DSA-Mobile - Ein Jahr danach - Ein Interview mit Dr. Stefan Blanck zu den DSA-Handy-Solos

Ein Interview mit Dr. Stefan Blanck zu den DSA-Handy-Solos

Vor einem Jahr starteten die Firmen elkware und Chromatrix mit dem ersten Spiel Nedime - Die Tochter des Kalifen die DSA-Mobile-Reihe: Soloabenteuer für das Handy. Nach anfänglicher Überraschung und einiger Skepsis entwickelten sich die Spiele zu einem durchaus erfolgreichen Produkt.

Inzwischen ist ein Jahr vergangen - Zeit für ein Rückblick auf das bisher Erreichte und einen Ausblick auf zukünftige Projekte des multimedialen Schwarzen Auges. Alveran.org sprach aus diesem Grund nach dem Interview vor einem Jahr erneut mit Dr. Stefan Blanck von der Firma Chromatrix über DSA, DSA-Mobile und auch ein DSA-Computerspiel.

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Dr. Stefan Blanck, Geschäftsführer von Chromatrix und Hauptverantwortlicher für die DSA-Mobile-Abenteuer

Alveran: Hallo Stefan, vor einiger Zeit habt ihr eine erstaunliche Zahl verkaufter Mobile-Abenteuer bekannt gegeben - nämlich 100.000 Stück. Wie sind die aktuellen Absatzzahlen?

Dr. Stefan Blanck: Ja, bereits Anfang Februar hatten wir die 100K-Marke geknackt, und unser Ziel ist es, bis Ende dieses Jahres 300.000 Abenteuer abzusetzen. Die Zahlen sind erfreulich, aber es ist auch das Ergebnis intensiver und harter Arbeit. Gemeinsam mit elkware ruhen wir uns nicht auf dem Erreichten aus.

Alveran: Und wie verkaufen sich die DSA-Mobile-Abenteuer im Vergleich mit Mobile-Spielen von anderen Anbietern? Ist "Rollenspiel" auch hier ein Nischenprodukt? Oder dominiert ihr den Markt? Oder ist es etwas dazwischen?

Stefan: Obwohl es keine unabhängige Top-Ten-Auswertung für Mobile-Spiele gibt, würde ich sagen, dass wir mit einem Einzeltitel keinen von diesen Plätzen erreichen. Wir befinden uns aber im oberen Mittelfeld. In der Kombination als Rollenspiel und grafisches Textabenteuer bieten wir ein konkurrenzloses Spielerlebnis auf Handys. Die DSA-Mobile-Spiele sind mit Sicherheit kein Lückenbüßer, aber den Begriff "Dominanz" möchte ich trotz unseres Alleinstellungsmerkmals nicht in den Mund nehmen.

Alveran: Das klingt ja doch schon einmal gut. Wie sieht denn das Fazit nach einem Jahr DSA-Mobile aus? Welche Ziele wurden erreicht, welche überboten, und wo ist noch Nachholbedarf?

Stefan: Von einem Fazit spreche ich ungern, denn das klingt so nach Schlussstrich - und wir möchten ja nicht stagnieren, sondern auch zukünftig noch attraktivere Inhalte bieten. Dabei analysieren wir die Reaktionen und Wünsche der Spieler sehr genau und haben natürlich auch unsere eigenen Vorstellungen.

Was uns selbst am meisten stört, ist die fehlende Uploadmöglichkeit von Helden auf einigen wenigen Handy-Modellen, wodurch betroffene Spieler ihren Helden nicht über mehrere Abenteuer entwickeln können. Die Gründe hierfür sind technischer Natur, verursacht durch die Betriebssystem-Spezifikationen einiger Hersteller und zum Teil auch durch Vorgaben von Telekommunikationsunternehmen. Das ist "unterm Strich" das größte Ärgernis. Gemeinsam mit elkware bemühen wir uns sehr darum, dieses für Rollenspieler wichtige Feature für alle Spieler durchzusetzen. Aber manchmal läuft man da wirklich wie gegen eine Wand. Glücklicherweise betrifft es nur wenige Modelle.

Das erste DSA-Mobile-Abenteuer: Nedime - Die Tochter des Kalifen von Ulrich Kiesow

Alveran: Und wenn man einmal eine Zwischenbilanz aufgrund der bisher veröffentlichten Abenteuer zieht?

Stefan: Seit dem ersten Abenteuer ist sehr viel passiert. So fügten wir ab dem zweiten Abenteuer Das Geheimnis der Zyklopen den Kauf und Verkauf von Gegenständen hinzu, beim dritten und vierten Abenteuer - Sumpf des Verderbens und Unter Piraten! - verbesserten wir den internen Produktionsprozess kontinuierlich und bereiteten die gesamte Entwicklungsumgebung darauf vor, dass DSA-Autoren in der Lage sind, mit einem eigens gestalteten Editor Abenteuer zu verfassen und dabei die Interaktionsmöglichkeiten ausgiebig zu nutzen. Bis dahin musste man mehr vom Programmieren verstehen als von der Schriftstellerei.

Mit dem fünften DSA-Mobile-Spiel Die Grabräuber schufen wir nicht nur das erste neue DSA-Abenteuer auf Handys, sondern wir verbesserten auch die Menüstruktur und die Ladezeiten und implementierten neue Features wie Informationen zu Waffen, Rüstungen etc. Im siebten Abenteuer - Blutrache - konnte der Held erstmals mittels eines Artefakts Magie anwenden. Und ab dem achten Abenteuer mit Namen Dämonenfluch verbesserten wir das Spiel erneut in über 30 Details. So ist es nun erstmals möglich, den Kampf komplett automatisch mit Balkenanzeigen für die Lebensenergie und kleinen Symbolen für die Attacken und Paraden durchführen zu lassen. Der Spieler kann aber weiterhin zu jeder Kampfrunde unterbrechen, um neue Einstellungen vorzunehmen, z. B., dass der Held in der Folge jeweils Wuchtschläge +4 oder Finten +2 durchführen soll. Das macht er dann solange, bis der Spieler es wieder ändern mag. Im Übrigen ist auch der Wechsel in den normalen Kampfmodus wie bisher möglich, um die Aktionen Würfel für Würfel zu verfolgen. Die zahlreichen weiteren Verbesserungen gestalten das Spielen noch angenehmer und intuitiver.

Alveran: Ist es denn dann geplant, die älteren Spiele stets mit den neuen Entwicklungen und Verbesserungen mit Updates zu versorgen - im Zeitalter digitaler Produkte ist dies doch sicher möglich, oder?

Stefan: Ja, das wäre natürlich möglich. Allerdings müssen alle Versionen erneut getestet werden, und bei bald annähernd 100 verschiedenen Modellen will der Aufwand gut überlegt sein. Auch für die Provider ist das eine ziemliche Aktion, die verständlicherweise nicht so gern gesehen wird. Wie auch immer, von Chromatrix Seite haben wir sämtliche Abenteuer gestalterisch bereits vor einem Monat hierauf vorbereitet.

Stefan Blanck auf dem RatCon 2003 anlässlich der Siegerehrung des DSA-Internet-Abenteuerwettbewerbs "Gänsekiel & Tastenschlag"

Alveran: Welches generelle Feedback gab es von den Usern? Wer sind sie, in welcher Form hat euch das Feedback erreicht, welche Tendenzen sind erkennbar?

Stefan: Die häufigsten Fragen sind technischer Natur, was nicht verwundert, da wir insbesondere mit dem Heldenup- und -download ein Feature bieten, das es sonst nirgendwo gibt. Auf den meisten Modellen funktioniert das von vornherein wunderbar, auf manchen muss der Spieler spezielle Verbindungseinstellungen vornehmen und auf einigen wenigen funktioniert es wie gesagt leider gar nicht. Dieses Feld beschäftigt die Spieler mehr als alles andere. Die Kommunikation findet vorrangig in unserem öffentlichen Forum statt, wo wir Spielern auch die Möglichkeit geben, an die DSA-Autoren direkt Fragen zu stellen.

Das inhaltliche Feedback ist sehr positiv. Die meisten sind überrascht, wie sehr sich die Abenteuer und die Regeldarbietung mit "ihrem" Pen&Paper-DSA decken. Die Fülle an Optionen hätten viele nicht erwartet. Der eine oder andere vermisst Glückliche Attacken und Patzer, freut sich aber andererseits über Wucht- und Hammerschlag sowie weitere Sonderfertigkeiten.

Alveran: Gab es auch Anfragen von Leuten, die sich für das wirkliche Schwarze Auge interessieren?

Stefan: Deine Frage ist sehr interessant: Das "wirkliche" DSA! Mir ist natürlich klar, was du meinst, aber das hat so einen erhabenen Anspruch, den ich in der Medienlandschaft für völlig deplatziert halte. Es existiert in der Öffentlichkeit nur das, was von ihr wahrgenommen wird. Die DSA-Mobile-Abenteuer sind genauso "wirkliches" DSA wie auch die Pen&Paper-Abenteuer oder die PC-Computerspiele.

Der hohe Identifikationsgrad von Spielern mit "ihrem" geliebten P&P-DSA führt wahrscheinlich gerne zu der Annahme, es gäbe nur eine "reine" Form des DSA-Spielens. Das kann natürlich die persönliche Meinung eines Spielers sein, denn er hat das gute Recht, DSA so zu spielen, wie er möchte. Aber DSA ist ein kommerzielles Produkt. Alle Verantwortlichen, also Redakteure, Autoren etc., müssen dafür sorgen, dass jedes offizielle Produkt der Spielwelt DSA wirklich in die Spielwelt integriert und von den Spielern genau so empfunden wird. Für die DSA-Mobile-Abenteuer können wir dies besten Gewissens behaupten.

Alveran: Richtig, natürlich bezog sich die Frage auf das "ursprüngliche" DSA. Lass es mich also so fragen: Gibt es Mobile-Spieler, die sich für nach ihrem Erstkontakt auch für das Pen&Paper-Rollenspiel interessieren?

Stefan: Wir haben ein paar Dutzend Anfragen von Leuten, bei denen wir klar feststellen, dass sie DSA vorher noch nicht gekannt haben und die sich sehr für die Regeln und Hintergründe der Spielwelt interessieren. Dabei darf allerdings nicht außer Acht gelassen werden, dass wir nur mit der Spitze des Eisbergs direkten Kontakt haben. Gemessen an allen DSA-Mobile-Spielern sind nur wenige Promille in unserem Forum registriert oder schreiben uns eine E-mail. Hier besteht also ein sehr großes Potenzial, und ich bin sicher, dass zahlreiche neue Pen&Paper-Rollenspieler ihren Erstkontakt mit DSA über unsere Mobile-Abenteuer haben bzw. noch haben werden. Das war bei den PC-Computerspielen nicht viel anders.

Geheimnis der Zyklopen nach dem gleichnamigen Soloabenteuer von 1985

Alveran: Habt ihr überhaupt Möglichkeiten, größere Auswertungen wie Markt-Analysen oder Nutzer-Profile vorzunehmen?

Stefan: Eine statistisch aussagefähige Marktanalyse haben wir noch nicht durchgeführt. Machbar ist dies durchaus, aber zurzeit nicht konkret geplant.

Alveran: Ist eure Zielgruppe die, die ihr am Anfang erwartet hattet?

Stefan: Erwartet hatten wir ursprünglich vorrangig 12 bis 18-jährige. Nunmehr stellen wir durch unsere Kundenkontakte fest, dass er höher liegt, wahrscheinlich um die 25 herum. Wir registrieren auch überraschend viele ältere ehemalige Spieler des "wirklichen" oder eben "ursprünglichen" P&P-DSA, die sich freuen, wieder mal DSA spielen zu können, auch wenn sie dem mittlerweile "entwachsen" sind.

Alveran: Wie sieht der Absatz im Ausland aus? Verkaufen sich die englischen TDE-Mobile gut - oder gar besser?

Stefan: Der amerikanische Mobile-Markt hinkt dem europäischen um gut zwölf Monate hinterher, so wie wir gegenüber dem asiatischen zurückliegen. Außerdem spielt J2ME, also Java, im amerikanischen Markt keine so dominante Rolle wie hierzulande. Die einzigen TDE-Verkäufe tätigen wir momentan über unsere Webseite, und diese Verkäufe sind in der Menge kaum mit denen eines Carriers wie Vodafone, T-Mobile etc. vergleichbar. Das gilt auch für Deutschland. Wir erwarten also noch einiges, sobald ein Carrier in den USA unsere Spiele in sein Portfolio aufnimmt. Darüber wird zurzeit verhandelt.

Alveran: Welches Potenzial siehst Du, dass TDE-Mobile englischsprachige DSA-Spieler generiert, die sich für das "europäische Rollenspiel" interessieren?

Stefan: Ich sehe im Fall eines Vertragsabschlusses in USA gute Chancen, dass die TDE-Mobile-Adventures auch The Dark Eye eine erhöhte Aufmerksamkeit bringen.

Das dritte Handy-Solo Der Sumpf des Verderbens

Alveran: Kommen wir zurück zu den einzelnen Abenteuern: Lassen sich Unterschiede zwischen einzelnen Abenteuern, Autoren oder Titeln feststellen? Insbesondere im Absatz, aber vielleicht auch im Feedback?

Stefan: Klar, die Abenteuer sind sehr unterschiedlich, und das ist auch unsere Absicht. Wir notieren sämtliches Feedback von unseren Spielern und lassen das in unsere Verbesserungen einfließen. Viele wollten einen magisch begabten Heldentypen spielen. Aber das können wir nicht bieten, worauf ich bereits im letzten Interview eingegangen bin. Aber Lena Falkenhagen bat ich um die Einflechtung eines magischen Artefakts, das der Held auf unterschiedliche Weise anwenden kann. Das ist dann auch sehr schön gelungen.

Beim Absatz liegt Nedime - Die Tochter des Kalifen vorne, zum einen, weil es am längsten am Markt ist, zum anderen, weil es der Natur des Menschen entspricht, gerne mit dem Ersten zu beginnen, obwohl wir immer wieder betonen, dass sich alle Abenteuer in beliebiger Reihenfolge spielen lassen. Aber davon erfährt ein neuer interessierter Spieler auf dem WAP-Portal eines Providers natürlich nichts. Der sieht nur die Liste der Abenteuer DSA 1: Nedime bis DSA 8: Dämonenfluch.

Beim Feedback ernten wir großes Lob für die neuen exklusiv verfassten Abenteuer ab DSA 5: Grabräuber. Das gerade veröffentlichte Abenteuer von Anton Weste kommt bei den Spielern besonders gut an.

Alveran: Wie sehen die Prognosen für die Zukunft aus? Ist der große Run auf das "Neue" nun vorüber, oder gibt es vielleicht gar noch großes Entwicklungspotential?

Stefan: Der Run ist schon allein deshalb nicht vorbei, da über 60 % der potenziellen Spieler noch gar kein kompatibles Handy besitzen. Natürlich ist uns dabei klar, dass der Anteil der Spieler bei der Restmenge relativ gesehen kleiner ist. Inhaltlich besitzt die Reihe sicherlich noch ein sehr interessantes Entwicklungspotenzial. In der vorletzten Woche besuchte mich Hadmar Wieser, und wir besprachen Einzelheiten zu seinem Abenteuer. Das wird ein echter Hammer und Hadmar seinem Ruf als "Altmeister" gerecht. Präsentationstechnisch sind uns erhebliche Fortschritte gelungen. Wir nehmen das als Herausforderung, noch besser zu werden. Ich bin zuversichtlich, dass uns dies gelingt.

Alveran: Kannst Du uns schon den Titel von Hadmars Abenteuer verraten? Es wird ja einiges versprochen, was da auf den Spieler zukommen soll ...

Stefan: Das Abenteuer trägt den Titel Absolute Macht. Entgegen Hadmars ursprünglichem Vorhaben werden darin aber keine Vampire vorkommen. Einzelheiten gibt es in Kürze auf unserer Webseite.

Alveran: Gibt es bereits Nachfragen, wann die nächsten Spiele kommen? Gibt es vielleicht sogar bereits eine aktive Community?

Stefan: Die Spieler kennen unsere Erscheinungstermine. Als wir Antons Abenteuer - ohne sein Verschulden - um einen Monat verschieben mussten, war die Enttäuschung unter den Fans groß. Aber wir werden den Rückstand wieder einholen. Eine aktive Community gibt es in unserem Forum. Dort werden von Spielern zum Beispiel auch eifrig Listen mit erhältlichen Abenteuerpunkten zusammengestellt.

Die Adaption von Liebliche Prinzessin Yasmina wurde zu Unter Piraten!

Alveran: Noch einmal eine allgemeine Verständnisfrage: Welche Rolle hat Chromatrix und welche elkware? Wer produziert, wer macht die Werbung, wer vertreibt, an wen alles gehen die Umsätze?

Stefan: Zwischen Chromatrix und elkware gibt es eine Lizenzvereinbarung und eine gut funktionierende Aufgabenteilung. Das grundsätzliche Konzept, Game Design und präsentationstechnische Details erledigen wir gemeinsam. elkware programmiert die Software und den Editor zur Gestaltung der Abenteuer. Diese wiederum werden vom Autor in Zusammenarbeit mit Chromatrix erstellt.

Anders als die bekannten Soloabenteuer in gedruckter Form sind die Mobile-Abenteuer von zahlreichen interaktiven Skriptbefehlen durchsetzt. Bei Drachenfeuer von Tom Finn habe ich z. B. ein "Minispiel" integriert, bei dem der Held in einer Kneipe mit zwei Dorfbewohnern eine aventurische Variante von "17 und 4" komplett mit Wetteinsätzen spielen kann. Unter Piraten!, bekannt als Liebliche Prinzessin Yasmina, besitzt sogar fünf Minispiele. Dies erfordert eine Skriptprogrammierung, die wir bei Chromatrix mit dem Editor erledigen. Auch die Gegner, Proben sowie die je nach Situation variabel und auch dynamisch verteilten Abenteuerpunkte und vieles andere mehr legen wir fest.

Letztlich erstellt elkware mit dem fertigen Skript die unterschiedlichen Programmversionen für die einzelnen Modelle und verantwortet den Vertrieb. Die Community wiederum pflegen wir bei Chromatrix. Die TV-Werbung produzierten wir gemeinsam und stellten sie Jamba zur Verfügung, die den Spot dann selbst final gestalteten und auch in ihrem Namen schalteten. Über die Anteilsverteilung gebe ich offiziell keine Auskunft. Aber selbstverständlich zahlen wir eine Lizenzgebühr an die Rechteinhaber von DSA.

Alveran: Und liefern die Autoren nur Texte ab, die dann eingepflegt werden, oder haben diese gleich die Möglichkeit ihre Abenteuer auch elektronisch zu testen?

Abenteuer erleben wo man will - mit DSA-Soloabenteuer auf dem Handy nun möglich

Stefan: Mit dem Editor können die Autoren jeden Paragraph und dessen Struktur testen. Aber das ist nicht das Gleiche wie ein fertiges Abenteuer. Der Umgang mit dem Editor ist recht angenehm, aber er besitzt keine Perfektion, sondern ist ein wenig erklärungsbedürftig. Aber dafür stehen wir den Autoren ja zur Seite. Jeder Autor geht mit dem Editor nach eigenen Fähigkeiten anders um. Einige genießen die Möglichkeiten, andere verlassen sich ganz auf uns und liefern uns ihre Texte in Word, die wir dann einpflegen und weitestgehend selbst für die Struktur sorgen.

Alveran: Kann man denn selbst Mobile-Abenteuer für Das Schwarze Auge schreiben?

Stefan: Nein, sämtliche erforderlichen Entwicklungswerkzeuge hierfür haben elkware und wir nicht veröffentlicht.

Alveran: Da DSA-Mobile so gut läuft: Ist auch davon auszugehen, dass FanPro dadurch ein wenig entlastet wird und nun nicht mehr ganz den Druck spürt, den ein Rollenspielverlag in Deutschland nun einmal haben muss?

Stefan: FanPro ist von dem gesamten Prozess weder be- noch entlastet. Wir "belasten" sie gerne, insoweit wir ihnen neue Rollenspieler zuführen. [lacht]

Die Grabräuber von Stefan Blanck war das erste nicht-adaptierte Handy-Solo

Alveran: Aber FanPro wird doch sicherlich nicht nur neutral davon betroffen sein. Zumindest als Lizenzinhaber dürften sie doch von den guten Umsätzen auch profitieren, oder? Und das wirft dann die Frage auf, ob FanPro z. B. verstärkt - und nicht nur abhängig vom möglichen Werbeeffekt - nach Lizenzpartnern wie Chromatrix oder Schuck-Uhren-Nöll suchen sollte, um mit der Marke "DSA" Kapital zu erwirtschaften?

Stefan: Was die Software-Entertainment-Rechte angeht, ist die Chromatrix für FanPro sehr aktiv. Für alles andere musst Du bei FanPro nachfragen.

Alveran: Gibt es von FanPro irgendwelche Vorgaben - inhaltlich wie auch äußerlich? Oder liegen die Gestaltung und der Inhalt ganz in eurer Hand?

Stefan: Durch die Zusammenarbeit mit den besten DSA-Autoren und meine eigene, über 16-jährige gestalterische Mitwirkung an DSA stellen wir die Konformität zu DSA absolut sicher. Das liegt selbstverständlich auch aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten in unserem primären Interesse, denn es wäre ja Quatsch, für eine Lizenz zu zahlen und die Fans dann zu enttäuschen. Die Serie wäre dann schnell gestorben. Bisher haben wir die Interessen des Verlags in einer Weise vertreten, dass keinerlei Korrekturen erforderlich waren, und beabsichtigen das auch für die Zukunft. Überdies wollen wir mit kommenden Abenteuern noch näher am aktuellen aventurischen Geschehen teilnehmen.

Flotte Abenteuer und Lorenfahrt in Die Grabräuber

Alveran: Aha, habt auch ihr etwas mit dem mysteriösen Jahr des Feuers zu tun, das zurzeit durch die Spielerschaft geistert? Oder sucht ihr euch eher kleinere Ereignisse am Rande? Kannst Du uns dazu ein Beispiel geben, in welchem Rahmen sich diese Annäherung ans aktuelle aventurische Geschehen bewegen wird?

Stefan: Tom Finn schreibt ein Abenteuer, das im Herbst erscheint. Dabei stimmt er sich auch mit Anton Weste ab, der wiederum ja ebenfalls ein markantes DSA-Print-Abenteuer verfassen wird. Mehr kann ich momentan nicht verraten.

Alveran: Spannend, spannend! Gibt es denn in den Abenteuern eigentlich irgendwelche Easter-Eggs, also versteckte witzige Wege, die vielleicht auch gar nichts mit DSA zu tun haben, oder schaut ihr euren Programmierern da genau auf die Finger?

Stefan: Nein, sämtliche Texte sind DSA pur, darunter natürlich auch witzige Wege.

Tom Finn schrieb das sechste DSA-Mobile-Abenteuer Drachenfeuer

Alveran: Wie sieht es mit Bugs aus? Gibt es da bekannte Fehler, oder läuft alles zur Zufriedenheit aller?

Stefan: Leider sind auch wir davor nicht gänzlich gefeit. Wenn ein programmtechnisches oder inhaltliches Problem auftritt, beheben wir oder elkware es selbstverständlich umgehend.

Alveran: Gibt es Ideen für eine Erweiterung der Programmfunktionalität, vielleicht weg von Soloabenteuern zu einem Kampfsimulator zweier Helden gegeneinander - so ähnlich wie die Werbespielchen im Internet?

Stefan: Nicht innerhalb dieser Reihe. Dafür fehlt schlicht der Speicher auf vielen Handys. Wir bewegen uns bei jedem Abenteuer am technisch machbaren Limit.

Alveran: Mit welchem Erscheinungsrhythmus wird in Zukunft geplant? Seht ihr es realistisch, angesichts der hohen Absatzzahlen, mehr als sechs Abenteuer im Jahr herauszubringen?

Stefan: Wir halten den zweimonatigen Erscheinungsrhythmus derzeit für optimal. Die Planungen für 2005 gehen wir erst in der zweiten Jahreshälfte an. Dazu kann ich momentan noch nichts sagen.

Alveran: Nicht von allen DSA-Spielern werden die Handy-Abenteuer positiv aufgenommen. Insbesondere, da sich nun plötzlich auch wieder bekannte und beliebte Autoren DSA wieder zuwenden, nur leider eben nur für "Spielkram". Wie geht Chromatrix damit um?

Stefan: Sehr amüsant, wenn Du von den Mobile-Abenteuern als "Spielkram" sprichst, wo doch DSA grundsätzlich "Spielkram" ist. [lacht]

Alveran: Ich zitiere hier nur ... [grinst] Natürlich ist es paradox, dass gerade DSA-Spieler solche Worte benutzen.

Auch auf den Soloabenteuer für Handy versuchen die Spieldesigner, das Flair und die Atmosphäre von Aventurien zu vermitteln

Stefan: DSA ist zwar ein Spiel, aber aus unserer und Autoren-Sicht kein "Spielkram". Es ist ein kommerzielles Produkt, mit dem wir und die Autoren Geld verdienen (möchten). Fakt ist: Wir unterbreiten ein kommerzielles Angebot, und die Tatsache, dass wir bekannte und beliebte DSA-Autoren verpflichten, zeigt, dass wir den Spielern höchstmögliche Qualität bieten wollen und keinen Nepp.

Möglicherweise stammt manches Naserümpfen von DSA-Spielern, die noch nicht über ein entsprechendes Handy verfügen, um die Abenteuer spielen zu können und sich zurückgesetzt fühlen. Das mag sich aber im Laufe der Zeit ändern, und die Abenteuer wird es ja auch noch länger geben.

Alveran: Wie war es denn möglich, plötzlich so viele beliebte Autoren ins Boot zu holen?

Stefan: Das war relativ einfach, da ich die Autoren seit vielen Jahren kenne, ihre Arbeiten sehr schätze und mit den meisten zudem persönlich befreundet bin. Außerdem haben wir den Autoren ein finanzielles Angebot unterbreitet, das sie als fair ansehen. Wichtig waren mir bei der Auswahl nicht nur bekannte Namen, sondern auch die schriftstellerische Qualität und ein hohes Maß an Professionalität, was Termintreue angeht.

Alveran: Gibt es Bestrebungen, auch etwas für die "Nörgler" anzubieten - oder ist das einfach nicht deren Medium - womit sich dann auch beide Seiten abfinden?

Stefan: Wir nehmen uns jeder Kritik sehr ernsthaft an, aber jedem Einzelnen wird man es nie hundertprozentig recht machen können. Da ich die Mehrzahl der "Nörgler" zudem aus der Ecke der Handys generell Ablehnenden kommen sehe, weiß ich auch nicht, welches Spielkonzept auf diesem Medium zu einer Befriedung führe.

Erstmals ein magisches Artefakt in Blutnacht von Lena Falkenhagen

Alveran: Gibt es eigentlich noch Bestrebungen, weitere bereits erschiene DSA-Solos umzusetzen?

Stefan: Definitiv: Nein. Der Umfang der veröffentlichten Print-Solos hat ab den späten 80er Jahren stark zugenommen, und wir müssten aus technischen Limitierungen zu starke Kürzungen vornehmen. Außerdem finden wir es mittlerweile wirklich spannender, neue Abenteuer zu kreieren.

Alveran: Aber ist es vielleicht geplant, dass Solos, die extra für DSA-Mobile geschrieben werden, auch einmal in Schriftform erscheinen?

Stefan: Das ist denkbar, und ich habe darüber auch schon mit FanPro Gespräche geführt. Geplant ist aber konkret zumindest für 2004 noch nichts.

Alveran: Auf den Internetseiten von DSA-Mobile gibt es Downloads für verschieden Handyfirmen und -modelle. Gibt es - außer im grafischen Bereich - Unterschiede zwischen den Spielen?

Stefan: Bei Nokia-Modellen der Serie 40 mussten wir bei vier Abenteuern leichte Kürzungen in Beschreibungen vornehmen. Aber auf die Handlung oder die Abenteuerpunkte hat das keinen Einfluss. Die Änderungen sind marginal.

Aufruhr in Punin: Blutrache

Alveran: Na, so lange die Abenteuerpunkte gleich bleiben! [lacht] Wenn ihr noch mal von vorne anfangen müsstet: Was würdet ihr anders machen?

Stefan: Bei Nedime hatten wir noch nicht den Handel mit Waffen, Rüstungen und anderen Gegenständen integriert, und der auf Hasrabals Palast beschränkte Handlungsschauplatz lässt das Abenteuer nicht so "bunt" erstrahlen. Als Einstiegsabenteuer halte ich z. B. Geheimnis der Zyklopen für geeigneter. Dies korrigieren wir beim Einstieg in neue Märkte.

Alveran: Siehe die Frage weiter oben: Werden die älteren Abenteuer upgedatet, oder nur für die von Dir genannten "Neuen Märkte", also wohl die englischen Versionen, verbessert? Und sind gar noch Übersetzungen und Sprachen in andere Länder geplant - Du meintest ja vorhin, dass der asiatische Markt schon sehr weit entwickelt sei.

Stefan: Mein Wunsch wäre es schon, auch den älteren deutschen Abenteuern den neuen Look zu verpassen. Aber zu den bedenkenswerten Umständen habe ich mich ja bereits geäußert. Der asiatische Markt verlangt volllokalisierte Versionen. Unsere Abenteuer stellen wegen den Schriftzeichen natürlich eine Herausforderung dar, aber momentan prüfen wir diese Option ernsthaft.

Es gilt, für einen Zauberer verschiedene magische Zutaten für ein geheimes Rezept zu finden.

Stefan: Offiziell gibt es nichts zu verkünden. Aber je größer der Erfolg der DSA-Mobile-Abenteuer ist, desto interessanter ist DSA auch für Entwickler, Publisher und Distributoren. Der kritischste Punkt bei der heutigen PC-Computerspielentwicklung ist das Investitionsrisiko. Die DSA-Lizenz ist die beste deutsche Fantasy-Rollenspiellizenz. Wenn es uns mit den DSA-Mobile-Abenteuern gelingt, die Präsenz von DSA in Deutschland und international zu erhöhen, steigt auch die Verkaufserwartung für ein PC-Computerspiel, und das Investitionsrisiko erhält ein adäquates Gegengewicht. Die Chancen für die Realisierung eines DSA-PC-Computerspiels stehen meines Erachtens zurzeit gut und werden noch steigen.

Alveran: Da muss ich dann doch noch einmal nachhaken: Ist es durchaus wichtig, eine zukräftige Rollenspiellizenz umzusetzen, oder ist es für Entwickler schlichtweg kostengünstiger und weniger aufwändig, wenn eigene, sozusagen lizenzfreie Welten kreiert und dann umgesetzt werden?

Stefan: Natürlich kostet eine Lizenz Geld, und manche Entwickler möchten in Spielen ihre eigene Fantasy-Welt erschaffen, eine völlig unabhängige Geschichte erzählen und keine Rücksicht auf bestimmte Regeln eines schon existierenden Rollenspiels nehmen. Das macht es für Entwickler aber umso schwieriger, an das erforderliche Entwicklungsbudget zu kommen. Es gab vor einigen Jahren eine Zeit, in der Risikiokapitalgeber (VCs: Venture Capitalists) auch im Bereich Computerspielentwicklung investiert haben. Das ist heutzutage sehr, sehr selten geworden. Und den Weg zur Bank wegen eines Kredits als Computerspielentwickler kann man sich gleich sparen. Geblieben sind die Publisher, die den Markt sehr gut kennen und sich für eins von hundert an sie herangetragenen Projekte entscheiden.

Welche Sicherheiten gibt es also ohne eine Lizenz? Nur ein sehr erfahrenes Team, das schon wiederholt unter Beweis gestellt hat, ein am Markt erfolgreiches Computerrollenspiel erstellt zu haben. Und selbst dieses Team ist nicht davor gefeit, dass wichtige Mitarbeiter das Unternehmen verlassen. Eine Lizenz mit einer etablierten Spielerbasis hingegen ist verhältnismäßig gut kalkulierbar und bietet somit relativ risikolose Mehrkosten. Kurz gesagt: Mit einer Lizenz im Rücken dürfte es für ein unabhängiges Entwicklungsteam einfacher sein, einen Deal mit einem Publisher zu erhalten.

Das neueste Abenteuer: Dämonenfluch von Anton Weste

Alveran: Ist es geplant, auch andere RPGs umzusetzen, wird es ein AD&D-Mobile oder ein Vampire-Mobile geben?

Stefan: Nein, zur Zeit planen wir keine weitere, in ihrer Präsentationsform vergleichbare Rollenspielreihe.

Alveran: Besteht die Möglichkeit, dass sich bald auch Abenteuer in der Gruppe - mit mehreren Handys - spielen lassen? Seht ihr darin Potenzial - auch in der Verwirklichbarkeit?

Stefan: In Multiplayer-Spielen sehen wir zukünftig durchaus reizvolle Spielideen. Aber die erforderliche Datenübertragung sollte für die Spieler mit möglichst geringen, am besten gar keinen Kosten verbunden sein. Letzteres ist z. B. mit Bluetooth möglich, wobei sich die Spieler dann örtlich zusammenfinden müssen. Da nicht alle Handys Bluetooth besitzen, schränkt das die Zahl der potenziellen Spieler wiederum ein. Derzeit planen wir das deshalb nicht konkret, aber mittelfristig können wir uns das gut vorstellen.

Alveran: Die obligatorische Frage zum Schluss, Stefan: Gibt es Neues zu einem DSA-Computerspiel für den PC zu berichten? Und wenn immer noch nicht: Welche Voraussetzungen müssten erfüllt werden, damit dieser Traum noch einmal wahr wird?

Auf Handys mit Farbdisplay gibt es in den Abenteuern stimmungsvolle Bilder

Alveran: Hat DSA - unabhängig vom Investitionsrisiko - einen besonderen Status unter Rollenspielentwicklern, so nach dem Motto: "Es wäre toll, das endlich umzusetzen?"

Stefan: Ganz sicher. Es gab ja seit Schatten über Riva nicht nur einen Versuch, weitere DSA-Computerrollenspiele folgen zu lassen. Aber sie scheiterten aus unterschiedlichen Gründen, an denen DSA keine Schuld trägt. Das ist sowohl aus der Sicht der DSA-Spieler als auch der DSA-Lizenzgeber bedauernswert. Es schärft unsere Sinne, bei Lizenzvergaben noch kritischer zu sein.

Alveran: Es gibt ja viele fähige DSA-Fans, die z. B. aufgrund ihrer Qualität und ihres Engagements schon offizielle Publikationen erstellen konnten. Finden sich solche fähigen Leute nicht auch im Computerspiel-Sektor? Wäre es eine Option, das Investitionsrisiko zu mildern, indem man eine gut koordinierte Community von Programmierern und Modelling-Experten zusammenführt? Es gibt ja durchaus Bestrebungen von Fans in diese Richtung.

Stefan: Wozu ich ja selbst mal gehörte. [Lacht] Deshalb verstehe ich das auch sehr gut. Wir freuen uns über das Engagement vieler Spieler und lassen ihnen im rechtlich tolerierbaren Rahmen auch gewissen Spielraum. Aber das sind nichtkommerzielle Fan-Projekte, die ohne Entgelt auf freiwilliger Basis angefertigt werden. Sollte es ein Fan-Projekt schaffen, die Qualität eines professionellen Produkts zu erreichen, wären wir die Letzten, uns nicht mit ihnen an einen Tisch zu setzen und die Möglichkeiten einer kommerziellen Veröffentlichung abzuwägen. Wir können aber aktiv keine Koordinationstätigkeiten übernehmen. Damit kämen wir einem Auftraggeber gleich und würden uns dem Vorwurf aussetzen, Programmierer, Grafiker etc. unentgeltlich zu beschäftigen.

Alveran: Stefan, wir nähern uns dem Ende dieses Interviews - und da habe ich noch eine besondere Frage an Dich: Mit den Gedanken an Computerspiele und Handyabenteuer - wo siehst Du das DSA-Rollenspiel in zehn oder zwanzig Jahren? Wo, glaubst Du, werden z. B. die Mobile-Spiele einen Trend markieren, der den Weg des Schwarzen Auges bestimmen könnte? Was kann auf uns zu kommen - und was wird gleich bleiben?

Neue Medien für Das Schwarze Auge - Bilder, die vorher nur im Kopf existierten, können Gestalt annehmen

Stefan: Ich sehe DSA in Zukunft multimedial breiter vertreten. Das klassische Pen&Paper Rollenspiel wird es weiterhin geben, da dies ein gemeinsames Spielerlebnis bietet, das selbst bei permanent fortschreitender Verbesserung der elektronischen Hilfsmittel wie vernetzten Computern, keinen unmittelbar vergleichbaren emotionalen Ersatz findet. Allerdings muss sich diese sehr zeitintensive und ortsabhängige Spielweise den sich ständig verändernden Freizeitbedürfnissen der Spieler/-innen stellen bzw. auch anpassen. Heute werden in allen medialen Bereichen Unterhaltungsangebote wesentlich schneller konsumiert als vor zwanzig, zehn oder selbst vor fünf Jahren. Das Konzept des klassischen Rollenspiels gerät dabei tendenziell ins Hintertreffen, wozu ich - am Rande bemerkt - auch Massive Multiplayer Online Rollenspiele zähle, solange sie darauf ausgerichtet sind, den Spielern Hunderte von Spielstunden abzuverlangen, damit ihr Held eine hohe Stufe erreicht.

Ich hielte es jedoch für falsch, den Kopf in den Sand zu stecken und das klassische Rollenspiel zu einem Sammelbecken für exotische Spielernaturen verkommen zu lassen. Die Macher von DSA sollten an Konzepten arbeiten, die das Rollenspiel zeitgemäßer darbieten: Einfach verständliche Regeln und Abenteuer, sofortige Spielbarkeit, ein Höchstmaß an Transparenz in der Spielrunde möglichst ohne Verwebung von regeltechnischen Abhängigkeiten sowie Abenteuerinhalten, die man nur mit intensivsten Kenntnissen der Hintergründe der Spielwelt versteht. Ich halte das Kaufsystem von DSA4 grundsätzlich für sehr gut, mache jedoch keinen Hehl daraus, dass ich die Komplexität der Regeln als einen Schritt in die falsche Richtung ansehe.

Natürlich kann ich gut verstehen, wenn Abenteuer sehr stark in die Spielwelt DSA eingebunden werden sollen, aber das ist tendenziell der Wunsch von bereits aktiven Spielern. Neueinsteigern wird hierdurch der Zugang zur Spielwelt eher erschwert. Vergleicht man den Umfang, die Komplexität und allgemein die an Spielleiter und Spieler gestellten Anforderungen bei den Abenteuern der letzten Jahre mit denen vor 15 bis 20 Jahren, dann wird klar, was ich meine. Die selbstgestellten Ansprüche sind heute qualitativ höher, keine Frage - aber das bedeutet gleichzeitig nicht, dass die Abenteuer ein spaßigeres Spielerlebnis bieten. Und darauf kommt es doch letztlich an.

Ähnliches gilt auch für Computer(rollen)spiele. Die breite Masse will sich heute nicht erst eine Stunde lang mit der Erschaffung eines Helden beschäftigen, sondern gleich ins Vergnügen stürzen. Eingefleischten Rollenspielern wiederum muss ausreichender Tiefgang bei der Entwicklung ihrer Helden geboten werden. Ein gelungenes Spiel befriedigt die beiden unterschiedlichen Ansprüche gleichermaßen und unterscheidet nicht zwischen Core- und Lite-Rollenspielern. Dies ist auch für DSA auf unterschiedlichen Medien von essentieller Bedeutung. Ein DSA-Mobile-Held oder PC-Held nimmt genauso Anteil an der Spielwelt wie ein Spieltisch-Held. Dieses Empfinden ist wichtig - und das Spieluniversum DSA muss dem auf der Meta-Ebene gerecht werden, sonst wird Spielern die Heldenillusion genommen.

In einer für DSA erfolgreichen Zukunft sehe ich mehrere DSA-Spielangebote parallel auf unterschiedlichen Medien, die insbesondere den Wünschen der Freizeitgestaltung der Spieler flexibler entsprechen. Die DSA-Mobile-Abenteuer bieten dazu ein bestimmtes, von sehr vielen Spielern begrüßtes Konzept. Es werden andere folgen. Da bin ich mir sicher.

Alveran: Das war ja wirklich ein umfangreiches Schlusswort! Dann werden auch wir gespannten Auges die Zukunft verfolgen. Als letztes möchte ich Dir nach all der Ausquetscherei unsererseits aber auch selbst noch die Möglichkeit geben, eine gute Frage zu stellen:

Das DSA-Mobile-Gewinnspiel von Chromatrix auf Alveran.org!

Stefan: Okay, versuchen wir es mal: Uli Kiesow gestand in späteren Jahren einen von ihm selbst verursachten "Fehler" bei Nedime - die Tochter des Kalifen

  1. Dem Spieler schon zu Beginn des Abenteuers ein Schwert zu geben, das den Attacke- und Paradewert des Helden um jeweils +1 erhöhte und das er auch in weiteren Abenteuern verwenden konnte.
  2. Den Koch, einen Zwerg mit riesiger Nase, eine benötigte Zutat (das Gewürz "Niesmitlust") vergessen zu lassen und somit Anleihen bei dem irdischen Märchen Zwerg Nase von Wilhelm Hauff zu nehmen, wodurch ein Stilbruch verursacht wurde.
  3. Den Helden ein Zauberelixier trinken zu lassen, das all seine (damals) fünf Eigenschaftswerte um jeweils +2 Punkte permanent erhöhte und der Held somit regeltechnisch um 10 Stufen aufstieg.
  4. Den Helden das Gemach von Sultan Hasrabal betreten zu lassen, woraus es trotz fortgesetzter Handlung kein Entkommen mehr gab und der Held unweigerlich scheitern musste, was manche Spieler sehr verärgerte.

Weißt Du die Antwort? Es winken eine ganze Reihe von attraktiven Preisen!

Der Rechtsweg ist wie gehabt ausgeschlossen.

Das Gewinnspiel ist inzwischen beendet. Hier die offizielle Auflösung von Stefan:

"Offenbar stellte die Frage wirklich eine Herausforderung für viele Spieler dar. So hatten wir uns das vorgestellt, denn nichts ist öder, als ein Preisrätsel mit der offensichtlichen Antwort im Text.

Immerhin gaben 41 % durch ihr Wissen, kluges Überlegen beim Spielen des DSA-Mobile-Abenteuers Nedime - Die Tochter des Kalifen oder auch durch Raten die richtige Antwort: Nr. 3. Das Elixier - so viel sei an dieser Stelle verraten - wurde von uns beim Mobile-Abenteuer dann auch "entschärft". Die 10 Gewinner haben die Möglichkeit, dies selbst herauszufinden, denn neben anderen Preisen erhalten sie in jedem Fall das 1. DSA-Mobile-Abenteuer für ihr Handy.

33 % der Teilnehmer vertraten die Ansicht, Antwort 2 ist richtig. Wer die frühen DSA-Abenteuer kennt, weiß, dass es diese Vermischung mit irdischem Wissen auch in Gruppenabenteuern von anderen Autoren gab und DSA erst später solche offensichtlichen Anleihen vermied. - Aber auch bei der Zwergnase-Passage haben wir einiges geändert und empfehlen wir demjenigen, der die Möglichkeit besitzt, einen Vergleich zwischen der Print- und Mobile-Version von Nedime anzustellen.

23 % der Antworten entfielen auf Nr. 4, eine Stelle im Abenteuer, bei der Uli Kiesow sich von seiner sarkastischen Seite zeigt. Beim Betreten des Raums gibt es ohne weiteren Hinweis im Print-Abenteuer schon kein Zurück mehr. Im Mobile-Abenteuer kann man durch die Andeutung der Zimmereinrichtung zumindest vage darauf schließen, dass es sich hierbei um den Sultan selbst handeln kann und wir haben hier auch noch einmal die Möglichkeit zum Zurückziehen eingefügt. Falls man aber erfahren möchte, was Sultan Hasrabal so alles drauf hat. Nun, er stellt es unerbittlich unter Beweis ...

Auf Antwort Nr. 1 entfielen die restlichen 3 % der Nennungen.

Die 10 Gewinner wurden per Los ermittelt und werden benachrichtigt.

Viele Grüße, Stefan

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