der Borbaradianer streckt die Hand aus, und vor ihm erstarrt die Luft zu einer undurchdringlichen Wand. Oder das Wasser selbst formt eine Brücke. Oder...
Speziell: Ähnlich dem STARRES FLIESSE, nur dass 5 m³ (Steigerung: 10 m³) Luft oder Wasser (bzw. weiches Material) zu einer festen Masse erstarren. Darin dürfen sich keine lebenden Wesen befinden, die größer als eine Ratte sind.
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: W20 Minuten

SCHWARZER SCHRECKEN PLAGE DICH!
Macht: Angst
Beschreibung: Der Borbaradianer berührt sein Opfer und spricht den schrecklichen Fluch, der in dem Ziel eine unbeschreibliche Furcht vor der Farbe Schwarz weckt.
Speziell: Es wird nur ein einzelnes Opfer betroffen, doch solange die Macht wirkt, löst der Angst-Effekt jedesmal aus, wenn das Opfer eine schwarze Fläche von mindestens 100cm² Fläche erblickt. Während der Nacht erleidet es zudem eine Erschöpfungsstufe, die durch eine Stunde Aufenthalt im Hellen abgebaut werden kann.
Ignoriere das Ergebnis "Adrenalinschub" auf der Furcht-Tabelle.
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: W6 Tage + 1 Tag je Rang des Anwenders

HÖLLENPEIN ZERREISSE DICH!
Macht: Fesseln
Beschreibung: Der Borbaradianer berührt sein Opfer, das sich in unerträglichen Schmerzen zu winden beginnt.
Speziell: Behindert alle Fertigkeiten, Proben und Aktionen.
Vergleichende Würfe werden mit Konstitution statt Geschicklichkeit abgelegt. Nur 1 Ziel möglich.
Jeder vergleichende Wurf, den der Anwender mit einer Steigerung gewinnt, macht das Opfer Angeschlagen.
Eine Befreiung durch Dritte ist nicht möglich, der Anwender kann die Wirkung jedoch vorzeitig beenden.
Reichweite: 0

GOLDGIER ÜBERMANNE DICH!
Macht: Marionette
Rang: Anfänger
Beschreibung: Der Borbaradianer berührt sein Opfer, das daraufhin eine alles andere auslöschende Gier nach Gold verspürt und sich sofort auf die Suche nach dem gelben Metall macht. Würfe man einen Dukaten in einen Abgrund, so würde das Opfer ihm ohne zu zögern nachspringen…
Speziell: Eine sehr spezialisierte Variante, die im Opfer eine so unglaublich starke Gier nach Gold (und nur nach Gold!) auslöst, dass diese alle anderen Überlegungen, ja sogar den Selbsterhaltungstrieb, ausschaltet.
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: 10 Minuten (1/10 Minuten)
Anmerkung: Im aktuellen Formelkanon des Liber Cantiones ist dieser Zauber nicht mehr enthalten. Ich persönlich finde ihn aber schön, er lässt sich mit SW-Regeln leicht abbilden und gehört zu den ursprünglichen sieben Zaubern der Borbaradianer, daher habe ich ihn mit reingenommen. Wer einen guten Grund hat, ihn in seiner Runde nicht einzuführen, und einem Helden oder NSC dennoch die klassischen sieben Zauber zukommen lassen möchte (siehe MI weiter oben), der kann auf den zuletzt genannten Zauber PANIK ausweichen. Wer den GOLDGIER jedoch nutzt, bei dem kann der PANIK wie im offiziellen Aventurien erst später wiederentdeckt werden, als die großen Ereignisse bereits im Gange sind.

ERINNERUNG VERLASSE DICH!
Macht: Keine (neue Macht)
Beschreibung: Die Berührung des Borbaradianers raubt dem Opfer für eine geraume Zeit jede Erinnerung an sein bisheriges Leben.
Rang: Anfänger
Kosten: 3
Wirkung: Das Opfer verliert jegliche Erinnerung an sein bisheriges Leben, verinnerlichte Fertigkeiten wie Schwimmen oder Wahrnehmung bleiben jedoch erhalten. Außerdem sinkt der Verstand-Würfel des Opfers um zwei Würfeltypen.
Aktiviert wird diese Macht mittels eines vergleichenden Wurfes gegen den Verstand des Opfers.
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: W6 Stunden + 1 Stunde je Rang des Anwenders

PANIK ÜBERKOMME EUCH!
Macht: Angst
Kosten: 4
Beschreibung: Der Borbaradianer konzentriert sich, dann scheinen feine schwarze Schwaden von ihm auszugehen. Und wen sie berühren, der flieht in wilder Hast vor dem Ungeheuer in der Mitte des Platzes…
Speziell: Die Mumm-Probe der Opfer muss dann abgelegt werden, wenn sie den Wirkungsbereich betreten, oder, wenn sie sich bereits darin befinden, jede Runde. Dabei kann das Ergebnis (auch dasjenige auf der Furcht-Tabelle) sich gegenüber vorheriger Ergebnisse jedoch nur verschlechtern, niemals verbessern – solche Ergebnisse werden ignoriert.
Die Angst der Opfer bezieht sich immer auf den Anwender. Der Anwender selbst ist von der Angst nie betroffen.
Reichweite: 0 (der Anwender bildet den Mittelpunkt der Schablone)
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)


Das sind die acht klassischen Borbaradianerzauber (sieben und ein Ersatzmann). Vielleicht notiere ich später noch weitere wie den LAST DES ALTERS oder den KRABBELNDER SCHRECKEN, aber zunächst wäre Feedback zu den obigen willkommen.
Anzumerken ist noch, dass ich vom Rippers-System zur Verlängerung der Wirkungsdauer ausgehe:
Runden auf Minuten oder Minuten auf Stunden: Vierfache Kosten, Probe -2
Runden auf Stunden: Achtfache Kosten, Probe -4
Dazu eine verlängerte Zauberdauer.


Gruß
Arivor

*Bei uns kann ein Magier, der Element manipulieren kauft, zwei Elemente wählen statt einem. Nur ein Element von sechsen in Aventurien wäre keinen Aufstieg wert.
  22.07.2010, 22:27 - Beitrag
Die Zauber sind super. :)

Ich hätte noch einen Vorschlag für einen allgemeinen Rückschlag. Denn Seele hin oder her, 7 Aufstiege sind nicht gerade von Pappe.

Wann immer der Borbaradianer eine Wunde bekommt, muss er mit den Dämonen um seine Seele ringen. Er muss eine Willenskraft Probe (mit Wundabzügen) ablegen. Misslingt sie, ist der Charakter sofort tot und seine Seele geht in die siebte Sphäre.

EDIT:
Naja...sofort tot ist vielleicht etwas krass. Ein sofortiger Wurf auf die Außer Gefecht-Tabelle tut es auch. ;)

Chaogirdja

  22.07.2010, 22:39 - Beitrag
Das Edit klingt schon besser :D
Man sollte auch nicht vergessen, das Borbaradaner Frevel sind.
Ergo alle segnend Liturgien gegen ihn erschwert werden, bzw. in Zonen entsprechend schwächer ausfallen...
(für SW würde ich Aufschläge von (min) 2 angemessen sehen...)
  23.07.2010, 10:53 - Beitrag
Jab, klingt gut.
Das könnte man dann alles unter dem Handicap "Borbaradianer" zusammen fassen.

Was ist eigentlich mit der Zaubern-Fertigkeit? Kann die weiter benutzen die man schon hat? Oder braucht man eine Neue? In letzterem Fall wäre das natürlich ein weiterer Nachteil. Dann darf man erstmal Aufstiege in die Fertigkeit ballern, sonst hat man nichts von seinem tollen Pakt. *g*

Chaogirdja

  23.07.2010, 12:16 - Beitrag
Wenn man vorher schon Magiebegabt war, darf ihn weiter Verwenden, würde ich sagen.
Der Minderpackt macht sich so ja schon unschön bemerkbar.

Sw

  23.07.2010, 12:16 - Beitrag
Definitiv eine neue Zauberfertigkeit, die auch verloren geht, wenn man das Borbaradianersein aufgibt.

Ein Nachteil ist es dennoch nicht wirklich. Oh, zaubern Borbaradianer nciht üblicherweise mit LE? Man würde also vlt. gar keine Machtpunkte bekommen, sondern beim Zaubern Proben auf Konstitution machen, die um die Anzahl der Zauberpunkte des Zaubers erschwert sind. Bei Fehlschlag gibt es eine Wunde.

Das wäre schon ein krasser Nachteil, der ein paar mehr Mächte rechtfertigen würde.
  23.07.2010, 12:24 - Beitrag
Ja, Arivor hat sich dabei am Seelenopfer-Talent orientiert. Das kannst Du Dir hier nochmal ansehen. (Etwas scrollen, der Beitrag ist länger).
Je nach dem wie viele Machtpunkte eine Macht braucht erhält der Nutzer Schaden. Ich denke damit ist das ganz gut abgebildet.

hm...vor allem in Verbindung mit dem Ringen um die Seele ist das natürlich krass. :D Mit ein bisschen Pech zaubere ich einmal und mein Arm ist verwachsen oder ich falle gleich tot um.

Chaogirdja

  23.07.2010, 12:29 - Beitrag
Richtig.
Das ist ernstes Problem-
Eigentlich schon zu ernst... was will man dann noch bei einem Pakt machen? Vielleicht sollte man hier etwas Beschwichtigend dran gehen.
Aber es sollte und muss Auswirkungen haben, wenn man für seine Zauber an seine Lebenskraft geht und seine Seele für so etwas "verkauft".
  23.07.2010, 18:11 - Beitrag
Hm, ganz so hart hatte ich das eigentlich gar nicht gedacht. Viele Leute kannten borbaradianische Zauber, einfach weil die im Schnitt ziemlich gut sind. Geändert hat sich das erst im Laufe der Borbaradkrise, und erst da macht man sich eigentlich Gedanken über die Hintergründe der borbaradianischen Rep. Wenn der Borbaradianismus laufend Leute töten würde, hätte man damit sicher früher begonnen, oder?
Als zu mächtig sehe ich den AH gar nicht mal an, denn normalerweise muss man ihn ja lernen wie jedes andere Talent, und die Mächte muss man auch einzeln lernen. Wenn man den direkteren Weg benutzt, muss man natürlich gar keine Aufstiege ausgeben, was bei DSA auch schon so war. Nachteile sollte das natürlich haben, aber meiner Meinung nach müssten die dann ausschließlich für solche Helden gelten, die diesen besonderen Weg gewählt haben. In SdM funktionierte das noch so:
Meisterinformationen:
Nach jedem Abenteuer wurde gewürfelt, ob ein besonderes Ereignis eintritt. Dieses wurde immer wahrscheinlicher, bis es nach fünf Abenteuern auf jeden Fall eintrat. Dann rollte der Meister einen W6. 1-4: Jemand hat den Glasgötzen zerdeppert, die entsprechenden Helden verlieren die Borbaradianersprüche und alle AP, die sie seitdem gesammelt haben. 5-6: Borbarad beruft die Seelen ab, die Helden fahren direkt in Borons Hallen.
Auch etwas zu hart, wie ich finde.
Vorschlag:
Meisterinformationen:
Der Held hat tatsächlich seine Seele zumindest teilweise an AMZ verloren. Er hat keinen Schatten mehr und kann von Liturgien (außer denen des Namenlosen) nicht mehr betroffen werden, wenn sie zu seinem Vorteil sind. Liturgien zu seinem Nachteil erhalten einen Bonus von 4 Punkten. Aber unschön wird es eigentlich erst, wenn jemand den fehlenden Schatten bemerkt oder mittels Liturgien seine Seele überprüfen will.
(Fette MI): Die Kontrollkomponente Borbarads löst zudem jederezit aus, ganz gleich ob der Held einen entsprechenden Zauber wirkt oder nicht.
Wie gesagt, für den AH alleine (auf normalem Wege, also mittels eines Aufstiegs, erlernt) würde ich gar keinen Nachteil geben. 0 Mächte und 0 Machtpunkte sind schließlich nicht unbedingt das Beste auf dem Markt, und Rückschlag gibt es auch noch.

Das Handicap Frevler könnte man vielleicht einführen, dann aber nicht speziell auf Borbaradianer bezogen.

Warum sollte man die Zaubern-Fertigkeit aus AH(Magie) nicht weiter verwenden dürfen? Ist doch eigentlich kein großer Unterschied zu vorher. Auch so dauert es auf normalem Wege schon mindestens zwei Aufstiege, bis man den ersten Borbaradianerzauber wirken kann, für Nichtmagier drei Aufstiege.

Gruß
Arivor

Chaogirdja

  23.07.2010, 20:36 - Beitrag
Zitat von Arivor:
Wenn der Borbaradianismus laufend Leute töten würde, hätte man damit sicher früher begonnen, oder?
Jaien...
Zum einem hat er Haufweise Leute das Leben gekostet (jeder, den den LeP-Bogen überspannt hat) und zum anderen waren viele Borbardianer Magier, nur wenige waren wirklich Nichtmagier (das AB heißt ja nicht auch umsonst "Seelen der Magier"). Es war an und für sich garnicht mal so bekannt, das mit dem Opfer vor dem Seelengötzen auch Nichtmagier Zaubern können.
(und nur wenige dieser wollen es...)
Und Magier, haben ja schlicht das Problem nicht, das Nichtmagier haben. Sie haben AE und sie habend die Verboten Pforten (Seelenopfer in SW).

Btw... kein Schatten???
Du weist schon, das dass in Aventurien ein ziemlich ziemlich übles Ohmen ist? Das Überspannt den Bogen dann doch etwas...
Das der Held den Tot riskiert, ist eine Sache. Aber ihn verweltlich effektiv aus dem Spiel zu nehmen... (okay, das ist nun etwas überzogen, aber dennoch)

Sw

  29.07.2010, 15:04 - Beitrag
@Zwart
So, der Zierrand wie versprochen. Hoffe, er gefällt. LG

Folge dem Link
  29.07.2010, 15:29 - Beitrag
Oh Gott, ohgott ohgott! Ist das Ding cool! :)

Du hast echt was gut bei mir. Wenn ich das irgendwie wieder gut machen kann, sag einfach bescheid.

Ein dickes, fettes DANKE dafür.

Dieses Meisterwerk wird sofort eingebaut. :) :)
  16.08.2010, 16:47 - Beitrag
So, weiter gehts. :) Die Version 1.7 steht unter der bekannten URL zum Download bereit.

Was hat sich getan?

- Zierleiste eingebaut
Leider war das Format etwas ungünstig, so das ich mich dazu entschieden habe, sie nur auf der ersten Seite einzusetzen.
Nochmal ein ein dickes DANKE dafür an Sw. :)

- Torsionswaffen eingefügt
Jab, ab sofort können eure Helden im Wilden Aventurien auch mit Arbaletten und Balestrinas durch die Gegend ballern. ;)

- Fahrzeuge und Schiffe eingefügt
Ich habe zusätzlich zu den Fahrzeugen in der GE noch ein paar weitere "typisch aventurische" Fahrzeuge in die Konvertierung aufgenommen.

- neue Monster
Sowohl der Schlinger als auch der Zyklop haben es ins Bestiarium geschafft.

- neue Charakterkonzepte
Die Auswahl an Konzeptvorschlägen wurde noch weiter vergrößert. Ich denke jetzt ist für jeden was dabei. ;)

wie immer habe ich auch Rechtschreibfehler bekämpft wo immer ich sie gefunden habe.

Dank Comstar aus dem Tanelorn gibt es jetzt, im Drop downloadbar, auch einen sehr schönen Charakterbogen, speziell für SW:WA.

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